게임계 향한 신랄한 충고와 비판, 네오위즈게임즈 정상원 본부장

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개발자들은 보수적인 게이머들 때문에 실험적인 게임이 나오면 망한다고 말하지만, 게임은 유저가 공부를 할 수 있는 이유를 제기해줘야 한다.

사신무, 워로드, 퍼펙트 KO. 네오위즈게임즈가 9월 연이어 3개의 게임을 게이머들 앞에 선보인다. 특히 3개의 게임 모두 2005년 네오위즈가 인수한 띵소프트의 게임들이다. 게임메카는 띵소프트와 네오위즈게임즈의 게임을 총괄하고 있는 정상원 본부장을 만나 앞으로 공개될 네오위즈의 게임과 현 게임계에 대한 그의 진솔한 생각을 들어보았다.


게임계 `마이더스의 손` 정상원 본부장. 그는 1996년 넥슨 재직시 `바람의 나라` `어둠의 전설` 등의 게임 제작을 주도했다. 그 후 넥슨 대표이사(2001~2004)를 역임하며 `마비노기`와 `카트라이더` 등의 개발 과정을 총괄했다. 2005년 넥슨에서 독립해 개발사 띵소프트를 설립했으며, 그 해 여름 네오위즈가 띵소프트를 인수한 후 개발 본부장으로 취임했다.
 


네오위즈게임즈, 하반기 게임계 도전장을 내밀다!

게임메카: 네오위즈 띵소프트의 개발작 3개(사신무, 워로드, 퍼펙트 KO)가 연이어 오픈 및 클로즈베타테스트를 진행한다. 특히 퍼펙트 KO의 집단 전투장면이 인상깊은데, 개발의도는 무엇인가?

정상원: 사신무와 퍼펙트 KO는 재작년 1월부터 개발에 착수한 게임이다. 아무리 새로운 게임을 개발한다고 해도 기존의 것을 완전 무시할 수는 없는 것이다. 2D냐, 3D냐가 문제가 아니라 내용에 충실한 게임을 만들기 위해 애를 썼다.

특히 집단난투게임 퍼펙트 KO는 NHN에서 개발했던 권호의 실패에서 많은 영감을 받았다. 유저들은 1:1 대전에서 10판을 싸울경우 자신이 7판은 이겨야 다시 게임을 할 맛이 난다. 하지만 1:1 격투게임의 경우 시간이 지나면 실력차가 커져 실력이 부족한 사람은 게임에서 지게 마련이다.

게임은 기본적으로 져주는 사람이 있어야 게임이 유지된다. MMORPG가 유지되는 이유도 실력차 보다는 노력한 시간만큼 결과가 나오기 때문에 꾸준히 인기를 끌 수 있는 것이다. 그래서 퍼펙트 KO는 3:3 모드를 기본으로 했다. 집단대전은 자신의 책임이 크지 않고 랜덤요소가 많이 적용되기 때문에 유저들이 1:1 처럼 큰 실력차를 느끼지 않을 것이다.

또한 퍼펙트 KO는 6개월 넘게 때리고 맞는 동작만 연구해 기존 온라인 격투게임의 단순함을 많이 커버했다. 플레이를 해보면 분명 온라인에서 대결하지만 온라인게임 같은 느낌이 들지 않을 것이다.

창천, 전략적 요소 자칫 잘못하면 게임성 허물어질수도

게임메카: 워로드가 12일 최종 클로즈베타테스트를 진행한다. 이전 테스트 때와 비교해 크게 달라진 점은 무엇인가?

정상원: 워로드는 지난 클로즈베타테스트 이후 유저들이 느끼는 공허함과 콘텐츠 부족이라는 문제를 해결하기 위해 큰 내부공사를 실시했다. 작년 지스타에서 공개된 버전은 콘솔게임을 베이스로 단순히 적군을 베는 것에 중점을 두었다. 때문에 혼자 하나, 다수나 하나 큰 차이가 없었다.

12일에 공개되는 버전은 기존 삼국무쌍 식의 플레이에 PvP 모드와 좀 더 다이나믹한 스킬이 추가되었다. 다수의 변수를 포함시켜 같은 맵이라도 할 때마다 느낌이 다를 것이다.

