최연규 “여건되면 PC로도 마카후속 내고 싶다”

소프트맥스는 오늘 자사가 주최한 ‘소프트맥스 페스티벌 2003’을 통해 마그나카르타: 진홍의 성흔 개발자와 게이머와의 대담 자리를 마련했다.

소프트맥스는 오늘 자사가 주최한 ‘소프트맥스 페스티벌 2003’을 통해 마그나카르타: 진홍의 성흔 개발자와 게이머와의 대담 자리를 마련했다.

정오부터 시작된 개발자와의 대담엔 개발을 총괄하고 있는 기획자 최연규 실장과 캐릭터 디자인을 맡고 있는 김형태 씨, 프로그래밍을 담당하고 있는 임창근 씨가 참여했다. 관람객들은 페스티벌에 참여한 소프트맥스 팬답게 정곡을 찌르는 다양한 질문을 던져 실속있는 정보를 얻어냈으며 개발자들은 “회사 기밀이라도 공개할 용의가 있다”는 재치 있는 응변으로 대담을 끌어갔다.

이 자리에서 최연규 실장은 “앞으로 PC게임을 출시할 계획이 없느냐”는 게이머의 질문에 대해 “출시 다음날이면 인터넷에 급속히 퍼져버리는 불법복제의 횡행 아래에서 유통엔 많은 어려움이 따른다”고 설명했다. 그러나 그는 “불법복제를 근절할 수 있는 조건만 형성된다면 마그나카르타: 진홍의 성흔의 컨버전은 물론 지속적인 PC게임 출시도 가능하다”며 PC게임에 대한 애착을 드러냈다.

▶ 좌로부터 임창근, 김형태, 최연규

질문: PS2용 마그나카르타를 언제부터 개발했고 언제 출시되는지 궁금하다.
답변(최연규): 이번 PS2용 마그나카르타는 기술검증 데모라든지 여러 가지 포로토버전을 만든 다음 작년 초부터 개발을 시작했다. 지금까지 약 1년 6개월 정도 개발이 진행됐으며 발매는 아마도 내년 중이 이루어지리라 예상한다. 그러나 게임이 완성됐다고 해도 마무리 작업을 매끄럽게 하고 버그를 잡는 기간을 최소 6개월 이상으로 계획하고 있는 만큼 서두르려는 생각은 하지 않는다. 보다 게임이 깔끔하고 재미있게 완성됐다고 확신할 수 있는 시점에 출시하려는 우리의 생각을 이해해주셨으면 한다.

질문: 마그나카르타 전작에서는 아수라 엔진이 사용됐는데 이번엔 어떤 엔진이 사용됐는가?
답변(임창근): 알고 계시다시피 전작은 자체적으로 만든 ‘아수라 엔진’을 이용해 개발했다. 그러나 이번엔 PS2로 제작되는 게임인만큼 기술적인 문제로 인해 외국엔진을 도입하게 됐다. 그렇지만 우리가 도입한 PS2 개발엔진이 RPG를 위한 것도 아니었고 우리가 추구하는 게임의 방향과 상당히 틀렸기 때문에 밤을 새다시피해서 완전히 뜯어고칠 수밖에 없었다. 물론 자체기술이라고 볼 순 없지만 사실상 자체적으로 만들어낸 엔진을 사용하고 있다고 생각한다.

질문: 이번 작품은 반프레스토와의 합작을 통해 개발되는 것으로 알고 있다. 어디선가 일본에 마그나카르타 신작이 먼저 발매된다는 이야기를 들은 적이 있는데 사실인지, 그리고 성우 문제는 어떻게 해결될 건지 묻고 싶다.
답변(최연규): 최근 일본에 게임이 선행발매된다는 소문이 돌고 있다는 사실을 나도 알고 있다. 그러나 이번 작품은 개발에 착수했을 당시 SCE가 국내에 들어오지도 않은 상태였고 따라서 PS2의 정식발매조차 되지 않았다. 앞서의 이야기처럼 한국과 일본 동시발매라는 얘기나 어디가 선행발매된다는 소문은 논의조차 된 바가 없으며 이는 개발이 진행되가면서 결정될 문제라고 생각한다.

