[인터뷰]마이클 모트가 밝히는 X박스 라이브는 이것!

/ 2
게임메카는 지난 9월 21일 개최된 도쿄게임쇼 2002 기간 중 일본지역 X박스 라이브 서비스를 담당하고 있는 마이크로소프트 X박스팀의 마이클 모트를 만났다. 게임메카는 지난 9월 21일 개최된 도쿄게임쇼 2002 기간 중 일본지역 X박스 라이브 서비스를 담당하고 있는 마이크로소프트 X박스팀의 마이클 모트(Michael Mott)를 만났다.

마이클 모트는 7년 동안 마이크로소프트에서 게임을 담당했으며 2001년 6월에 X박스 팀에 합류, 현재 X박스 라이브와 관련된 비즈니스 업무를 담당하고 있다.

다음은 마이클 모트와의 일문일답이다.



[게임메카] 현재 X박스 라이브 서비스의 준비과정은 어떻게 되나?
[마이클 모트] 우리는 최근에 미국에서 소비자 베타테스트를 했으며, 2달간 200여명의 테스터들로 하여 기술적인 부분의 베타테스트를 했다. 또한 1달전에는 138,000명 이상의 사람이 소비자 테스트에 신청했고, 처음에 그중 5천명을 선발한 뒤 2주 후에 다시 5천명을 추가 선발했다.

11 월 15일에 공식서비스를 시작하기 전까지 더 많은 테스터를 모을 계획이다. 기술적인 부분의 테스트는 최근 일본과 유럽에서도 가능하다. 소비자테스트와 기술테스트를 종합 분석해 런치 시에 유용하게 활용할 계획이다. 일본에서의 서비스 시기는 1월 16일이 될 것이다. 유럽의 서비스 시기는 조만간 밝힐 예정이다.


[게임메카] X박스 라이브는 무엇이며, 장점은 무엇인가?
[마이클 모트] X박스 오리지날 게임을 라이브를 통해 플레이하는데는 논쟁이 많았고, 결정하기도 힘든 부분이었다. 하드드라이브, 인터넷 포트 등 그러나 우리는 X박스 초기부터 라이브 서비스를 염두에 두고 제작했던 부분이었다.

콘솔기계에 혁명을 불러일으킬 X박스 말이다. 그 후부터 우리는 서비스 부분, 즉 X박스 온라인 서비스 부분에서 소프트웨어 개발이나 도소매상 등과의 협의 등 소니, 닌텐도와는 전혀 다른 방향의 서비스를 투자해왔다. 우리는 소비자를 위해 지속적인 업데이트, 네트웍 보안 등을 제공할 것이다.

5가지 특징을 예로 들자면 첫째, 전 세계적으로 어느 게임을 하든지 X박스 온라인에선 똑같은 아이디를 공유할 수 있다. 물론, 특정 게임에서 다른 이름을 쓰고 싶으면 그렇게도 할 수 있다. 둘째는 친구 리스트이다. 온라인에서 친구들을 찾아 같이 플레이 할 수 있고, 친구를 등록할 수 있다. 그리고 또 한가지 굉장히 재미있는 부분이 음성채팅 부분이다.

등록한 친구와 음성으로 얘기할 수 있다는 것은 상당히 특이한 점이다. 또 그리고 그들과 멀티 플레이를 할 수 있다는 점. 마지막은 게임 확장을 할 수 있다는 것이다. X박스를 통해 게임 제공자가 제공하는 업데이트 캐릭터, 지도 등등을 다운받아서 오리지널 게임을 확장시킬 수 있다. 이 다섯가지가 올해에 제공될 서비스들이다.

따라서 우리는 게임제작자들에게도 소비자에 쉽게 다가갈 수 있는 방안을 제공하며, 소비자에게는 명료함, 보안, 지속성을 제공한다. PC게임과는 분명히 다른 점이다.


[게임메카] 경쟁 게임기들의 네트웍 기능과 비교한다면?
[마이클 모트] 물론 닌텐도 역시 네트웍 어댑터를 갖고 있고 게임을 접속할 수 있지만, 게임마다 다른 방향으로 나가므로 다른 이름을 가져야 한다. 또한 소니는 보안성에 대해 아직 시도한 적이 없어서 해킹 등에 대해 무방비 상태이다.

보안성은 온라인게임에서 매우 중요한 부분이지만 소니는 그 부분에 대해선 생각지 않고 있다. 예전 소니에서 한 게임을 출시했을 때, 좁은 네트웍망으로 인해 많은 사람이 제대로 즐기지 못했으며 다운이 되곤 했다. 소니는 이 부분에 대해 확실히 하지 못했다. 게임기와 게임을 제공하면, 이 게임은 좋은 게임일 수도 있고 나쁜 게임일 수도 있다.

기존 소니의 경우 이것은 전적으로 개발사에 달린 문제이다. 현재로서는 닌텐도가 조금 낫긴 하지만, 별 다를 바는 없는 상황이다. 다른 게임이 소개되는 것도 아니고, 더 많이 배급되는 것도 아니다.


