넥슨, 북미에서 뮤직RPG ‘엠시티’ 등 신작 4종 개발 중!

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넥슨 북미 개발 스튜디오에서 음악, 레이싱, 스포츠를 소재로 한 4개의 신작 게임이 개발 중인 것으로 확인됐다.

▲ 제 2회 넥슨 게임 개발자 컨퍼런스 2008. 총 5일간 진행되는 이번 컨퍼런스는 프로젝트 관리, 프로그래밍, 디자인, 마케팅 등이 총 망라된 68개 세션으로 게임업계 최대의 내부 지식 공유의 장으로 자리잡았다.

넥슨 북미 개발 스튜디오에서 음악, 레이싱, 스포츠를 소재로 한 4개의 신작 게임이 개발 중인 것으로 확인됐다.

넥슨 북미 개발스튜디오(NPNA)의 디자인 디렉터 ‘척 오셰이어(Chuck Osieja)’는 제 2회 넥슨 게임 개발자 컨퍼런스 2008에서 이루어진 ‘레벨 원 디자인’ 강연을 통해 개발 중인 신작 게임에 대해 발표했다.

EA 캐나다의 부사장 겸 수석 프로듀서(Executive Producer) 출신인 척 오셰이어는 성공적인 게임 개발에서 중요하게 생각해야 하는 부분이 무엇인지 자신이 실제 개발한 유명 레이싱 게임 ‘니드 포 스피드’ 시리즈 및 신작 게임 개발 사례를 통해 구체적으로 설명했다.

특히 척 오셰이어는 이번 강연을 통해 음악, 레이싱, 스포츠를 기반으로 만들어지는 신작 게임 ‘엠시티’, ‘슈가러쉬’, ‘모토로코(motoloco:가칭)’ 등 총 4개의 신작 개발 프로젝트가 북미 스튜디오를 통해 개발 중이라고 밝혔다. 이 게임은 부분유료화 모델을 기반으로 만들어진 온라인 게임이며, 이 중 한 개 이상의 게임이 플래시를 기반으로 개발 중이라고 설명했다.

그는 “지난 15년 동안 배웠던 것보다 최근 1년 반 사이에서 더 많은 것을 배우고 있다.”라며 “진입장벽이 낮고 많은 사람들이 함께 할 수 있는 부분유료화 온라인 게임은 게임의 미래”라고 말했다.

‘졸라맨’이 나오더라도 비주얼보다 중요한 것은 게임의 핵심재미

강연에서 프로토타입 작업에서 중요한 것은 Playable but not ‘Pretty”이라고 말했다. 다시 말해, 구동 가능하지만, 비주얼은 아름답지 않아도 된다는 이야기다. 중요한 것은 핵심적인 게임 플레이라고 말했다. 그렇다면, ‘비주얼’적인 측면은 개발에 영향을 미치지 않나?

척 오셰이어: 물론 영향을 미친다. 그러나 게임플레이의 핵심적 재미에는 영향을 미치지 않는다고 생각한다. ‘비주얼’적인 측면은 핵심 재미를 돋보이게 하지만 중요한 부분에 영향을 미칠 수는 없다. EA에서도 그랬지만, 비주얼이 핵심적인 것이 된다면, 제일 중요한 재미를 잃어버릴 수 있다. 게임은 무엇보다 핵심 재미가 즐거워야 한다.

그래픽이 안 좋은 게임이라도 게임이 재미있으면 좋은 게임이라고 말할 수 있다. 예를 들어, (비주얼 작업이 거의 안된) ‘졸라맨’이 나오는 게임이라도 정말 재미있다면 좋은 게임이다. 나는 언제나 비주얼보다 게임 플레이가 중요하다고 믿는다. 솔직히, GTA조차도 그래픽이 매우 좋다고 할 수 없다. 게임 플레이가 좋은 게임이다.

