‘SP1’의 첫 테스트를 종료한 실버포션 박성재 대표의 얼굴은 밝아 보였다. 아직 클로즈베타테스트의 흥분과 피곤이 남아있는 20일, 박 대표를 강남의 사무실에서 만났다.
“테스트를 진행하면서 많은 자신감을 얻었습니다. 2년여의 개발기간 동안 한번의 이탈도 없이 묵묵히 따라와 준 실버포션 가족들이 고맙네요.”
박성재 대표는 엔씨소프트 창립멤버 출신으로 `리니지` 시절부터 게임을 개발해 온, 말하자면 게임계에서 잔뼈가 굵은 인물이다. 그에게서 `SP1`과 실버포션에 대한 이야기를 들어보았다.
▲ `SP1` 클로즈베타테스트 플레이동영상
테스트로 자신감 얻었지만, 여전히 갈 길이 멀다.
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첫 테스트를 마친 소감은? 박성재 대표: 3000명의 테스터를 뽑았는데 이중 95% 이상이 게임에 접속했다. 보통 클로즈베타테스트에 참여하면 5~10분 하다가 접속을 끊어버리는데 ‘SP1’의 경우에는 끝까지 게임을 즐긴 게이머들이 많았다. 또 일반인들이 참여를 독려했기 때문에 대중적인 관점의 피드백을 얻을 수 있었다.(웃음) 테스트를 통해 얻은 소득이 있다면? 박성재 대표: 개발자들이 자신감을 가지고 개발에 임할 수 있게 되었다. 테스트 전에도 자신감은 있었지만, 게임에 대한 평가가 워낙 극과 극을 달리는 시장이다 보니 걱정이 많았다. 다행히 테스트 기간 동안 많은 분들이 격려해 주셔서 힘을 얻었다. |
혁신적인 게임을 만들겠다는 것보다 RPG의 기본에 충실하고 싶어
테스트 수준의 게임치고는 완성도가 꽤 높았다는 평가가 일반적이다. 특히 퀘스트 시스템은 신경을 많이 쓴 것 같다.
박성재 대표: 그런가? 오히려 일부에선 테스트 직후 기대했던 것 보다 특이할 만한 요소가 없다는 지적을 받기도 했다. 하지만 실버포션의 목표는 혁신적인 게임을 만드는 것이 아니다. 물론 새롭고 신선한 요소들은 끊임없이 도입하려고 노력하지만 기본적으로 RPG의 범주 안에서 완성도를 높이는 것이 정답이라고 생각한다. ‘SP1’목표는 기본에 충실한 완성도 높은 RPG게임이다.
그런 점에서 퀘스트 시스템은 ‘SP1’이 가지고 있는 가장 핵심 콘텐츠이다. 전체적인 게임시나리오를 짜고 또 그것을 실제로 게임에 적용하는데 무수한 시행착오를 겪었다. 사용자들이 느끼기에는 별 것 아닐 수도 있지만, 속된말로 장난 아니게 ‘빡신’ 작업이었다.
혁신적이기보단 기본에 충실한 RPG를 만들려고 했다는 뜻인가?
박성재 대표: 그렇다. 혁신적인 요소는 마음 먹었다고 툭툭 튀어나오는 것이 아니다. 오랜 기간 쌓아온 노하우 속에서 자연스럽게 나오는 것이라고 생각한다. 그런 점에서 한국의 개발 풍토, 역사에서 혁신적인 게임이 나오길 바라는 것은 과한 기대일 수도 있다.
‘SP1’의 경우도 기본에 충실하며 완성도 높이기 위해서 많은 노력을 기울였고 또 일정부분 성과도 얻었다고 자부한다. 하지만 아직 외국게임에 비하면 가야 할 길이 멀다. 인정해야 할 부분이다. 이 간극을 좁히기 위해 노력하다 보면 더 좋은 성과를 올릴 수 있다고 생각한다.
핵심으로 돌아가보자. ‘SP1’ 개발 당시 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
박성재 대표: RPG는 탄탄한 스토리 중심으로 전개되어야 하기 때문에 흥미롭고 완성도 높은 스토리와 퀘스트를 제공하고 MMORPG로써 게임 전체의 완성도 (그래픽, 시스템, 안정성, 시나리오, 음향 등)를 높이는 것에 주안점을 두었다.