[게임메카] 현재 X박스는 일본지역에서 고전하고 있다는 평가가 많다. 이 점에 대해 어떻게 생각하는가?
[마이클 모트] 현재 일본에서 우리는 비디오게임 사업을 시작한지 얼마 되지않았다. PS 2가 리드를 하고 있는 입장이지만, 우리도 서비스를 시작했고 개발사 역시 우수한 게임들을 배급하기 시작했다. 그래서 현재까지 일본에서는 괜찮게 하고 있다는 생각이다. X박스 라이브는 범세계적인 정서를 갖고 있다.

한국을 포함한 일본 등의 나라에서는 무엇인가를 틀리게 하는 것이 중요한 요소이다. 미주나 유럽은 보통 같은 방식으로 다가가지만, 일본 쪽은 문화적 측면이 다르기 때문에 다른 방식으로 가야한다. 그러나 친구와 같이 플레이할 수 있다는 점, 경쟁할 수 있다는 점, 같이 플레이하는 친구와 얘기할 수 있다는 점 등은 모든 사람에게 어필할 수 있는 점들이다. 따라서 우리는 일본에선 미국이나 유럽에서 진행했던 전략을 다르게 가져갈 예정이다.

[게임메카] X박스 라이브 서비스의 구체적인 진행과정은?
[마이클 모트] 이미 9월 9일에 베타테스트를 시작했고, 처음 3일 동안 5천명 이상이 등록을 했다. 게임전시회 부스에도 많은 사람들이 관심을 가졌으며, 이것은 단지 시작에 불과하고 우리의 계획은 1월 16일에 성공적인 런치를 하는 것이다.

많은 경험, 어디서나 구입할 수 있으며, 가격도 6,800엔 밖에 안되는 점 등 이 가격은 통신장비와 게임 두개, 1년치 서비스 이용료가 포함된 가격이다. 풍부한 경험과 배급망, 싼 가격, 많은 게임 등의 요소는 단지 시작이며, 앞으로도 지속적인 업데이트를 할 예정이다. 매달 사람들을 붙잡아 놓는게 중요하며, 이를 위해 매달 새로운 흥미요소를 창조해야한다.

[게임메카] X박스의 부진은 킬러타이틀의 열세 때문이라는 지적이 많은데?
[마이클 모트] 우리도 ‘데드 오어 얼라이브 시리즈’ 등의 킬러타이틀이 있다, 이런 것들은 벌써 백만장 이상이 팔린 작품들이다. 이런 좋은 게임들을 온라인 쪽으로 확장시키는 것은 MMORPG가 물론 중요하다고 생각한다. 그리고 현재 `스타워즈 갤럭시‘를 미국에서 준비하고 있다. 소니온라인엔터테인먼트에서 개발한 작품이다. 2003년 아니면 2004년쯤 출시 예정이다.

[게임메카] X박스 라이브의 개발환경은?
[마이클 모트] 실제로 X박스 라이브는 소비자가 다가가기 쉬운 플랫폼이며, 개발자에게도 개발하기 쉬운 환경을 제공한다. 이는 기본적으로 윈도우 환경에 기반을 두고 있기 때문에 PC와 X박스에 있는 API 등은 쉽게 호환될 수 있다. 그리 멀지 않은 시간에 게임을 개발할 수 있을 것이다.

[게임메카] 일본 개발사들과의 협조상황은 어떤가?
[마이클 모트] 일본의 개발자들은 중요한 부분에서 일하고 싶어한다. ‘데드 오어 얼라이브 3’와 ‘익스트림 비치발리볼’ 등을 배급한 테크모는 정말 뛰어난 개발사이며, 세가나 캡콤 역시 마찬가지다. 콘솔작업은 매우 흥미로운 작업이기 때문에 우리는 함께 도전하고 있는 것이다.

개발사는 게임을 팔아야 하고, 소비자는 창조적인 것을 받아들이기 원하기 때문에 우린 중간에서 양측을 조율해주는 입장에 있다. 우리는 각 시장마다 최고의 개발사와 함께 X박스 라이브를 제공할 것이며, 툴셋, 돈을 벌수 있는 기회, 창의를 펼칠 수 있는 여건 등을 제공할 것이다.

[게임메카] 한국에서의 X박스 라이브 서비스 계획은?
[마이클 모트] 예전에 아침마다 한국게이머를 상대로 ‘레인보우 식스’를 플레이했던 적이 있었다. 한국게이머들은 PC방을 자주 이용하기 때문에 온라인게임 등에 익숙한 것으로 알고 있다. X박스 라이브를 이용해 메모리 카드한장이면 친구 집에 가던 PC방에 가던 자기의 계정으로 항상 플레이 할 수 있다.

그리고 채팅 등이 아닌 음성으로 대화할 수 있는 점은 대단히 매력적이며, 모든 게임에 적용할 것이다. 마지막으로 PC게임들을 이식하는 문제이다. ‘스타크래프트’ 같은 게임을 X박스 라이브 서비스에 추가할 수 있다면 매력적인가? PC앞에 앉아있는 한국게이머들을 비디오게임기 앞으로 옮기는 것, 그것이 우리의 가장 큰 목표다.

<게임메카 임재청>
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2000년 12월호
2000년 11월호
2000년 10월호
2000년 9월호 부록
2000년 9월호
게임일정
2026
07