게임메카: 현재 위메이드의 창천이 오픈 후 좋은 반응을 얻고 있다. 같은 삼국지를 컨셉으로 한 띵소프트의 신작 워로드와 비교해본다면?

정상원: 작년 지스타에 워로드와 창천이 공개되었을 때만 해도 두 게임 모두 삼국무쌍의 플레이를 기본으로 하고 있었다. 아마 삼국무쌍 식의 플레이가 유저들에게 잘 먹혔다면 두 게임 모두 좀 더 빨리 공개되었을지도 모른다. 하지만 당시 유저들은 두 게임 모두 시큰둥한 반응을 보였고, 결국 창천과 워로드 모두 PvP 모드를 추가하게 되었다.

워로드와 창천은 유저들이 느끼는 허전함을 채우는 방식을 달리하고 있다. 워로드가 판 자체의 재미와 액션감에 중점을 두었다면, 창천은 삼국지를 배경으로 한 전략적인 요소로 승부를 보고자 했다.

가령 500명을 벤 후 땅을 점령하는 판이 있다면, 창천은 전략적으로 땅을 통솔하는데, 워로드는 땀을 점령하는 과정에 재미를 두고 있다. 워로드의 경우 이 전장을 깨든, 저 전장을 깨든 적군을 베는 재미에 초점을 맞춘 것이다.

워로드가 시원하게 적군을 베며 스트레스를 해소할 수 있는 게임이라면, 창천은 소속감과 전략에 재미를 느끼는 게임이라 생각한다.

게임메카: 실제로 창천을 플레이를 해보았는가? 창천에 대한 개인적인 의견은 어떠한가.

정상원: 만약 창천이 개발사의 의도대로만 진행된다면 정말 훌륭한 게임이 될 것이다. 생각대로 국경전이 진행된다면 이것이야말로 유저들을 미치게하는 게임이 될 것이다.

하지만 그 유저들로 인해 게임이 망가질 가능성도 크다. 위, 촉, 오 세 나라의 비율이 크게 차이가 나거나 내부에서 군사체계가 조직적으로 이루어지지 않을 경우 게임이 흔들릴 위험도 크다. 나는 전략게임 매니아로서 이전에 전략게임 택티컬 커맨더스를 개발하기도 했다. 하지만 이러한 생각지 못한 문제점 때문에 실패하고 말았다.

왜 게임의 허전함을 `커뮤니티`로 채우려 하는지

게임메카: 정 본부장이 띵소프트 설립 때부터 미공개로 개발중인 MMORTS 프로젝트 GG의 진행상황은 어떠한가?

정상원: 2년 넘게 개발중다. 유저들의 눈에 띄기 위해서는 전혀 새로운 장르거나, 같은 장르일 경우 아주 뛰어나야 한다. 우리는 프로젝트 GG가 유저들이 심심풀이로 접속하는 게임이 아니라 메인게임이 되길 원한다. 이를 위해서 아이템이나 퀘스트 추가 보다는, 기존게임과 확실하게 다른 비쥬얼과 플레이 모드를 보여주는데 중점을 두고 있다.

지금 나오는 게임들은 뭔가 허전하다. 유저들은 게임이 아니라 그 안의 커뮤니티로 그 허전함을 커버하려고 한다. 진정한 게임은 커뮤니티로 승부를 보는 것이 아닌 게임 그 자체로서 재미가 있어야 한다. 프로젝트 GG는 그런 게임이 될 것이다.

게임메카: 현재 EA와 배틀필드 온라인을 공동개발중이다. 지금도 많은 FPS게임들이 나오고 있는데 배틀필드 온라인만의 강점은 무엇이라 생각하는가?

정상원: 지금 국내에 나오는 FPS게임들은 모두 카스(카운터 스트라이크) 식의 게임이다. 이제는 질릴만도 한데 계속해서 카스의 시스템만 따라가고 있다.

배틀필드는 카스를 포괄하는 게임이다. 리얼한 전쟁의 느낌을 주는 진짜 전쟁게임이다. 아마도 배틀필드온라인이 나오면 기존보다 월등한 FPS게임을 보여줄 수 있을 것이다. 유저들은 배틀필드 온라인으로 전혀 다른 방식의 FPS게임을 접하게 될 것이다.