또 스릴러라는 장르를 시나리오와 퀘스트, 그래픽, 연출, 시스템에 적절하게 스며들게 하는 작업에도 많은 비중을 두고 있다.
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2년 남짓 개발기간 동안 이탈자 한 명 없어
‘SP1’의 개발진들은 보통 경력 4~5년 차의 중견 개발자들이다. 신생개발사로서 이들을 끌고 가는데 어려움은 없었나?
박성재 대표: 경영자와 개발자들이 `완성도 있는 MMORPG를 만들어 보자`는 목표 아래 뭉쳤기 때문에 별 어려움은 없었다. 2005년 설립당시에는 10명 남짓에 불과했지만 현재는 37명으로 식구들이 불어났다. 도중의 이탈자는 한 명도 없었다. 대부분의 개발자들이 국내의 메이저 업체에서 큰 게임을 만들어본 경력이 있는 친구들이다.
능력 있는 개발자가 많이 모여있고 그들이 편안히 게임을 만들 수 있는 환경만을 제공해 주면 좋은 게임은 자연스레 나온다. 또 능력 있는 개발자들이 많이 모여있다 보니 자연스레 타 회사에서 얻기 힘든 노하우나 기술 등을 익힐 수 있고, 이런 장점이 다른 개발자들을 끌어당겼다.
지금도 노말맵(편집자 주: 리얼리티를 구현하는 기술) 개발부분에서는 우리가 국내 최고의 수준을 보유하고 있다고 생각한다. 이런 노하우는 한번에 쌓을 수 있는 것이 아니다. 우리 개발자 중에 ‘썬’의 개발에 참여한 개발자가 있는데 그가 전 프로젝트에서 쌓은 경험을 토대로 ‘SP1’에서 한층 진일보된 노말맵을 구현할 수 있었다.
현실적으로, 목표가 같아도 보상이 제대로 이루어지지 않으면 힘들지 않나?
박성재 대표: 현재 모든 직원이 회사지분을 조금씩 가지고 있다. 앞으로 직원의 지분 비율을 점점 높일 생각이다. 또 내가 가진 지분의 50%를 직원들에게 내놓을 계획이다.
‘SP1’이 좋은 성과를 얻을수록 실버포션 식구들이 그에 대한 보상을 충분히 받을 수 있게 제도적으로 마련해가고 있다. 이런 작업을 통해 앞서 말한 ‘공공의 목표’에 대한 당위성을 더욱 다질 수 있다고 생각한다.
2차 테스트는 여름 중 실시, 첫 테스트의 2배 이상 콘텐츠 선보일 것
게임에 대한 이야기로 돌아가보자. 완성도를 우선으로 하는 만큼 아직까지 아쉬운 부분이 분명 있을 것 같다.
박성재 대표: 구체적으로 말하자면 우선 퀘스트 시스템에서 스릴러의 느낌을 더 부각시키고 타격감을 향상시켜야 한다고 생각한다. 또 전체적인 게임진행의 밸런스도 좀더 다듬어야 하고. 개발자 입장에서 본 부족한 점을 일일이 다 열거하려면 지면이 모자랄거다.(웃음)
또 첫 테스트 때 모션이 좀 어색하다는 지적이 있었는데, WOW처럼 애니매이션을 신체 상하로 나눠서 짜다 보니 그럴 수 밖에 없었다. 하지만 일단 전투부분에서 사용자 콘트롤 위주의 게임을 제공할 생각이어서 이런 방식으로 계속 제작할 계획이다. 노하우가 쌓이면 자연스럽게 해결될 문제라고 본다.
다음 테스트는 언제 이루어지는가?
박성재 대표: 아직 정확한 일정은 정해지지 않았지만, 여름 중에 한번 더 테스트를 실시할 계획이다. 두 번째 테스트에서는 첫 번째 테스트 때보다 두 배 정도 양의 콘텐츠를 선 보일 수 있을 것이다.
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