새로운 게임보다는 쾌적한 게임으로! 칸헬 우승훈 PM

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‘씰 온라인’, ‘큐링’, ‘겜블던’처럼 귀여운 캐릭터에 아기자기한 게임성과는 완벽한 대척점에서 시작하는 신작 ‘칸헬’은 그리곤이 한 번도 만들지 않았던 하드코어 MMORPG를 지향한다. 최근의 ‘꽃미남’일색 캐릭터와도 거리가 먼 우락부락한 캐릭터에 한국형 MMORPG 장르의 특징과 장점을 그대로 계승했다고 당당히 이야기하고 있다.

‘씰온라인’의 개발사로 널리 알려진 그리곤 엔터테인먼트(이하 그리곤)가 개발 중인 신작 MMORPG ‘칸헬’은 그들의 게임계보 상으로는 상당히 이상한 게임임에 틀림 없다. ‘씰 온라인’, ‘큐링’, ‘겜블던’처럼 귀여운 캐릭터에 아기자기한 게임성과는 완벽한 대척점에서 시작하는 신작 ‘칸헬’은 그리곤이 한 번도 만들지 않았던 하드코어 MMORPG를 지향한다. 최근의 ‘꽃미남’일색 캐릭터와도 거리가 먼 우락부락한 캐릭터에 한국형 MMORPG 장르의 특징과 장점을 그대로 계승했다고 당당히 이야기하고 있다.

게임메카는 29일부터 저용량 버전에 게임 클라이언트를 공개하는 알파버전 테스트에 해당하는 ‘프롤로그 테스트’를 앞두고 있는 그리곤의 ‘칸헬’ 우승훈 PM을 만나보았다. 현재 우승훈 PM은 ‘칸헬’의 개발팀과 사업팀을 오가며 프로젝트를 이끌어나가는 가교역할을 하고 있다.

게임메카: 칸헬은 어떤 게임인가?

우승훈 PM: 칸헬의 장르는 하드코어 MMORPG이고, 하드코어 MMORPG의 여러 가지 특징들을 계승하고 단점을 보완한 게임이다.

▲ 그리곤엔터테인먼트 칸헬 우승훈 PM

게임메카: 하드코어 MMORPG가 한국형 MMORPG를 말하는 것인가? 그렇다면, 한국형 MMORPG란 어떤 게임을 말하는가?

우승훈 PM: 맞다. 여기서 말하는 하드코어 MMORPG는 한국형 MMORPG다. 한국형 MMORPG의 특징은 크게 두 가지로 말할 수 있는데, 하나가 커뮤니티이고 다른 하나는 사냥을 통해서 모든 기본 활동이 이루어진다는 것이다.

현재 그리곤에서 카툰네트워크 공동 개발하고 있는 ‘퓨전폴’을 담당하는 외국인 개발자에게 WOW와 이른바 한국형 MMORPG의 커뮤니티 차이에 대해 물어본 적이 있다. WOW에서 커뮤니티는 정말 좋아하는 사람들끼리 모이는 친목 자리라면, 한국형 MMORPG의 커뮤니티는 마치 군대처럼 움직이는 모습이 인상적이라고 말했다. 게임 상에서 특정 시스템을 길드마스터의 권한도 강하고 길드원들의 충성도가 강하다는 것이다.

한국 사람이나 한국 사회의 특징으로 봐도 되는데, 같은 게임이 해외에 가도 그런 식으로 서비스나 커뮤니티가 이루어지는 것이 독특한 모습이라고 생각한다. 그것이 하드코어 MMORPG의 특징이고, ‘칸헬’의 특징이다.

한국형 MMORPG의 특징은 마치 군대 같은 커뮤니티

게임메카: 칸헬이 공개되고, 유저들의 반응은 보았는가? 부정적인 반응도 많았는데.

우승훈 PM: 내가 유저 입장에서 그런 이야기(한국형 MMORPG)를 들었으면, 같은 말을 했을 것 같다. 한국형 MMOPRG라고 말하면 쉽게 말해서 노가다, 현질, PK 가능 같은 단점이나 안 좋은 요소들만 너무 부각되다 보니까 그런 것 같다. 나름대로 시장 개척도 많이 하고, 해외에서도 독특한 장르로 보는 데도 불구하고 부정적인 효과가 너무 많기 때문에 나오는 자연스러운 반응이라고 생각한다. 유저 입장은 충분히 공감한다.

