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1999년 ‘퀴즈퀴즈’(현 큐플레이)를 시작으로 한국 게임시장에 불어 닥친 `캐주얼 게임` 바람은 2002년 `크레이지 아케이드 비엔비`가 출시되면서 본격적인 시장을 형성해 나가기 시작한다. 그 후 2004년 `국민게임`이라 칭해지는 ‘카트라이더’로 인해, 게임은 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 공통의 관심사가 되었다. 그렇다면, 2008년 캐주얼 게임 시장은 어떤 형태로 전개될까? 기존 게임 장르들은 좀 더 쉽고 빠르게 접근할 수 있는 캐주얼성이 강화될 것이고, 또한 새로운 소재의 게임들이 등장하면서 다양한 맛의 캐주얼 게임을 선보이게 될 것이다. |
장르 혼합한 캐주얼 게임 및 새로운 소재의 캐주얼 게임이 대거 선보일 듯
최근 출시되는 캐주얼 게임의 양상은 두 가지로 요약 된다. 두 가지 이상의 장르가 혼합된 퓨전 캐주얼 게임과 기존의 라이프 스타일을 반영한 새로운 소재의 캐주얼 게임이다.
요즘 게임들의 장르 구분에 유독 ‘캐주얼’이라는 수식어가 많이 붙는다. 캐주얼 액션, 캐주얼 RPG, 캐주얼 비행슈팅 등이 대표적인 사례다. 업체들이 이처럼 ‘캐주얼’ 장르의 게임을 경쟁적으로 선보이는 것은, 손쉬운 플레이가 가능하고, 접근이 용이한 ‘캐주얼’적인 요소를 통해, 전체 시장 확대를 통한 새로운 수요층을 확보하겠다는 전략 때문이다. 2008년 캐주얼 게임시장에는, 손쉬운 플레이, 짧은 플레이 타임, 친근감을 주는 캐릭터 등 캐주얼 게임만이 주는 요소를 어필하면서 RPG/FPS/액션/비행 등 다양한 장르가 혼합된 ‘퓨전 장르 게임’들이 대거 출시, 경쟁적인 마케팅 전쟁이 한바탕 치러질 것으로 보인다.
이와 같이 기존 장르에 캐주얼성이 가미된 새로운 장르 출시라는 트렌드와 함께, 기존에 없었던 전혀 참신한 소재의 캐주얼 게임도 속속 등장해 게임 시장을 더욱 풍성하게 해 줄 전망이다. ‘우당탕탕 대청소’, ‘까꿍온라인’, ‘무궁화꽃이 피었습니다’, ‘공박’, ‘스파이크걸즈’가 그것이다. 이 게임들은 기존 게임들이 제공하지 못한 소재와 신선한 게임방식으로 이용자들에게 또 다른 재미를 선사하고 있다.
한편, 엔씨소프트는 플레이엔씨(PlayNC) 서비스를 통해 캐주얼 게임 라인업을 강화하고, NHN 역시 `스키드러쉬`, `고고씽` 등 캐주얼 게임의 퍼블리싱을 강화하는 등 메이저 회사들의 캐주얼 게임 라인업도 강화되고 있어 내년 캐주얼 시장의 열기는 그 어느 해보다도 뜨거워질 전망이다.
2008년은 캐주얼 게임이 온라인 게임시장 성장 주도
세계 게임시장은 2006년부터 2008년까지 연 평균 4.3%의 성장세가 전망되고 있지만, 온라인 게임은 동기간 25.8%의 성장이 점쳐진다. (출처: 2007 대한민국 게임백서) 2006년 온라인게임 시장이 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 한국이 57%인데 반해, 전세계 시장은 8%에 불과하다. 세계적으로 볼 때, 아직도 온라인 게임은 높은 성장 잠재력이 있다는 것을 의미한다.
한국의 캐주얼 온라인 게임은, 비디오 게임이 주류인 북미시장에서 점차 영역을 확장하고 있으며, 사이버 세상의 열풍을 주도하기도 한다. 인도, 남미 등 신규 시장 개발, 업체의 다양한 소재와 장르의 캐주얼 게임 개발 노력이 더해져 2008년 온라인 게임시장은 높은 성장세를 보일 것이며, 캐주얼 게임이 그 성장세를 주도할 것으로 확신한다.
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