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하루에 30분씩 수시로 짧게! 당신의 모바일게임 이용 방법은?

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한국방송통신전파진흥원에서 흥미로운 자료가 발표됐다. 국내 모바일게임 이용과 결제현황을 다룬 설문조사 결과를 발표한 것이다. 조사에 따르면, 한국의 모바일게임 이용자는 남는 시간에 짧게 즐기는 킬링타임용 게임에 대한 니즈가 높으며, 유료결제 경험은 상대적으로 낮은 편이라는 결론이 도출됐다.

한국방송통신전파진흥원 정책연구본부 방송통신연구부는 ‘모바일게임 이용행태 및 유료결제 현황’을 주제로 진행된 설문조사 결과를 발표했다. 이번 조사는 12월 13일부터 16일까지 사흘 동안, 모바일게임 이용자 200명을 대상으로 진행됐다. 

정책연구본부 측은 보고서를 통해 “설문 응답자 규모가 적고 조사기간이 짧아 도출된 결과를 일반화시키는 데는 한계가 존재한다”라며 “그렇지만, 스마트폰 모바일게임에 대한 실제 이용자의 모바일게임 이용 및 유료결제 행태를 파악할 수 있는 단초를 제시한다는 점에서 의미가 있다”라고 밝혔다.

즉, 이번 조사 결과는 전체 모바일게임 이용자를 대상으로 일반화시키기에는 무리가 있으나, 게임 이용과 결제에 대한 유저의 경향을 살펴보는 부분에 의미를 둘 수 있다. 

1시간 미만, 시간이 날 때마다 수시로 즐기는 이용자가 과반수

먼저 살펴볼 부분은 이용자들이 게임을 즐기는 시간대와 플레이 시간이다. 조사 결과 하루에 1시간 미만 모바일게임을 이용한다는 응답자가 전체의 72.5%에 달했다. 세부적으로 살펴보면 10분에서 30분 미만이 31%로 가장 비중이 높으며, 30분에서 1시간 미만 역시 29.5%에 달한다. 이 외에도 10분 미만은 12%, 1시간에서 2시간은 19%, 2시간 이상은 8.5%로 나타났다.


▲ 하루 평균 모바일게임 이용시간 (사진출처: 한국방송통신전파진흥원 조사보고서)

연령대별로 살펴봐도 10분에서 30분 미만, 30분과 1시간 미만으로 게임을 이용하고 있다고 답한 응답자 비율이 높은 것으로 나타났다. 다만 연령대가 올라갈수록 게임에 1시간 이상을 투자하는 비중이 줄어드는 경향을 보이고 있다. 10대와 20대, 30대 응답자 중 1시간 이상 게임을 즐기는 비중은 각각 40%, 22,5%, 37.5%다. 반면 40대와 50대는 20%, 17.5%에 그치고 있다. 특히 40대의 경우 2시간 이상 게임을 한다고 답한 사람이 없다는 것이 특이점이다.

게임을 가장 많이 즐기는 시간대는 시간이 날 때마다 수시로 한다는 것이 전체의 50.5%를 차지하고 있다. 이어서 취침 전이 21%, 점심시간이 9%, 퇴근 시간이 8.5%로 집계됐다. 즉, 일을 하는 시간보다는 편히 쉬거나 짬이 날 때 게임을 하는 사람이 많다는 것이다. 이러한 조사를 토대로 정책연구본부 측은 이용자들이 장시간 동안 고도의 집중력을 요하는 것보다 플레이 시간이 짧고, 가볍게 즐길 수 있는 킬링타임용 게임을 원하는 경향을 보인다고 분석하고 있다.



