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부분유료화로 온라인게임 새 영역 열다, 넥슨 20년 간 발자취

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부분유료화는 온라인게임을 넘어 모바일게임의 핵심 비즈니스 모델이 됐다. 최근 출시된 모바일게임은 국적을 불문하고 부분유료화를 메인으로 잡고 있다. 세계적인 트랜드가 된 부분유료화를 시작한 기업은 과연 어디일까? 올해 20주년을 맞이한 넥슨이 그 주인공이다. 넥슨 스스로에게 부분유료화는 소년에서 청년으로 클 수 있는 힘을 제공했다. 새로운 사업모델을 발판 삼아 기존에 없던 시장을 발굴해냈기 때문이다. 

인앱결제로 발달한 부분유료화, 새로운 사업 모델 구축

넥슨하면 가장 먼저 ‘부분유료화’가 떠오른다. 넥슨은 2003년 3월 ‘퀴즈퀴즈(현 큐플레이)’에 처음으로 부분유료화를 적용했다. 부분유료화는 가격 부담을 낮춰 많은 유저들이 온라인게임에 뛰어들 수 있도록 했다. 특히 시작할 때 돈이 들지 않는다는 점은 여성이나 어린이 등 기존에 게임을 즐기지 않던 이용자도 끌어들이는 효과를 발휘했다. 즉, 부분유료화는 온라인게임 시장을 확대하는데 긍정적인 영향을 미친 것이다. 

문제는 해외였다. 패키지나 정액제에 익숙한 미국은 게임은 무료인 대신, 아이템을 따로 구매하는 부분유료화를 이해하지 못했다. 이를 극복하기 위해 넥슨은 2008년 미국에 ‘넥슨 캐시카드’라는 이름으로 선불카드를 내놨다. 여기에 베스트바이나 CVS 등 주요 유통망을 통해 선불카드를 판매하며 현지 유저들이 자연스럽게 제품을 구매할 수 있도록 유도했다. 2011년에는 ‘카르마 코인’이라는 독립 브랜드로 출시되어 미국 선불카드 시장에서 판매량 1위를 기록한 바 있다.

선불카드로 대표되는 현지화 노력은 계속됐다. ‘메이플스토리’는 일본의 벚꽃이나 상하이 등 현지유저에게 익숙한 배경을 넣으며 친숙하게 다가갔다. 중국 춘절이나 독일 맥주 축제 등 중요 명철이나 행사를 소재로 한 이벤트도 꾸준히 진행했다. 이 외에도 일본 유저를 위한 ‘경험치 재설계’나 미국 유저를 겨냥한 ‘웨딩 시스템’ 등 현지 유저들이 원하는 내용을 바탕으로 게임 콘텐츠를 수정하는 과정도 이어졌다.

현지 법인을 통한 해외 시장 공략도 이어졌다. 2002년 일본을 시작으로 2005년에는 미국, 2007년에는 유럽에 현지법인을 세웠다. 현재 넥슨은 일본 중국 대만 등 동아시아 3국을 비롯해, 동남아시아, 북미, 유럽, 남미 등 100여 개국에, 게임 150여 종을 서비스하고 있다. 2013년 기준 넥슨의 총 매출에서 해외시장이 차지하는 비중은 72%, 약 1조 1850억 원이다.


▲ 넥슨 연간 해외 매출 금액 및 비중 (자료제공: 넥슨)

이 외에도 ‘던전앤파이터’, ‘서든어택’ 등 인기 IP를 보유한 네오플과 게임하이(현 넥슨지티) 등을 인수하며 라인업 강화에 힘썼다. 밸브, EA 등 해외업체와의 협력 하에 진행한 ‘카운터 스트라이크 온라인’ 시리즈와 ‘도타 2’, ‘피파 온라인 3’ 역시 주요 타이틀로 손꼽힌다. 현재 네오플이 개발 중인 ‘공각기동대 온라인’과 띵소프트가 맡고 있는 ‘삼국지 조조전 온라인(가칭)’은 일본 애니메이션 및 유명 게임 IP를 활용한 예다.


▲ 해외 개발사와의 합작 성공사례로 손꼽히는 '피파 온라인 3' (사진제공: 넥슨)

해외를 향한 넥슨의 노력은 지금도 계속 되고 있다. 2011년 12월 14일에 일본에 상장된 넥슨은 빅휴즈게임즈, 럼블엔터테인먼트, 쉬버엔터테인먼트, 보스 키 프로덕션 등 해외 개발사에 전략적 투자를 진행 중이다. 

