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처음 해외서비스를 준비하는 두려움을 필자는 잘 알고 있다. 하지만 몇 가지 원칙만 분명히 해 둔다면 충분히 멋지게 해낼 수 있는 것이 온라인게임의 해외서비스다. 그간 애니파크가 대만, 중국, 일본, 태국 등에서 A3 해외서비스를 진행하면서 공통적으로 중요하다고 여겨졌던 부분들에 대해 몇 가지 짚어볼까 한다. |
첫째, 파트너 선정작업이다.
해외서비스가 하나둘씩 늘어나다 보면, 신규진출 국가에서 파트너를 선정하는 과정이 정형화되기 쉽다. 즉, 어느 정도 정해진 계약서에 맞춰서 계약금과 로열티의 규모 등만 결정하면 되기 때문인데, 이 경우 더 좋은 조건에만 치중하다 보면 훨씬 중요한 점을 놓칠 수도 있다. 온라인게임은 상품보다는 서비스의 성격이 강하므로, 파트너의 규모나 인지도보다 온라인게임 서비스에 대한 이해와 적극적으로 협력하려는 자세를 갖추었느냐가 더욱 중요하다.
둘째, 얼마나 맡기고, 얼마나 직접 챙기느냐의 결정이다.
경험 있는 파트너를 선정했다고 해서 일사천리로 일이 진행된다면 얼마나 좋을까? 이 문제는 신뢰와는 다른 문제이며, 개인적으로는 해외서비스를 진행하는 데 있어 가장 힘든 부분이 아닌가 싶다. “새 술은 새 부대에!” 자체개발이 아닌 한, 모든 온라인게임은 새로운 상품이며 새로운 서비스인 것이다. 한국에서 사용된 서비스 시스템을 완전히 익히는 것이 선행된 후에 자체적인 노하우를 접목시키도록 해야 하고, 그 때까지는 신입직원을 교육하듯 최대한 상세히 챙겨주어야 한다.
하지만 현실적으로 대부분의 회사는 모든 나라에 이토록 적극으로 지원해줄 여력을 갖고 있지 못하기 때문에, 정책적인 판단 기준을 세워둬야 한다. 예를 들어 적당한 시기에 일정기간 개발자를 파견하는 것이 그 중 하나일 수 있는데, 이 경우엔 실질적 의사결정이 가능한 개발자가 반드시 동행을 해서 현지화를 지원하는 것이 효율적이다.
셋째, 커뮤니케이션의 정확도를 높이는 것이다.
퍼블리싱에 있어 수 주간 메일이나 메신저를 이용해서 이야기를 해도 풀리지 않던 문제가 단 하루 이틀의 출장으로 간단하게 해결되는 것을 보는 건 매우 흔한 일이다. 작동이 안 돼서 직접 가보니 전원을 꺼 두었더라는 수준의 일들이 거의 문제의 절반에 육박한다면 믿어지겠는가? 이런 문제의 해결을 위해 정보전달과 확인을 위한 자체적인 노력이 필요한데, 파견 전담조직 구성이나 화상회의 시스템 구축 등이 좋은 해결방안이 될 수 있겠다.
넷째, 글로벌 정책의 수립이다.
특정국가에서의 성패는 실적에만 영향을 주는 것이 아니다. 주변 국가와 향후 서비스가 예정된 국가 진출에도 영향을 주고, 더 크게는 글로벌 비즈니스 신뢰와도 직결되기 때문이다. 이를 위해서는 해외서비스 프로세스를 매뉴얼화해 어느 한 국가에도 소홀함이 없도록 해야 한다. 중국에서 서비스되는 게임, 대만에서 서비스되는 게임은 한국에서 서비스되는 게임과는 전혀 다른 새로운 제품이라는 점을 항상 명심하라.
지금까지 필자가 말한 부분에 대해 고려해보고 하나의 게임이지만 각 나라의 특성이 반영된 각각의 게임들, 다시 그 게임들을 묶어 완전히 새로운 거대 온라인게임을 탄생시킬 목표를 향해, 제작사마다 가지고 있는 특징 있는 역량들을 결집한다면 국내 게임회사들은 해외에서 더욱 승승장구 할 것이다.
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