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“이제서야 로한의 완성된 모습을 보여드릴 수 있을 것 같습니다” 빠듯한 개발일정을 말해주는 듯 로한 개발총책임을 맡고 있는 이일승 이사의 얼굴에는 피곤함이 역력했다. 하지만 로한의 지난 부진을 씻으려는 듯 이일승 이사의 목소리에는 어느 새 힘이 들어가 있었다. 21일 공식 기자간담회를 통해 게임과 관련된 세부내용이 공개된 로한은 써니YNK와 지오마인드가 지난 2000년 7월 지오마인드 법인 설립이후 만 4년 동안 개발한 MMORPG로 자체 개발한 엔진인 ‘에폭엔진’을 통해 개발되고 있는 것이 특징. 또 로한은 단순노동형 MMORPG를 탈피해 성장체계에 대한 새로운 개념을 선보이며 MMORPG의 핵심컨텐츠라고 할 수 있는 전투에 대한 충실도를 높이고 ‘타운 건설시스템’ 등 기존 공성전과는 개념을 달리하는 대규모 전투를 추가해 유저가 바라는 게임에 대한 재미와 성향을 최대한 반영하려 하고 있다. 인터뷰를 통해 이일승 이사는 “로한은 그동안 양적인 측면보다는 질적인 측면을 강조하면서 개발돼 왔기 때문에 기존 MMORPG에 비해 월등한 경쟁력을 가지고 있다”며 “다양한 기획을 완성도 있는 게임시스템으로 바꿔 유저 몰입도를 한층 높일 수 있을 것”이라고 말하며 자신감을 내비쳤다. |
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로한, 4차 클로즈베타테스트 영상 공개
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▲완성도 측면에서 자신감을 회복한 로한
-1, 2, 3차 클로즈베타테스트 이후 다시금 로한을 공개하는 이유에 대한 설명해 달라.
이일승 이사: 세 차례에 걸친 클로즈베타테스트와 유저간담회를 통해 로한은 자체적인 문제에 대해 여러 차례 검증작업을 해왔다. 그런 과정 속에서 로한은 몇 가지 게임의 성공가능성을 발견했으며 해당 부분을 보완하면 부족한 완성도적인 측면을 보완할 수 있을 것이라고 판단했다. 이번 간담회는 이런 보완작업을 거쳐 로한을 정식 릴리즈하기 위해 마련된 것이다.
-지난 클로즈베타테스트는 다양한 게임시스템에 대한 테스트도 실시됐지만 그보다 게임 외적인 부분에 대한 테스트가 많았던 것이 사실이다. 이후 테스트는 어떤 부분에 중점을 둘 예정인가?
이일승 이사: 간담회를 통해 공개된 것처럼 로한은 이후 오픈베타테스트를 염두에 둔 테스트를 진행할 계획이다. 다시 말해 로한은 각종 시스템에 대한 안정화 작업은 물론 새롭게 추가되는 다양한 시스템의 완성도 검증에 대한 테스트에 주력할 예정이다.
-또 로한은 지난 테스트를 통해 특정 그래픽카드에서의 이상반응, 클라이언트 설치시 리소스 처리문제 등 게임 외적인 부분에서 몇 가지 결함을 보였다. 클라이언트의 안정화는 이뤘나?
이일승 이사: 사실 지난 테스트에서는 인텔보드 내장 그래픽카드를 비롯해 GeForce 3 Ti, GeForce 4 Ti 등 비교적 많이 팔리지 않은 그래픽카드에서의 안정화 검토를 하지 못했다. 또 유저들이 고사양 시스템을 선호하고 있는 만큼 저사양 시스템에서의 구동테스트도 실시하지 못했다. 이번 4차 클로즈베타테스트 클라이언트는 그동안 하지 못했던 거의 모든 시스템에서의 구동테스트를 실시했으며 좋은 결과를 얻었기 때문에 그러한 문제는 발생하지 않을 것이다.
▲게임 내 시스템은 어떻게 바뀌었나?
-이전에 공개된 버전에서의 게임 내 인터페이스는 상당히 이용하기 불편했던 것이 사실이다. 인터페이스 수정은 실시했는가?