게임메카: 네오위즈의 피파온라인과 배틀필드 온라인을 비롯해 넥슨의 카운터스크라이크 온라인 등 해외 유명 콘솔게임들이 한국에서 온라인버전으로 개발되고 있다. 현재 많은 국내 게임사들도 유명 콘솔게임의 온라인 버전을 개발하기 위해 물밑작업중이다. 이런 상황에 대해 어떻게 생각하는가?

정상원: 영화와 드라마로 비교를 해보자면 한국 개발자들은 재밌는 코드를 잘 집어내어 흥미를 끄는 드라마를 다수 만들수는 있지만, 정작 스케일이 큰 영화를 만들지는 못한다. 주몽의 조악한 전투신이 게임에서도 그대로 재현되고 있는 것이다.

이러한 조악함을 해결하는 방법으로 국내 게임사들은 지금 외국게임사의 자본과 기술을 빌리고 있다. 물론 지금은 외국 게임사들이 온라인의 재미요소를 잘 모르기 때문에 협력을 요청하고 있지만, 이게 언제까지 갈 것이라고 생각하는가?

앞으로 2~3년 내에 그들의 온라인게임과 우리 온라인게임이 정면으로 부딪치게 될 것이다. 가령 EA가 우리와 피파온라인을 공동개발했지만 위닝온라인도 우리와 함께 할 것이라고 생각하는가? 방법을 배웠다면 그들 스스로 개발하려 할 것이다. 지금의 상황은 `한번 장사`일 뿐이다.

우리 스스로 그들의 기술을 최대한 받아들일 수 있을 만큼 받아들여 빨리 활용하는 방법을 습득해야 한다.

새로운 게임, 실험적 콘텐츠 공부하게 만들 `미끼요소` 추가해야

게임메카: 캐주얼게임의 완성도는 높아지는 반면 최근 공개되는 MMORPG들은 유저들에게 거센 비난을 받고 있다. 그 이유가 무엇이라고 생각하는가?

정상원: 넥슨에서 바람의 나라를 서비스했을 때는 뭔가 부족한 점이 보여도 할만한 게임이 없기에 유저들이 계속 게임을 붙잡고 있었다. 하지만 지금은 조금만 부족해도 바로 게임을 지워버린다.

지금의 유저들을 잡기 위해서는 처음부터 눈높이를 높이고 개발해야 한다. 한계가 있을 것 같은 시스템을 적극적으로 추가해서 한다. 그렇지않으면 계속 비교만 당할 뿐이다. 그래서 아이온도 오랜 시간 개발하고 있으며, 프로젝트 GG 또한 마찬가지다.

게임메카: 최근 게임메카에서 유저와 개발자간의 논쟁이 거세다. 유저는 똑 같은 게임만 찍어낸다며 개발자를 비난하고, 개발자는 열악한 개발환경과 보수적인 게이머들 때문에 좋은 게임이 나오지 못한다고 말한다.

정상원: 개발자들은 보수적인 게이머들 때문에 실험적인 게임이 나오면 망한다고 말하지만, 개발자들은 이것을 알아야 한다.

게임은 유저가 공부를 할 수 있는 이유를 제기해줘야 한다.

가령 실험적인 콘텐츠를 집어넣은 게임이라도 스타워즈 같은 유명 영화를 소재로 한다거나, 아주 자극적인 성인 콘테츠, 혹은 엄청난 비쥬얼을 보여주며 유저를 조금이라도 오랜시간 붙잡아놓을 수 있어야 한다. 실험적인 콘텐츠만 선보이는 것이 아니라, 그 안에 유저 스스로 공부할 수 있게 만드는 요소를 추가해 유저를 끌어들여야 한다. 새로운 게임은 반드시 `미끼요소`가 있어야 한다.

또한 여유있는 게임사들이 `장인정신`을 가지고 있어야 한다. 게임이 성공하지 못하면 망하는 게임사들에게 무조건 실험적인 게임을 만들어내라고 강요할 수는 없다. 큰 회사들이 계속해서 새로운 시도를 해줘야 게임계가 발전한다.

실험적인 노력은 절대 쓸데없는 일이 아니다. 해볼만한 일이라는 걸 개발자 스스로 지각할 수 있길 바란다.

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