게임메카: 그리곤이 생각하는 한국형 MMORPG의 장점은 무엇인가?

우승훈 PM: 아까 말했던 커뮤니티와 아이템 가치의 극대화 같은 부분이다. 게임 내 아이템 가치가 현실적이기 때문에 현실에서 가능한 사재기나 자산가치 극대화 같은 경제적 활동들이 모두 가능한 것이 장점이다.

게임메카: 칸헬의 ‘무한 인챈트’같은 기능은 게임이 사행화될 수 있는 부분 아닌가?

우승훈 PM: 인챈트 시스템을 통해 일정 확률로 아이템이 소멸되기도 하고, 아이템을 강화되기도 한다. 아이템이 소멸되는 것은 게임 내 경제나 아이템의 희귀성을 생각했을 때는 자연스러운 과정인데, 문제는 아이템이 소멸하는 상황이다. 나도 겪어보았지만, 아이템이 소멸되면 당장에 드는 생각은 ‘현질을 하라는 것인가’, ‘게임을 그만두라는 것인가’ 하는 생각부터 든다.

칸헬에서는 아이템이 소멸되면 결정체라는 것이 주어지는데, 이 결정체가 다시 게임 내 생산이나 제작, 전투활동으로 돌아가는 데 도움을 주게 된다. 소멸을 하더라도 그에 상응하는 보상을 얻을 수 있다. 무기는 사라졌지만, 결정체를 통해 다시 게임으로 돌아가 움직일 수 있는 환경이 주어진다.

▲ `칸헬` 티저사이트에서 플래시 형태의 미니게임으로 선보인 인챈트 체험 게임

게임메카: 그렇다면, 칸헬의 핵심은 무엇인가?

우승훈 PM: 커뮤니티와 경제 시스템이다. 한국형 MMORPG에서처럼 부와 권력을 통해서 성장하는 시스템이다. 강력한 길드시스템인 크루시스템을 기반으로 전투와 경제에 참여하게 될 것이다.

칸헬, 강력한 커뮤니티와 현실적 경제시스템 강화

게임메카: 시스템만으로는 상당히 하드코어하다. 라이트 유저들을 배려하지 않는가?

우승훈 PM: 게임 시스템 자체가 하드코어한 것은 맞다. 타겟 유저층은 15세부터 성인 유저층까지 생각하고 있다. 우리들도 하드코어한 유저들을 생각하고 있는데, 그냥 게임을 즐겨도 되겠지만 크루에 가입하면 더 많은 혜택을 누릴 수 있기 때문이다. 대신에 과거의 한국형 MMORPG는 게임에 유저들을 그냥 던져놓는 식이었다면, 우리는 유저들의 게임 편의성을 최대한 고려해놓는다는 게 목표다.

게임메카: 이미 다른 한국형 MMORPG를 즐기는 유저들은 많지 않은가?

우승훈 PM: 이미 다른 게임들을 즐기고 있는 사람들을 굳이 뺏어와야만 한다고 생각하지 않는다. 유저들의 요구에 맞춰서 게임을 만들었다고 생각한다. 다른 게임에서 권력을 얻지 못한 유저들, 쉽게 이야기하면 다른 게임에서 성을 못 먹은 유저들이나 게임 내 권력관계가 이미 고착화되어 있는 유저들이라면 ‘칸헬’로 오라고 말할 수 있겠다. 물론, 그것만 있는 것은 아니다.

게임메카: 그리곤의 게임이라고 생각하기에는 의외라는 반응이 있다.

우승훈 PM: 원래 그리곤의 게임들은 귀여운 캐릭터들이 주류였는데, 이번에는 리얼한 캐릭터라서 새로운 시도가 맞다. 캐릭터 같은 부분만 생각하면 연관성이 없다.

그러나 그리곤 내부에서도 리얼 캐릭터가 등장하는 MMORPG에 대한 요구는 항상 있어왔다. 플레이 성향에 따라 캐릭터의 얼굴이 바뀌는 페이스오프 시스템이나 리얼 캐릭터라도 꽃미남, 꽃미녀만 등장하지 않는 독특한 부분이 그리곤 스타일이 녹아있다고 할만하다.