성우의 경우 템페스트 제작 때부터 나름대로 경험이 있었던만큼 자신감을 가지고 있다. 국내에 발매되는 작품은 우리나라의 정서에 맞게 입모양이나 표정 같은 것도 정확히 맞출 수 있도록 노력 중이다.

질문: 전작과 이어지는 (스토리의) 연결고리가 있는지 알고 싶다
답변(최연규): 이번 작품은 전작과는 완전히 다른 세계관에서 벌어지는 다른 이야기를 다루고 있다. 그러나 같은 스텝이 제작하는 게임이기 때문에 분위기가 상당히 비슷하고 실제로 주인공의 경우 저희 일러스트레이터 분(김형태)이 전편과 상당히 흡사하게 그려주고 있는 것 같다. 어찌보면 전편과 사촌관계에 있는 것이라고 볼 수도 있으며 전반적인 분위기 자체는 크게 틀리지 않다.

질문: 주인공 숫자와 캐릭터의 간략한 성격만 밝혀주시면 좋겠다.
답변(김형태): 주인공의 숫자는 전작과 거의 비슷해질 예정이다, 달라지는게 있다면 전작이 좁은 세계관에서 펼쳐지는 이야기였다면, 이번엔 더 넓어진 대륙 전체에 걸친 광활한 이야기가 등장한다는 것이다. 기대해주셔도 될 만큼 더 넓은 세계관을 만들 수 있도록 노력 중이다.

질문: 소프트맥스는 기존에 PC게임을 개발하던 회사인데 새로운 콘솔을 개발하면서 생긴 비화라든지 아니면 팀구성이 달라진 다음의 이야기를 듣고 싶다. 그리고 아까 설명했던 외국엔진의 종류가 무엇인지 궁금하다.
답변(최연규): 콘솔게임으로 넘어오면서 팀이 변경된 것은 없고 더 많은 멤버가 늘어났을 뿐이다. 그만큼 전에 부족했다고 생각했던 부분을 보완할 수 있도록 노력했다. 실제로 PC판 마그나카르타를 완성시킨 이후 여러 가지 면에서 부족한 점이 많다고 생각했기 때문에 그 부족한 부분이 무엇일까 몇 개월 동안 연구를 거듭했다.

그 원인 중의 하나가 개발 프로세스의 관리와 같은 문제인데 이런 부분 때문에 우리가 만들고 싶은 게임의 범위와 내용을 충분히 담아내지 못했었던 것 같다. 그래서 이젠 시간을 철저히 아껴쓰고 우리가 할 수 있는 범위 내에서 최선을 다해야만 원하는 것을 달성할 수 있다는 생각이 들었다.

게임 개발자 컨퍼런스(GDC)를 통해 우리가 도입할 수 있는 기술 같은 경우 최대한 도입해서, 개발에 불필요하게 드는 시간을 줄여 게임에 투자할 수 있도록 노력 중이다. 그의 일환으로 우리가 외부로부터 도입한 게임엔진을 들 수 있다 그 엔진을 자세히 설명하려면 시간이 부족하기 때문에 차차 엔진 도입과정에서 일어났던 재밌는 소식을 알려드리도록 하겠다.

▶ 질문에 답변 중인 최연규 실장

질문: 소프트맥스는 더 이상 PC 게임을 출시하지 않을 것인가? 지난 번에 듣기로는 ‘르네상스 프로젝트’라고 PC게임시장에 계속 출사표를 던질 줄 알았는데?
답변(최연규): PC플랫폼으로 게임을 개발하는 것 자체는 어렵지 않다. 문제는 그런 PC게임을 유통시킬 수 있는 방법이 없다는 것이다. 아시다시피 PC게임은 발매하는 순간 다음날 아침이면 인터넷을 통해 여기저기 퍼져나가기 마련이다. 그렇게 되면 유통을 할만한 방법이 없는 상황이 된다. 기술이 더욱 발전해서 불법복제를 막을 수 있는 길이 생긴다면 PC로도 충분히 게임을 만들 수 있다. 특히 마그나카르타: 진홍의 성흔은 어렵지 않게 PC로의 컨버전이 가능하다.