이일승 이사: 4차 클로즈베타테스트를 준비하면서 인터페이스 부분을 대폭 수정했다. 유저간담회를 통해 로한의 게임 인터페이스가 직관적이지 못해 익숙해지는데 어려움이 많다는 의견을 들었다. 때문에 이번에는 그런 불편사항을 개선하기 위해 배치, 기능정돈 등 기본적인 부분뿐만 아니라 결속시스템 등 다양한 게임 내 시스템을 유저가 충분히 이해할 수 있도록 매뉴얼적인 측면도 강화했다.
로한의 기본 모토는 ‘쉽게 가자’다. 게임시스템, 인터페이스뿐만 아니라 게임의 모든 것이 이제 쉬워졌다.
-로한은 종족적인 특성을 강조하고 있다. 게임자체가 종족간의 전투를 강조하고 있는가?
이일승 이사: 로한의 큰 축을 이루고 있는 것은 집단전투다. 그리고 집단전투는 유저가 게임을 자연스럽게 즐기면서 파티, 길드로 성장해나갈 수 있도록 하기 위해 마련한 일종의 계기라고 할 수 있다. PVP를 바탕에 둔 종족간의 전투를 강조하고 있는 것은 아니다.
-로한은 익명성 보장이라는 실전성 높은 설정을 통해 기존 MMORPG와 차별화를 두고 있다. 하지만 이를 통해 PVP를 장려하고 있는 듯 보이는데 어떠한가?
이일승 이사: 그렇지 않다. 단 종족을 통해 제공되고 있는 ‘익명성 보장’이라는 요소는 로한에 있어 재미있는 ‘변수’라고 생각한다. 이런 요소는 PVP를 유도하기 보다는 종족별 특성을 강조하고 있는 로한 만의 개성을 표출해주는 중요한 요소로 작용할 것이다. 트럼프의 조커나 고스톱에서의 보너스 패 정도로 이해하면 쉬울 것이다.
-로한에서 구현하고자 하는 8종족 16캐릭터는 언제쯤 완성되는가?
이일승 이사: 상용화 이후가 될 것 같다. 로한의 모든 캐릭터는 이미 완성된 상태며 그동안 여러 루트를 통해 새로운 캐릭터 공개에 대한 요청이 들어왔다. 하지만 로한은 양보다 질적인 면을 강조하기 위해 완성도면을 충분히 고려하기로 했다.
이는 오픈베타테스트가 실시되면 알게 되겠지만 일단은 이미 공개된 휴먼, 엘프, 하이엘프, 단 등 지난 클로즈베타테스트를 통해 공개된 캐릭터에 대한 완성도를 인정받은 뒤 마침표가 찍히면 다음 캐릭터를 순차적으로 공개할 것이다.

-소셜네트워크 시스템, 실물경제활동과 유사한 형태의 경제시스템, 길드연합과 정치시스템 등 로한은 그동안 현실적인 MMORPG를 지향해 왔고 오늘 이를 ‘시스템 홀릭’이라는 것으로 일축했다. 어떤 의미인가?
이일승 이사: ‘홀릭’이라는 단어는 사전적인 의미로 ‘중독되다’라는 것도 있지만 로한에 있어 ‘홀릭’이란 단어는 ‘유기적이다’라는 의미가 강하다. 다시 말해 앞서 언급했던 다양한 시스템은 로한이 내세우고 있는 타운 건설시스템을 비롯해 대규모 전투를 즐기는데 있어 일종의 유기성을 가진 재료로 사용되는 것이다.
플레이어는 이런 시스템을 하나하나 즐기면서 기존 MMORPG에서는 즐기지 못했던 재미를 느끼게 될 것이다. 기존 MMORPG가 전투의 결과만을 중요시하고 거기에 초점을 맞췄다면 로한은 전투를 해나가면서 성장하는 그 과정에 초점을 맞추고 있다.
-타운 건설시스템은 울티마의 하우징 시스템과 닮은 것 같다. 비록 길드 규모이긴 하지만 누구나 마음대로 성을 지을 수 있다면 남발될 가능성도 있지 않는가?
이일승 이사: 먼저 로한의 하우징 개념은 개인이 아니라 길드 단위며 성을 지을 수 있는 장소도 매우 한정돼 있다. 성은 도시의 보상과 수입 등에 직접적으로 연결되기 때문에 성을 지을 수 있는 장소는 한 도시당 최대 2~3곳이 전부일 것이다. 때문에 만약 성을 지을 수 있는 자리가 모두 차 있으면 다른 길드에게서 그 자리를 뺏어야 한다. 자연스레 공성전으로 연결되는 것이다. 물론 이 부분에 대한 우려가 많은 것은 알고 있지만 밸런싱에 최대한 신경을 써서 좋은 결과를 보일 수 있도록 하겠다.