▲ 넥슨 북미 개발스튜디오(NPNA)의 디자인 디렉터 `척 오셰이어(Chuck Osieja)`

프로토타입 제작에서 포커스그룹 테스팅 과정이 이루어진다. 이 포커스그룹은 어떤 사람들이어야 하고, 또 우리는 무엇을 기대해야 하나?

척 오셰이어: 나는 솔직히 일반적인 포커스그룹 테스트에 대해서는 별로 신뢰하지 않는다. 일단 포커스그룹 테스트는 (게임을 실제로 플레이하게 될)타겟 오디언스를 대상으로 테스트해야한다. 그런데 북미에서는 다양한 연령층의 사람을 ‘미러룸’에 넣어서 반응을 확인하는데, 사람 중에는 반응을 잘 못하는 사람들도 있다. 사람마다 격렬하게 반응하는 사람이 있고, 조용하게 느끼는 사람이 있다. 따라서 정확한 반응이 안 나올 수 있다. 나는 개인적으로 일대일 그룹테스트가 더 좋다고 생각한다.

이번 강연은 척 오셰이어가 제안하는 ‘성공적인 게임 개발을 위한 게임 디자인이란 어떻게 시작되며, (프로토타입에서) 프로젝트 수립이란 무엇인가’라는 주제로 마련된 자리였다. 그는 프로토타입 제작단계에서는 게임의 핵심적인 재미를 완성하는데 집중하고, 그 이후에는 게임시스템을 반복해서 다양하게 적용시키며 컨텐츠를 추가하는 단계라고 설명했다. 그는 프로토 타입에서 확정된 게임의 목표에서 되도록 벗어나지 말고, 핵심 방향에 따라 계획을 수립하라고 제안했다.

새로운 음악 게임의 탄생! 뮤직RPG `엠시티`

가끔 개발을 진행하다 보면 처음의 개발방향과 달라지는 게임도 나온다. 그러나 그것조차도 나름대로 새로운 재미를 가지고 있는 경우가 있었다. 이런 경우는 어떻게 해야 하나? 이것은 잘못 만든 게임인가?

척 오셰이어: 앞서 말했던 것처럼 이론과 실제 적용은 다르다. 개발을 진행하다 완전히 다른 방향으로 가서 더 나은 재미를 찾은 경우도 있다. 그러면 중간에 멈춰서, 우리가 더 나은 재미를 찾은 것인지 확인한다. 개발을 진행하다 ‘더 나은 재미가 있었어’라는 경우가 나올 수 있다. 개발 중에 더 나은 재미를 찾는 일이 발생할 수 있다. 그러면 멈추고 고려해봐야 한다. 새로운 길로 갈 것인가, 아니면 기존 방향으로 가면서 이것은 나중에 써먹을 것인가도 생각해봐야 한다.

실제로 우리가 개발 중인 신작 게임에서 이 같은 경우가 발생했다.  ‘엠시티(MCITY)’라는 게임이다. 우리도 처음에는 단순한 음악 게임을 구상했다. 그러나 프로토타입 개발을 진행하다 이것을 바탕으로 새로운 게임의 재미를 찾을 수 있다는 것을 알게 되었다. 이것은 처음과는 기획의도나 게임의 장르가 완전히 달라지는 일이었다. 하지만 우리는 새롭게 찾은 게임의 재미가 더 나은 방식이라고 판단하고 새롭게 개발에 들어갔다.

현재 북미 스튜디오에서 개발을 진행 중인 사람들은 누구인가?

척 오셰이어: 아쉽지만 EA에서 함께 개발했던 사람들을 다 데려올 수는 없었고, 일부 사람들과 함께 개발 중이다. 대략적으로 약 80명 정도의 인원과 함께 개발 중이다.

▲ "이론과 실제 적용(개발)은 다르다"고 설명하는 척 오셰이어. 화면 하단의 로고가 넥슨 북미 스튜디오에서 개발 중인 신작 프로젝트 `엠시티`와 `슈가러쉬`의 게임로고

현재 개발 중인 게임은 모두 다 온라인 게임인가? 또, 부분유료화 게임인가?

