시야를 열고 자유롭게 사고하라! 컨셉 디자이너 테라다 카츠야

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14일 부산 아이콘2007에서는 의미있는 자리가 마련됐다. 록스타 게임즈의 한국인 디렉터 박상순씨와 일본 유명 일러스트레이터 테라다 카츠야씨가 참여한 기자간담회가 바로 그것. 약 40분 동안 진행된 기자간담회에서는 평소 만나기 힘들었던 이들과 다양한 이야기를 나누어 볼 수 있었다.

14일 부산 아이콘2007에서는 의미있는 자리가 마련됐다. 록스타 게임즈의 한국인 디렉터 박상순씨와 일본 유명 일러스트레이터 테라다 카츠야씨가 참여한 기자간담회가 바로 그것. 약 40분 동안 진행된 기자간담회에서는 평소 만나기 힘들었던 이들과 다양한 이야기를 나누어 볼 수 있었다.

박상순 디렉터와 테라다 카츠야와의 만남을 일문 일답 형식으로 정리해봤다.

박상순 디렉터, 자신이 무엇을 하고 싶은지 빨리 그리고 정확히 정해라

박상순 디렉터- 록스타의 애니매이션 디렉터. 록스타의 첫 한국인 디렉터. `레드 데드 리볼버`, `록스타 테이블 테니스`, `미드나잇 클럽`. 현재 록스타 게임즈 샌디에이고에서 애니매이션 디렉터로 활동 중.

Q:외국에서 그것도 유수의 개발사에서 한국인 디렉터로 일하는데 시행착오나 고충은 없었나?   

박상순: 저의 경우에는 한국에서 7년 동안 일하다가 미국으로 건너갔다. 일적으로는 한국에서 일하는 것과 미국에서 일하는 것은 큰 차이가 없다. 한국 개발사에서 일한 경험이(미국에서 일하는데) 굉장히 많이 도움이 된다.

가장 큰 문제는 역시 언어인데, 아무래도 모국어가 아니라 불편함 점이 있고 문화적인 차이를 완전히 극복하기도 어렵다.  또 커뮤니케이션은 언어만으로 할 수 있는 것은 아니다. 상대방과 완전히 소통하려면 그들과 같은 백그라운드(배경)를 지니고 있어야 한다. 그렇지 않을 때는 솔직해지는 것이 최선이다.    

저의 경우에는 모르면 또는 소통이 잘 안되면 다 물어봤다. 그리고 디렉터로 일하면서 애니매이터들에게 적나라하게 의견을 피력하는 편이다. 애매모호한 뉘앙스가 아니라 원하는 것을 직설적으로 전달한다. 내가 미국인이 이닌 것은 이미 다 알고 있는 사실이기 때문에 (직설적으로 표현하는 것에 대해) 한번도 문제가 일어나지 않았다. 이런 점은 오히려 외국인이 가질 수있는 장점이다.  

Q: 지금 락스타에서 담당하고 있는 게임은?

박상순: 개인자격으로 와서 회사에 대한 이야기는 하지 못한다. 이해해 달라. (박상순 씨는 현재 락스타 샌디에이고 스튜디오에서 특정프로젝트의 애니매이션 디렉터로 일하고 있다.)  

Q: 외국에서 일하길 원하는 한국 게임애니매이터 지망생들이 갖춰야할 덕목이 있다면?

박상순: 많이 받는 질문인데 간단히 답하기는 어렵다.(웃음) 미국은 이민 정책이 매우 패쇄적이다. 외국에서 일하려면 사전에 많이 준비하고 알아야 한다. 특히 미국에서 일하고 싶다면(정책적인 부분에서) 준비를 많이해라. 나의 경우에는 한국에서 일을 하다간 것이 시간을 절약하는데 도움이 많이 됐고, 일하는데에도 도움이 됐다.

제일 중요한 것은 막연한 기대는 금물이라는 점이다. 한국에서도 마찬가지이겠지만 외국에서 프로페셜널이 되고 싶다면 자기가 뭐가 되고 싶은지, 어떤 분야에서 일하고 싶은지 확실히 그리고 빨리 정하는 것이 좋다.

Q:아이콘 2007에 참가한 소감은?

박상순: 이런 행사에 참가해본 것이 처음이다. 강연을 진행하면서 나의 준비가 미흡했다는 것을 느끼고 있다. 하지만 나에게나 아이콘이나 첫번째라는데에서 충분한 의미를 찾을 수 있을 것 같다.

외국에서 10년정도 살았는데 한국 온라인게임에 대해 디테일하게는 몰랐다. 와서 보고 느끼고 한국 게임산업의 성장에 많이 놀랐다. 이런 기회가 확대될 수 있길 기대한다.  