-로한은 스탠스시스템을 도입해 위치인식을 통한 리얼한 전투현장감을 구현하려고 노력했다. 이런 시스템은 로한의 어떤 측면을 강조하는 것인가?
이일승 이사: 전투와 관련된 스탠스시스템은 로한의 타격감과 전투템포에 직접적인 영향을 줄 것이다.
-전투에 필요한 다양한 스킬시스템과 이와 관련된 조합시스템의 완성도는 어느 정도인가?
이일승 이사: 80% 정도다. 전투와 관련된 게임시스템은 거의 완성단계에 이르렀다고 할 수 있다.
-이번에 새롭게 공개된 장비착용 및 인챈트와 관련된 갬블시스템은 일종의 밸런스 조정에 대한 대비책이라고 생각되는데?
이일승 이사: 그렇지 않다. 갬블시스템은 아이템을 통한 밸런스 붕괴를 막기 위해 투입된 시스템이 아니다. 갬블시스템은 4차 클로즈베타테스트를 통해 충분히 체험해보기 바란다.
갬블시스템을 통해 유저들은 깜짝 놀랄만한 뭔가를 느끼게 될 것이다
- 종족별 착용무기와 장비에 대한 문제, 무기의 공격범위 등 로한은 지난 클로즈베타테스트를 통해 전투시스템과 관련된 부분에 있어 미완성적인 모습을 보인 바 있다. 어떻게 수정돼 가고 있는가?
이일승 이사: 이 부분은 베타테스트에 참여했던 유저를 포함해 여러 온라인게임 유저들의 의견을 모아 조정하고 있다. 정통 RPG인 ‘D&D’의 룰을 따를지 아니면 기존처럼 퓨전적인 성향을 따를지는 정확히 정해지지 않았지만 개발, 서비스 하는 중에는 지속적으로 유저의 다양한 의견을 피드백 받아 게임에 계속 반영해 나갈 것이다.
▲로한만의 경쟁력이 있다면?
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-로한은 캐릭터에 대해서 비주얼 및 종족특성에 대한 독창성보장은 물론 레벨별 밸런스 체계를 확립하겠다고 언급했다. 이 부분은 어떻게 조정되고 있는가? 이일승 이사: 현재 로한을 개발하고 있는 지오마인드는 기획팀 내에 밸런싱 조정을 위한 별도 서버를 운영하고 있다. 또 로한의 모든 데이터베이스는 기획팀이 생성하게 된다. 모든 시스템 및 컨텐츠는 기획팀 내에 설치된 테스터 서버를 통해 테스트를 거친 뒤 서비스해도 될 정도의 완성도를 갖췄다고 판단되면 게임서버가 있는 IDC로 데이트를 옮기는 시스템을 채용하고 있다. 그리고 테스트는 다양한 온라인게임 테스팅에 경력을 가지고 있는 로한만의 테스트단이 진행하게 된다. 유저입장에서는 게임을 즐기면서 게임 내 밸런스 조정에 대해서는 크게 신경 쓰지 않아도 될 정도로 노력하고 있다. |
-로한 개발에 근간이 된 에폭엔진에 대해서 언급하지 않을 수 없다. 사실 개발비를 생각하면 외산엔진을 들여오는 것이 더 나을 것 같은데 왜 자체 개발하기로 했는가?
이일승 이사: 최고의 게임을 만들고 싶었기 때문에 최고의 엔진이 필요했다. 하지만 기존에 나와 있는 해외 엔진은 사실 FPS나 액션을 위해 개발된 엔진이기 때문에 MMORPG를 소화하는 데는 한계가 있다. 우리나라의 엔진 개발력은 아직 크게 인정받고 있지 못하지만 우리나라는 MMORPG의 최강국이다. 그런 우리의 기술과 경험을 바탕으로 엔진을 만든다면 적어도 MMORPG에서는 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 생각한다.
-로한만의 경쟁력이 있다면?
이일승 이사: 다양한 기획을 완성도 있는 게임시스템으로 바꿔 유저 몰입도를 한층 높일 수 있는 개발구조라고 생각한다. 로한은 이제야 본격적으로 시작한 것이라고 생각하기 때문에 이 물음에 대한 대답은 4차 클로즈베타테스트로 가름하겠다. 기대해 달라.
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