온라인 게임의 클로즈베타테스트는 최근에 와서 사실상 프로모션의 하나로 변질된 것처럼 보인다. 그러나 테스트는 여전히 의미 있는 도전이고 중요한 개발과정이다. 테스트 과정에서 새로운 콘텐츠의 추가는 게임의 안정성을 해치지만, 아이디어를 실현시키고 싶은 개발자의 욕심은 쉬이 떨어지지 않는다. 보다 재미있는 게임 혹은 보다 안정적인 서비스, 베타테스트의 과정에는 ‘선택할 수 없는 선택’이 무수히 기다리고 있다.
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오는 13일, 헉슬리의 2차 클로즈베타테스트는 완성된 게임의 틀에서 본격적으로 플레이의 재미를 시험하는 단계에 해당한다. 총 9,999명이 참여하는 2차 클로즈베타테스트를 맞아, 게임메카는 강기종PD와 ‘헉슬리’를 중간 점검하는 기회를 가졌다. 강PD 역시 헉슬리의 두 번째 테스트를 앞두고 ‘기대반 걱정반’이라는 이야기를 털어놓았다. 당연한 이야기지만, 이것은 현재의 헉슬리를 바라보는 유저들의 기대심리와 정확히 일치한다. |
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▲ 웹젠 헉슬리 스튜디오 강기종 PD |
과연 헉슬리는 포화 상태의 FPS게임 시장에 새로운 대안이 될 것인가, 아니면 이도 저도 아닌 범작으로 남고 말 것인가.
스포츠가 아닌 전쟁을 표현한 ‘리얼’ 하이퍼FPS
강기종 PD는 헉슬리를 하이퍼FPS 게임으로서 자리매김하는 동시에, 차별화하는 전략으로 여러 가지 방안을 생각했다. 결국 지난 클로즈베타테스트를 통해 공개된 캐릭터의 움직임은 하이퍼FPS에 비해서는 느리게 느껴졌고, 밀리터리 FPS를 떠올리면 빨랐다. 이것은 의도했던 바일까?
“SF세계관을 기반으로 하고 있지만, 헉슬리는 스포츠가 아닌 전쟁을 표현하는 것이 목표였어요. MMO게임에서는 분노를 가지고 전쟁에 참여해야 합니다. 월드 전체에 흐르는 음악도 비장해요. 다른 하이퍼FPS게임에서 전투는 레슬링처럼 스포츠에요. 퀘이크의 다른 제목은 ‘아레나’잖아요.”
그가 생각한 헉슬리의 세계는 피가 튀고 살이 튀는 처참한 전쟁의 한가운데와 마찬가지다. 단순히, ‘한판’의 승부를 즐기기 위해 들어가는 기존의 공간과는 달리 지속적으로 유저들이 관계를 맺고 싸우는 이유를 찾을 수 있는 세계였다. 이는 서든어택이나 퀘이크에서 느낄 수 있는 순간의 긴장감보다 콜오브듀티에서 느낄 수 있는 전장의 비장함에 가까웠다. 그것이 MMOFPS 헉슬리의 핵심이다.
“헉슬리는 처음부터 북미를 대상으로 개발한 게임이기 때문에, 이 같은 부분은 국내보다는 해외 시장을 고려해서 현실성을 가미한 거에요. 비현실적인 퀘이크와 언리얼에 익숙한 북미 시장에 보다 리얼한 분위기의 게임을 선보이는 거였죠. 처음에는 점프도 아예 제외했다가 너무 느린 것 같아서 다시 넣었어요.”
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▲ 헉슬리의 도시와 BRT(Battle Reservation Terminal)는 모두 리얼한 월드 구성과 관련 있다. 그는 거대하고 비장한 세계의 느낌을 강조하기 위해 게임의 배경음악도 장중한 분위기로 제작했다고 설명했다. |
그는 유저들이 캐릭터뿐만 아니라 세계에 보다 밀착되기를 바랬다. 지금의 헉슬리는 빈 그릇과 같은 커다란 세계를 먼저 만들고, 차례로 콘텐츠를 채우는 단계다.
MMOFPS ‘헉슬리는 불공평한 게임이다’
헉슬리가 선택한 하이퍼FPS라는 장르는 기본적으로 속도감, 초인적인 움직임, 비현실적인 무기 등의 뚜렷한 게임적 특성을 추구한다. 이 같은 특성만 놓고 본다면, 헉슬리는 언리얼이나 퀘이크 시리즈와 같은 유명 게임들과 유사하다고 생각할 수 있다. 결과적으로 강기종PD는 이 같은 특성에서 무엇을 취하고, 무엇을 버렸을까.
“MMOFPS로서 헉슬리는 언리얼이나 퀘이크 시리즈와 달리 불공평한 게임이에요. 기본적으로 헉슬리는 캐릭터가 성장하는 시스템을 가지고 있기 때문에, ‘평등하지 않다’는 부분이 가장 큰 차이점이죠. 또한, 처음부터 전투장에 모두 다른 무기를 가지고 들어와요.