▲ 박상순 디렉터

▲ 박상순 디렉터(좌), 테라다 카츠야(우)

테라다 카츠야, 내 작품의 원동력은 `이때까지 없던 것을 그리는 것`

테라다 카츠야-일본 유명 컨셉 디자이너. `탐정 진구지 사부로우`,`버추어 파이터 2`, `알테일` 등 게임 캐릭터 디자인에 참여.

Q: 자료를 잘 참고하지 않는 것으로 알려졌다. 하지만 캐릭터 디자인을 할 때 어떤 식으로든 자료는 참고하기 마련 아닌가?

테라다 카츠야: 모르는 부분에 대해서는 당연히 공부를 하고 참고를 한다. 하지만 내가 하는 일의 대부분은 실제로 존재하지 않는 세계의 캐릭터를 창조하는 것이다. 따라서 자료를 옆에 놓고 그릴 경우에는 그대로 따라 그릴 수 밖에 없다고 생각한다.

자료를 아예 보지 않는 것은 아니다. 다만 그냥 볼 뿐이다. (자료에서)포인트를 찾을 뿐 옆에 놓고 그리거나 그러진 않는다.

Q: 가장 영향을 많이 받은 일러스트레이터는 누구인가?

테라다 카츠야: 14~15세 때 처음 본 `뫼비우스`란 분에게 가장 많은 영향을 받았다. 가장 존경하는 일러스트레이터를 꼽으래도 `뫼비우스`다. 나는 내게 없는 부분을 표현할 수 있는 분을 좋아하고 또 존경한다. 이름을 잘 모르는 일러스트레이터의 작품도 `아 이거 괜찮은데`라고 느끼면 영향을 많이 받는다.

Q: 한국 게임 아티스트중 주목하는 사람이 있다면?

테라다 카츠야: 사실 게임을 전혀 하지 않기 때문에 한국 아티스트들은 잘 모른다. 일본에서 활동 하고 있는 한국 아티스트들에 대해 이야기 한다면, 그들은 매우 높은 수준의 결과물을 내놓고 있다고 생각한다. (한국 아티스트들의 작품을 보면) 일본의 영향이 나타나기는 하지만, 다양한 부분에 대해 충분히 음미하고 받아들이고 있는것 같다.      

Q: 보통 한 작품을 완성하는데 걸리는 시간은? 또 작업에 대한 노하우가 있다면?

테라다 카츠야: 업무로 하는 일은 마감기간 이내에 끝내면 된다(웃음). 평균적으로 말할 순 없지만, 음...(하나를 보여주며) 이 경우에는 하루, 이틀 정도 걸렸다. 하루종일 업무에 집중할 수 있는 날도 있고 그렇지 못한 날도 있다.

예전에는 슬럼프가 없었으나 요즘에 와서 `이것은 전에 그렸던 그림과 비슷하지 않나?`라는 의문이 들 때가 있다. 내 모티브의 원동력은 `예전에 없던 것을 그린다`라는 것이기 때문에 이런 경우 그림이 잘 안그려진다. 이럴 때는 낙서를 하든지 어떻게든 계속 그릴수 밖에 없다.  

Q: 한국 캐릭터 디자이너 지망생들에게 하고 싶은 말이 있다면?

테라다 카츠야: 현역에서 일하고 있기 때문에 뭐라 말하기 부끄럽다. 시야를 열고 자유롭게 사고하는 습관이 도움이 많이 된다.

Q:  한국 업체와 일할 의향은 있나?

테라다 카츠야:  이전에도 그런 제의가 있었지만 스케줄이 맞지 않아서 못했다. 물론 한국업체와도 같이 일할 의향이 있다.

Q:  캐릭터 디자인은 주로 남이 의뢰하는 작업이 아닌가? 그림을 그린다는 것은 창조적인 작업인데 괴리감은 없나?

테라다 카츠야:  의뢰가 왔을 때는 맞추려고 노력한다. 나에 대한 믿음이 있기 때문에 의뢰가 들어온 것 아닌가. 일 할 때는 나도 프로젝트의 스탭으로 참여한다는 의식을 가진다. 다행히도 지금까지 의뢰자와 (나의 창조적인 부분이) 충돌한 적은 없었다.  

Q: 아이콘에 대한 소감은?

테라다 카츠야: 사실 말을 잘 하지 못해 참가한 후 `상당히 무모했구나`라고 생각했다(웃음). 하지만 그림에 대해 이야기 할 수 있어서 좋았고 한국의 게임에 대한 열기를 읽을 수 있어서 좋았다.

 

테라다 카츠야의 일러스트레이트

 

 

 

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