척 오셰이어: 무료보다 좋은 게 있는가. 넥슨은 그 분야에서 최신의 선두 트렌드를 달리고 있으며, 북미에서도 이미 많은 기업들이 부분유료화 모델로 많은 개발 프로젝트를 진행 중이다. 부분유료화 모델의 온라인 게임은 게임 개발자 측면에서도 매력적이다. 왜냐하면, 게임 플레이가 가장 중요한 요소가 되기 때문이다. 패키지게임 같은 경우에는 게임이 판매되고 난 다음에는 (개발자는) 아무런 할 일이 없다. 그러나 온라인 게임은 지속적인 사용자와의 관계가 더 중요하기 때문에 추가적으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)를 구축할 수 있다. 나는 그 같은 기능이 매우 중요하다고 생각한다.

(부분유료화) 온라인 게임에서 핵심적인 플레이 재미는 무엇인가?

척 오셰이어: 진입장벽이 굉장히 낮다는 것이라고 생각한다. 현재 북미에서도 브로드밴드가 빠르게 확장되고 있다. 과거 닌텐도 게임 같은 경우에도 카트리지만 장착하면 바로 게임을 즐길 수 있었다. 플래시게임처럼 다운로드나 복잡한 설치 과정이 거의 필요 없는 게임이 진입장벽이 매우 낮은 게임이라고 할 수 있다.

나는 Xbox Live처럼, 방을 만들고 아는 사람들끼리 같이 게임을 하는 정도가 아니라 다양한 사람들이 온라인에서 만나서 함께 게임을 즐길 수 있는 것이 중요하다고 생각한다. 그것은 이전의 게임 플레이를 뛰어넘는 경험이다.

개발 중인 신작 게임 중에 플래시 기반 게임도 있나?

척 오셰이어: 플래시 기반 게임도 있다.

척 오셰이어가 EA를 떠난 이유, 그가 생각하는 게임의 미래

한국과 북미의 게임 개발 환경의 가장 큰 차이는 무엇인가?

척 오셰이어: 내가 EA를 떠난 가장 큰 이유는 회사가 기대하는 것과 내가 기대하는 게임의 미래가 커다란 차이를 가지고 있었기 때문이다. 나는 회사(EA)가 그것을 못 쫓아왔다고 생각한다.

오랫동안 콘솔 게임을 개발하면서 많은 즐거움을 느꼈지만, 나는 새로운 공간에서 더 많은 매력을 느낀다.

게임 개발은 잘 알고 있지만, 온라인은 내게는 잘 모르는 세계였다. 내가 콘솔게임에서 배웠던 것과 넥슨에서 배웠던 것의 장점을 가장 잘 조합하면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이라고 생각했다. 북미에서도 이런 분야에 대해 지금 쫓아오고 있다.

콘솔 기반과 PC 기반 온라인 게임 중에서, 어떤 플랫폼의 온라인 게임이 더 미래가 밝다고 생각하는가?

척 오셰이어: PC 기반 온라인 게임이라고 생각한다. 그것은 마치 텔레비전에서 보여주는 쇼나 드라마 시리즈와 같다. 텔레비전에서 다양한 쇼나 드라마 시리즈를 보여줄 수 있는 것처럼 온라인 게임은 매일 선보일 수 있을 만큼 다양한 게임 개발이 가능하다. 콘솔게임은 미리 정해진 콘텐츠이고 갇힌 컨텐츠라고 생각한다. 콘솔게임은 2~3년의 제작기간과 엄청난 제작비가 드는 블록버스터 영화와 마찬가지다.

콘솔게임에도 온라인 기능이 추가되고 있다. 그럼에도 불구하고. 온라인 게임이 더 매력적인 이유는 무엇인가?