게임메카: 페이스오프 시스템에 대해 좀 더 설명해달라.

우승훈 PM: 페이스오프 시스템은 캐릭터가 노쇠화되는 것이 아니라 PK같이 유저가 게임에서 하는 행동이나 플레이 성향에 따라 얼굴이 변하는 시스템이다. 어떤 퀘스트를 수행하느냐에 따라 그 행동들이 캐릭터의 외모에 영향을 줄 수 있다. 예를 들어 바람언덕을 다녀오면 바람머리가 되거나, 곰을 사냥하는 이벤트를 하면 곰에 의해 할퀸 자국이 생기거나 하는 식이다.

이 같은 이벤트에 따른 얼굴 반영은 유저들의 선택에 의해 이루어지고, 선한 플레이나 악한 플레이처럼 성향에 따라 얼굴이 만들어지는 부분은 기본적으로 이루어진다. 게임의 역사가 얼굴에 반영되는 차원이라고 생각하면 된다. 유저들이 게임 안에서 만들어가는 이야기가 얼굴에 새겨지는 것이다.

좀 더 새로운 게임보다 좀 더 쾌적한 게임으로

게임메카: 공개된 스크린샷만 보아서는 게임 그래픽이 고화질은 아니었다.

우승훈 PM: 요즈음 보통 게임들이 50% 이상 완성된 상황에서 공개하는 분위기에서 칸헬은 약 20% 정도 개발된 상황에서 보여주는 차이도 있다. ‘칸헬’의 비주얼이 고품질이나 고해상도 아닌 것은 맞다. 그러나 강력한 권력구조를 추구하는 게임의 특성상 집단전투, 대규모 공성전 같은 부분을 생각하면 고해상도 그래픽은 어렵다.

유저들 중에도 새로운 것을 추구하는 사람들이 있다면, 기존의 한국형 MMORPG를 즐기는 사람들도 충분히 있다고 생각한다. 우리는 지금 즐기는 게임을 좀 더 쾌적하게, 좀 더 편의성을 높이고 즐거운 게임을 만들려고 한 것이지 시장에 충격을 던지는 새로운 게임을 만들려고 준비한 것은 아니다.

게임메카: 한국형 MMORPG의 단점을 보완하겠다고 했는데, 그것은 무엇인가?

우승훈 PM: 게임이 지나치게 게임머니 위주로 돌아가는 부분인데, 사냥 위주의 이른바 ‘노가다’ 콘텐츠가 아니라 적정 레벨에서 즐길 수 있는 콘텐츠들을 만들어둘 생각이다. 던전이나 레이드 몬스터나 퀘스트같은 것은 부분도 준비되어 있다.

게임메카: 유저들에게 당부하고 싶은 말이 있다면?  

우승훈 PM: ‘칸헬’은 국내뿐만 아니라 중국이나 대만, 베트남같은 부분은 비슷한 성향의 시장을 겨냥하고 만들고 있다. 우리는 이 장르에 대해 자부심을 가지고 만들자, 라고 이야기한다. ‘칸헬’을 통해 한국형 MMORPG 장르에 대한 재평가가 이루어지길 바란다.

‘칸헬’에 대한 부정적인 의견이 곧 한국형 MMORPG에 대한 부정적인 이미지라고 생각한다. 빠르면 올 겨울에서 내년 봄 정도에 정식 클로즈베타테스트를 실시할 예정이다. 다양한 의견을 받겠다. 격려를 해주셔도 좋고, 질타를 받더라도 이 기회를 통해 좋은 이미지로 전환할 수 있는 계기가 되면 좋겠다.

 ▲ 29일부터 실시되는 이번 테스트는 총 8개의 캐릭터와 일부 시스템을 선보이는 `맛보기 테스트`다

 

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
출시일
게임소개
칸헬’의 특징은 ‘몬스터 테이밍 시스템’을 들 수 있는데 게임 내 거의 모든 몬스터를 길들일 수 있는 특화 시스템이다. 오픈 베타 서비스... 자세히
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