바람의나라부터 서든어택 2까지, 20년 간 쌓아온 라인업

게임회사인 넥슨에게 가장 큰 재산은 20년 간 쌓아온 라인업이다. 상용화된 그래픽 MMORPG 중 가장 오래된 게임으로 기네스북에 등재된 ‘바람의나라’부터 시작해, 캐주얼게임 붐을 일으킨 ‘크레이지 아케이드 비엔비’, ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’, 생활형 RPG의 시작을 알린 ‘마비노기’와 그 뒤를 이은 액션 RPG ‘마비노기 영웅전’, 한국은 물론 중국에서도 인기몰이에 성공한 ‘던전앤파이터’, 국내 유저 입맛에 맞는 속도감 있는 전투를 내세운 ‘서든어택’ 등이 있다. 








▲ 넥슨의 대표작. 위부터 '바람의나라', '메이플스토리', '마비노기', '던전앤파이터'
(사진제공 :넥슨)

AOS를 3인칭 시점으로 재해석해 독자적인 영역을 구축한 ‘사이퍼즈’와 넥슨의 첫 모바일 해외 성과를 안겨준 ‘영웅의 군단’도 대표작으로 손꼽힌다. 올해 1월 비공개 테스트를 앞두고 있는 ‘메이플스토리 2’와 넥슨지티의 노하우가 스며든 ‘서든어택 2’ 등 새로운 게임도 준비 중이다.


▲ 해외에서도 괄목할 성과를 낸 '영웅의 군단' (사진제공: 넥슨)

연차가 높은 게임이 많다 보니 그간 쌓인 데이터도 상당하다. 우선 ‘바람의나라’는 게임 스킬 9679개, 아이템 수 17,554개, NPC는 8026명을 기록했다. ‘메이플스토리’는 캐릭터 1억 1947만 개가 생성됐으며, 모든 캐릭터의 레벨을 합치면 36억 7578만 에 달한다. 

‘마비노기’에서는 양털 63억 개, 우유 1000만 리터, 달걀 23억 개가 생산됐으며, 4800만 번 모닥불이 피워졌다. ‘카트라이더’의 총 트랙은 13,269km이며, 총 주행 시간은 980억 2170만 분이다. 게임의 대표 아이템 중 하나인 ‘바나나’는 261억 3912만 개 사용됐다. ‘던전앤파이터’에서는 총 10억 5735만 번 강화가 이뤄졌으며, 게임오버 시 플레이를 다시 시작하기 위해 사용되는 코인은 87억 8674만 번 사용됐다.

개발 노하우 공유부터 e스포츠까지, 다양한 주제로 외부와 소통하다

외부와 접점을 만들기 위한 노력도 이어졌다. 2011년부터 문호를 개방해 자사의 지식과 노하우를 공유하는 NDC나 유명한 벤처, 스타트업을 지원하는 넥슨앤파트너즈센터, 대학교 및 프로그래머 지망생을 위한 대회 넥슨오픈스튜디오, 해외 유명 개발사를 견학할 기회를 주는 넥슨 글로벌 인턴쉽 등이 대표적인 예다.


▲ NDC 14 현장에서 진행된 '게임 회사 CEO의 역할?' 세션

2013년에 문을 연 넥슨 아레나는 짧은 기간 동안 e스포츠 상설 경기장으로서의 역할을 톡톡히 해냈다. 개관 후 가장 많은 일일 최대 방문객은 피파 온라인 3 챔피언쉽 결승전 당시 기록한 1,559명이며, 매일 평균 400여명의 e스포츠 팬들이 리그를 보기 위해 현장에 방문하고 있다. 


▲ 올해 8월에 열린 피파 온라인 3 챔피언십 현장 (사진제공: 넥슨)

이 외에도 2004년부터 인기 IP를 활용한 캐릭터 라이선스 사업을 진행 중이다. 넥슨 캐릭터를 활용한 라이선스 상품은 총 1,500여종에 이른다. 대표 상품은 만화책이다. 2004년 4월 27일 1권이 출간된 ‘메이플스토리 RPG’는 2013년 기준 누적 판매 1,700만 권을 돌파했다. 현재까지 1,000권 이상 판매된 국내 아동 서적은 ‘먼나라 이웃나라’, ‘그리스 로마산화’, ‘마법천자문’으로 압축된다.

사회공헌활동도 진행 중이다. 2010년 사회공헌브랜드 ‘넥슨 핸즈’를 런칭한 넥슨은 아이들을 위한 책방을 만들어주는 ‘넥슨작은책방’, 게임의 역사를 수집, 보존하고 이를 지역사회와 나눈다는 목적으로 설립된 넥슨컴퓨터박물관, 2013년 6월부터 진행 중인 어린이재활병원 건립 기금 조성 등을 추진하고 있다.
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