척 오셰이어: 현재, 콘솔게임의 온라인화는 약 20%밖에 진행되지 않았다. 앞으로 게임을 평가할 때는 게임의 핵심적 재미에 해당하는 기본적인 콘텐츠와 그것을 얼마나 콘텐츠로 더 지원할 수 있느냐가 될 것이다. ‘월드오브워크래프트’는 그 자체로 매우 좋은 게임이지만 확장팩이 언제 나오냐가 문제가 될 수 있다. 오랜 시간이 걸려서는 안 된다. 컨텐츠가 주기적으로 쉽고 빠르게 업데이트되는 것도 매우 중요한 문제다.

북미스튜디오에서는 지향하고 있는 게임의 핵심 재미는 무엇인가? 플래시 게임도 개발하고 있다고 말하는 것을 보니 굉장히 가벼운 게임을 개발하고 있는 것 같다.

척 오셰이어: ‘메이플스토리’같은 게임은 북미에서도 매우 인기 있는 게임이다. 그러나 ‘메이플스토리’도 문화적 차이 때문에 더 많은 인기를 얻고 있지는 못하다. 현재 북미 스튜디오에서는 아시아나 한국 시장을 특별히 겨냥하고 개발하고 있지는 않다.

플래시 게임도 그것이 기반이 될 뿐이지, 단순한 방식의 게임이 되지는 않을 것이다. 복잡하고 깊이 있는 게임성이 될 것이라고 자신한다. 게임에 대한 진입장벽을 낮추기 위해서 플래시게임을 개발하고 있을 뿐, 단순하기 때문에 플래시를 선택한 것은 아니다. 우리가 원하는 게임은 조작이 쉽고 진입장벽이 낮으며, 게임 사용자에게 많은 권한을 줄 수 있는 게임이다.

 ▲ 척 오셰이어는 본격적인 게임 개발에 앞서 이 게임을 통해 게이머들이 느끼길 바라는 것이 무엇인지 정확히 알아야 한다고 말했다. 또, 게임의 가장 핵심적인 즐거움에 해당하는 ‘베스트샷’은 나중에 배치하지 말라고 조언했다.

혹시, 신작 온라인 게임이 ‘세컨드라이프’ 같은 소셜 네트워크 서비스 기능을 지원하는 게임인가?

척 오셰이어: 아니다. 내가 생각하는 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 게임이란 함께 게임을 즐기며, 친구를 사귀고 자신만의 공간을 가지는 정도다. 사용자 간 상호작용성이 강조되는 환경을 만들어주는 게임이다. `세컨드 라이프` 같은 경우는 명확한 ‘액티비티’가 없는 게임이라고 생각한다. 다시 말하자면, 내가 생각하는 진정한 소셜 네트워크 서비스 게임이란 ‘포털’과 유사하다. (공통의 게임을 즐기고) 특정 경험을 공유하며 상호작용성을 가지는 게임이다.

해외에서 한국 게임이 성공하지 못하는 이유는 무엇인가? 반대로, 한국형 온라인 게임의 장점이라고 생각하는 부분은 무엇인가?

척 오셰이어: 무엇보다 문화적 차이때문이라고 생각한다. ‘한국적 경험’이 문제다. 한국사람이 즐기는 것과 즐기지 않는 것은 분명히 차이가 있다. 이것은 (북미에서 인기가 없는) 일본 게임도 마찬가지다. ‘크레이지 비엔비’같은 게임은 굉장히 인기가 많다. 그러나 이상하지만, ‘마비노기’ 같은 게임은 나도 적응하기 어려운 게임이다.

넥슨의 경우, ‘소액결제(부분유료화)’를 하고 있기 때문에 이것은 굉장히 큰 장점이라고 생각한다. 엔씨소프트 게임도 북미스튜디오를 운영하고 있고, 가능성을 가지고 있다.

북미 스튜디오의 궁극적인 목표는 무엇인가?

척 오셰이어: 유럽과 북미 시장을 정복하고 싶다. 나는 실패하려고 온 것이 아니며, 올바른 선택을 했다고 믿는다.

 

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