유료결제 이용률 37%...한 달에 한 번 5,000원 결제 가장 많다

이어서 짚어볼 부분은 결제현황이다. 우선 전체의 63%가 유료게임 구매, 인앱결제와 같은 유료결제 경험이 없는 것으로 나타났다. 연령대별로 보면 10대와 40대, 50대 이상의 유료결제 이용 경험이 타 연령대에 비해 낮은 편이며, 30대가 가장 이용률이 높은 연령대로 집계됐다. 이에 대해 정책연구본부 측은 30대는 10대와 20대에 비해 경제력이 있으며, 고연령층에 비해 모바일게임 이용시간이 많아 이러한 결과가 나왔다고 보고 있다.


▲ 연령대별 모바일게임 유료결제 경험 여부 (사진출처: 한국방송통신전파진흥원 조사보고서)

한 달 평균 결제금액은 5,000원 이하의 소액결제가 58.1%를 차지한다. 세부적으로 보면 1,000원 미만은 20.3%, 1,000원에서 5,000원 사이는 37.8%다. 반면 5천원 이상 결제는 41.9%이며, 5만원 이상을 결제한다는 응답자는 없다. 



▲ 한 달 평균 결제 금액 (사진출처: 한국방송통신전파진흥원 조사보고서)

이 결과를 한 번에 얼마를 결제하는가를 조사한 것과 함께 보면 흥미로운 결과가 도출된다. 유료결제 1회 당 결제금액을 묻는 부분에 전체의 73%가 5,000원 이하라 발표한 것이다. 1,000원 이하는 23%, 1,000원에서 5,000원 사이는 50%로 집계됐다.

▲ 1회 평균 결제 금액 (사진출처: 한국방송통신전파진흥원 조사보고서) 

가장 선호하는 결제수단은 이동통신요금 합산으로 59.5%다. 신용카드와 같은 별도 결제수단을 등록하지 않고 편하게 이용할 수 있다는 것이 그 이유로 분석된다. 이어서 신용카드 결제가 31.1%, 기프트카드 및 문화상품권은 9.5%로 나타났다. 독특한 점은 10대 이하는 타 연령대에 비해 상품권 결제 비율이 높게 조사되었다는 것이다. 이는 이동통신요금을 자비로 지불하는 비중이 낮고, 신용카드와 같은 결제수단이 없는 10대 사용자들이 상품권을 대체제로 이용하고 있음을 보여준다.


▲ 유료결제 수단 (사진출처: 한국방송통신전파진흥원 조사보고서)

이 게임 같이 해보자, 게임정보 지인 통해 얻는다

마지막으로 게임정보를 얻는 경로에 대한 조사 결과가 공개됐다. 자료에 따르면 지인 추천으로 게임을 접하게 되는 비중이 전체의 71%를 차지한다. 즉, 입소문을 통한 바이럴 마케팅이 실제로 유저를 모으는데 큰 영향을 주고 있다는 것이다.

세부적으로는 카카오톡, 라인의 친구 추천이 38.5%로 가장 높으며 지인의 구두소개도 29%에 달한다. 이어서 페이스북, 트위터 등 SNS가 3.5%를 차지한다. 이 외에도 오픈마켓 검색 및 에디터 추천이 22.5%, 포털이나, 신문, 잡지, TV 광고가 5.5%, 기타가 1%로 조사됐다. 또한 모든 이용자가 하루에 한 번씩은 오픈마켓에 꾸준히 방문하고 있는 것으로 나타났다. 오픈마켓 방문횟수는 하루에 1~2회가 38.5%, 3~5회가 14%, 하루 5회가 9.5%로 조사됐다. 


▲ 모바일게임 정보 입수 경로 (사진제공: 한국방송통신전파진흥원 조사보고서)

이용자들이 전체 모바일게임 보유 수는 평균 5.6개, 주로 이용하는 게임 수는 2.2개다. 또한 설치된 게임의 절반 이상이 설치 후, 꾸준히 플레이되지 않고 사장되고 있다고 조사됐다. 즉, 도입부에서 유저를 확실하게 잡지 못한 게임은 성공 가능성이 낮다는 분석이다.
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