반대로 퀘이크나 언리얼은 굉장히 공평한 게임입니다. 같은 전투장에 같은 무기와 같은 갑옷을 가지고 들어오죠. 헉슬리에서는 아이템을 ‘파밍(제조)’해서 각자 다른 무기를 가질 수 있기 때문에, 이것도 큰 차이가 될 수 있습니다.”
강기종 PD는 세 개의 게임이 하이퍼FPS라서 겉보기에 비슷해 보여도 게임 플레이는 모두 다르다고 강조했다. 그는 퀘이크와 언리얼이 잘 만든 게임이기 때문에 게임의 구조는 서로 유사하게 느껴질 수 있다고 인정했다. 다만, 이것은 특정한 게임의 영향을 받았다기 보다는 하이퍼FPS의 전통적인 방식을 따랐다는 데 가깝다.
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▲ 헉슬리 2차 CBT에서 추가되는 새로운 무기 모습과 새로운 게임 스크린샷, 스쿼드간 교전모습(맨위), 화염방사 기능의 디스차져(중간)와 카메라 조종이 가능한 미래형 로켓포 인퀴지터(아래) |
언리얼vs헉슬리, 완성도 혹은 새로움이 주는 재미
강기종PD는 이번에 나온 언리얼 토너먼트3도 재미있게 플레이 했다고 전했다. 개발팀 모두가 이 시리즈의 팬이기 때문에, ‘역시, 형님들이시다.’라는 말을 농담 삼아 주고 받을 정도였다는 것. 이외에도 그는 언리얼3 토너먼트를 통해 헉슬리만의 재미를 새삼 깨닫는 기회가 되었다는 말도 잊지 않았다.
“퀘이크의 꽃은 일대일이고, 언리얼은 깃발뺏기나 워페어같은 미션모드가 재미죠. 엄청난 긴장감을 준다는 것이 두 게임의 매력이에요. 언리얼 같은 경우는 FPS게임을 하면서 전략적인 모드를 넣는다는 것이 어려운 일인데, 그걸 해낸 게임이에요. 세부적인 묘사뿐만 아니라 게임의 퀄리티가 굉장히 높아요. 대단하다고 생각하면서도, 우리(헉슬리)가 더 재미있다고 느낄 때도 있어요(웃음).
완성도라는 면에서는 넘을 수 없는 벽에 가까운데, ‘우리는 왜 재미있을까?’라고 생각해봤어요. 결론은 게임플레이는 변해야 하는데, 헉슬리는 이제 일편이고, 언리얼은 시리즈의 최신작이에요. 이번 게임은 완성도는 높지만 새로운 부분이 적지 않았나 생각했어요.”
그는 자신의 캐릭터에 대한 애착이나 온라인 게임 특유의 재미가 완성도를 버금가는 재미를 주는 경우가 있다고 자신했다.
국내 유저는 ‘전투’에 관심, 북미 유저는 ‘세계관’에 관심
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강기종 PD는 국내 시장만 생각해서 단순히 하이퍼FPS 게임을 만들어 내놓는 것이라면, 좀 더 빨리 시장에 헉슬리를 내놓을 수 있었을 것이라고 말했다. 국내에 수많은 FPS게임이 등장했지만, SF세계관을 내세운 제대로 된 하이퍼FPS 게임은 아직 등장하지 않았기 때문이다. 그는 진정한 MMO게임으로서 헉슬리를 완성시키는데 많은 시간과 시행착오를 거쳤다고 말했다. 그리고 그 도전은 아직도 진행 중이다. |
“북미 유저들은 하이퍼FPS게임에 매우 익숙해서 웬만한 MMO유저들도 언리얼이나 퀘이크 시리즈는 모두 해봤어요. 이번에 국내 1차 클로즈베타테스트 이후에 북미 유저들을 대상으로 테스트를 했는데, 국내와는 다른 반응이 나왔어요.
국내 유저들이 시스템이나 전투에 관심이 많았다면, 북미 유저들은 시스템보다는 스토리에 관심이 많았어요. 지금의 헉슬리는 MMO적인 부분이 적지 않느냐, 세계가 아직 덜 만들어졌다, 라고 지적이 많이 들어왔어요. 그들이 생각하는 헉슬리의 차별성은 그 부분이라는 거죠.”
물론, 당연한 이야기지만 그와 헉슬리 스튜디오는 양 쪽 시장 모두에서 만족할 수 있는 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있다. 가벼운 밀리터리 FPS게임에 익숙한 국내 유저들을 위한 보다 재미있는 싱글 게임 같은 분위기의 튜토리얼을 만드는 동시에, 하나의 완성된 세계로서 헉슬리를 만들고 있었다.
결국 강기종PD가 생각하는 헉슬리는 단순한 오락이 아니라, 또 하나의 세계였다. 그는 단순히 새로운 게임이기 때문에 서든어택이나 스페셜포스의 유저들이 무조건 넘어오지 않을 것이라고 냉정히 생각했다. 무수히 많은 FPS게임이 등장했으나 다양성은 늘지 않은 것이 사실이다. 지금, 헉슬리는 FPS게임 시장의 ‘블루오션’을 노리고 있다.
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