질문: 아까 게임 동영상을 봤는데 전투는 전작과 크게 달라진 점이 없는 듯 하다.
답변(최연규): 매체를 통해 말씀드린 것처럼 현재 게임의 완성도는 50%다. 특히 전투시스템 같은 경우 기본적인 시스템을 만들고 그 위에 새로운 모드나 시스템을 입히는 단계에 있다. PC판 마그나카르타를 굉장히 오랜기간동안 분석했다고 말씀드렸는데 그 중 가장 큰 비중을 차지했던 것이 전투 시스템이었다.

당시 마그나카르타는 이동을 하다가 적과 조우시 전투를 치르는, 인카운터 배틀 시스템을 고수했는데 이런 것이 게임성 면에서는 기대에 못 미친다는 생각이 들었다. 그래서 새로 개발되는 전투 시스템의 경우 게임성을 최대한 살리기 위해 다채로운 모드 지원을 생각하고 있다. 그동안 기획한 내용을 생각한 만큼 게임에서 표현하지 못한 경우가 많기 때문에 이번엔 미리 전투시스템을 공개하지 않을 계획이다. 한 가지 당부하고 싶은 말은 이번 작품의 경우 전투시스템이 가장 주력하고 있는 부분이고 앞으로 작업해야 할 내용의 대부분이 이쪽이라는 이야기다.

추가답변(임창근): 아까 보셨던 영상의 전투는 사실 화면이 썰렁하다. 인터페이스나 시스템에 관련된 부분이 모두 사라져 있어 얼핏 보면 전작과 유사해보일 수도 있는데 사실은 굉장히 많이 다르다는 말씀을 드리고 싶다. 이번 전투시스템을 개발하기 위해 롤플레잉의 전투를 연구했다기보다, 실시간 전략시뮬레이션에 더 많은 시간을 할애했다. 즉 전투의 느낌을 실시간 전략시뮬레이션에 맞춰간다는 이야기다.

질문: 전작의 카르타 시스템이 이번에 계승되는지?
답변(최연규): 전투 시스템도 틀린 만큼 전작의 카르타시스템은 완전히 새롭게 개편된다.

질문: 예상하는 게임의 플레이시간과 창세기전의 아수라검과 같은 의미가 담긴 무기가 존재하는지 묻고 싶다.
답변(최연규): 예상 플레이 타임은 지금 시점에서 말씀드리기 힘들다. 왜냐하면 과거 창세기전의 경우 40시간 정도의 플레이타임을 가질 것이라고 생각했으나 그보다 많은 60~70 시간을 보여줬고 마그나카르타는 예상보다 짧은 결과를 보여줬기 때문이다. 그래서 전작의 작았던 게임 스케일을 최대한 보강, 더욱 많은 장소와 늘어난 게임 스토리를 기획해 긴 플레이 타임을 보여줄 수 있을 것이라고 생각한다.

질문: 앞으로도 계속 콘솔게임을 개발할 계획인지, 다른 하드웨어 분야로도 진출할 생각이 있는지 궁금하다.
답변(최연규): 그런 점에서 이번 프로젝트가 중요하다고 생각한다. 이번 작품이 잘 돼야만 다음 프로젝트에 착수할 수 있기 때문이다. 게임이 히트치는 것도 중요하지만 이번 작품의 경우 다음 프로젝트를 할 수 있을만한 교두보가 됐으면 하는 바람이다. 실제로 우리가 게임을 개발하는 중 여러 업체에서 접촉이 들어온 것은 사실이지만 현재는 PS2에 집중하고 있다. 이번 작품이 어느정도 성과를 거두게 되면 다른 하드웨어로도 진출 할 수 있을 것이라고 생각한다.

* 인터뷰 동영상은 곧 업데이트될 예정입니다.

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