[인터뷰] IGDA 창립자 어니스트 아담스 "게이머가 원하는 것 만들어야 성공"

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게임메카는 최근 방한한 IGDA(International Game Developers Association)의 설립자중 한명이며 `앤드류 롤링스 & 어니스트 아담스의 게임 디자인`의 저자인 어니스트 아담스를 만났다. 국내게임시장의 잠재력을 높이 평가한 그는 “게임개발자들은 자신이 만족하는 게임이 아닌, 게이머가 즐거워할 게임을 만들어야 성공한다는 것을 잊지 말아야 한다”고 말했다.

게임메카는 최근 방한한 IGDA(International Game Developers Association)의 설립자중 한명이며 `앤드류 롤링스 & 어니스트 아담스의 게임 디자인`의 저자인 어니스트 아담스를 만났다. 어니스트 아담스는 스탠포드 대학을 졸업하고 1982년부터 1992년까지 EA에서 게임프로그래머로 재직하면서  `매든 NFL 시리즈` 등을 개발했고 최근에는 전문 게임 컨설턴트로서의 캐리어를 이어나가고 있다. “미국게임산업이 20년에 걸쳐서 해온 일을 한국게임산업은 5년만에 해냈다”며 국내게임시장의 잠재력을 높이 평가한 그는 “게임개발자들은 자신이 만족하는 게임이 아닌, 게이머가 즐거워할 게임을 만들어야 성공한다는 것을 잊지 말아야 한다”고 말했다.

게임메카: 자신의 소개와 한국에 온 목적은?
어니스트 아담스: 스탠포드 대학을 졸업하고 EA에 입사해 게임프로그래머로 일해 왔다. ‘매든 NFL’ 시리즈를 개발했었고 3DO게임기에서 최초로 CD-ROM게임을 개발한 적도 있다. 2000년부터는 프로그래밍에서 완전히 손을 떼고 게임 컨설턴트로서 일을 하고 있다. 한국에 온 목적은 첫번째, 한국에서 개최되는 ‘인터내셔널 디지털 스토리텔러 컨퍼런스(게임 분야의 기획자와 디자이너들이 참가하는 컨퍼런스)’에 참가해 강연을 하기 위해서다. 한국에는 95년 방한해 KAIST 등에서 프로그래밍을 강연한 적이 있어 낯설지 않다. 두번째는 곧 한국에서 출간될 예정인 ‘앤드류 롤링스&어니스트 아담스의 게임 디자인(제우미디어 발간예정)’이라는 책을 홍보하기 위해서다.

게임메카: 게임 컨설턴트라는 직업이 국내에는 생소한 직업인데?

어니스트 아담스: 컨설턴트는 2가지 일을 한다. 첫번째는 이미 게임을 개발하고 있는 개발사들에게 보다 더 좋은 게임을 만들기 위한 강연이나 기획서를 점검해 주는 일이다. 게임개발사들이 기획서를 들고와 기획서에 잘못된 점이 없는가 물어보면 기획서를 검토하고 잘못된 프로세스를 고쳐주는 등의 일을 한다. 두번째는 아직 게임을 만들고 있지는 않지만 게임을 만들고 싶어하는 개인이나 회사에게 게임개발을 할 수 있도록 도와주는 것이다. 사람들을 연결해주고 예산을 어떻게 짜는지 도와주고 기획서를 짜는 것을 도와주는 일들을 한다.

게임메카:  좋은 게임을 만들기 위해서는 어떻게 회사가 구성되어야 하는가?

어니스트 아담스: 회사적인 측면에서 본다면 게임제작회사는 2가지 부류의 사람이 꼭 필요하다. 비즈니스적인 면이 강한 사람과 창조적인 면이 강한 사람이다. 비즈니스를 맡은 사람은 개발자들이 창조력을 마음껏 발휘하도록 모든 면을 지원해 주어야 하고 창조력이 뛰어난 사람들은 보다 새롭고 재미있는 게임을 만드는데 온 힘을 다해야 한다. 실제로 내가 쓴 책에서 앤드류 롤링스는 게임의 밸런싱이나 기술적인 면을 강조했고 나는 머리속에 있는 뛰어난 아이디어를 어떻게 게임으로 구체화 시킬것인가에 대해 중점적으로 썼다.

게임메카: 한국에서는 게임을 만들기 위해 사설학원을 다니기도 하고 대학에서 전공을 하기도 한다. 미국은 어떤가?

어니스트 아담스:  최근 5년간 미국에서도 게임제작을 가르치는 대학교들이 엄청나게 늘어났다. 학원에서 게임제작 기술을 잘 배운다면 좋은 일이지만 배우는 것과 실제로 만드는 것은 많은 차이가 있다. 좋은 게임을 만들기 위해서는 빨리 실무를 배우는 것이 낫다.

게임메카: 지금 한국에서는 게임등급 분류문제로 시끄러운데 미국의 경우는 어떤가?

어니스트 아담스: 내가 IGDA를 만든 이유 중에 하나가 바로 게임등급에 관한 것 때문이었다. 사회구성원을 위해 최소한의 게임등급분류는 필요하지만 정부에 의한 등급분류는 반대한다. 정부에 의한 등급분류는 게임개발사의 창조성을 제한할 뿐 별다른 실효도 없다고 본다.

게임메카: 한국게임 시장을 어떻게 보는가?

어니스트 아담스: 한국게임산업은 지난 5년간 세계게임산업이 20년간 해왔던 일을 해낸, 아주 잠재력이 큰 시장이라고 본다. 고유의 문화를 배경으로 한 게임을 많이 만들어 세계 시장에 내놨으면 하는 바람이 있다.

 

게임메카: 게임을 만드는 사람들이 반드시 지켜야 할 것이 있다면?

어니스트 아담스: 창조적인 직업이라고 해서 일반 대중을 무시하고 자신만의 세계를 추구하는 게임은 대부분 빛을 보지 못한다. 언제나 ‘게이머들은 이 상황에서 어떤 것을 원할까’라는 생각을 가지고 게임을 만들어야 좋은 게임을 만들 수 있다.

 

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