
PC와 콘솔, 온라인게임의 패키지 판매량은 줄어드는 반면, 부분유료화 온라인 게임 시장은 증가하고 있는 것으로 나타났다.
미국 게임협회 ESA가 발표한 2010 게임업계 백서 ‘에센셜 팩트 2010’에 따르면, 2009년 미국 게임시장의 소프트웨어 시장 규모는 전년대비 10% 가량 감소한 것으로 나타났다. 2009년 게임 소프트웨어 판매량은 2억 7350만장으로 2008년 3억 490만장에 비해 10.3% 줄어들었고, 총 매출액 또한 105억 달러(한화 약 12조 원)로 2008년 114억 달러(한화 약 13조 5천억 원)에 비해 8.3% 감소한 것으로 나타났다. 이 조사내용은 온라인 게임이나 다운로드 콘텐츠 판매량을 포함하지 않은 결과이다.
미국의 게임 소프트웨어 시장은 2007년부터 10% 이상의 성장을 기록해왔으나, 2009년에는 사상 최대의 하락폭을 기록했다. ESA는 이와 같은 하락세는 리먼브라더스 파산 쇼크로 인한 세계 경기 침체와, 별도의 컨트롤러를 구매해야 하는 게임(음악 게임)이 늘어나면서 소비자들의 금전적 부담이 늘어난 것이 원인이라고 분석했다.
한편 2008년 한국의 PC게임과 비디오게임을 합한 게임 소프트웨어 매출액은 약 5300억 원 규모로 조사되었다. 한국의 비디오게임 시장은 매년 증가 추세에 있기는 하지만, 한국 게임시장에서 비디오게임이 차지하는 비율은 아직 9% 내외에 불과하며, 전체 게임시장의 80% 이상을 온라인게임과 온라인게임 소비시장인 PC방이 차지하고 있는 것으로 나타났다.
반면, 무료로 게임을 즐기면서 유용한 아이템이나 기능을 유료로 구매하여 즐기는 부분유료화 게임 방식은 전 세계적으로 상승세를 타는 것으로 나타났다.
미국 리서치기관 DFC 인텔리전스와 IT 솔루션 업체 라이브게이머는 2015년까지 부분유료화 게임 시장이 70억 달러(한화 약 8조 3천억원) 규모에 달할 것이라고 발표했다. 이는 북미, 한국, 일본, 유럽, 베트남, 필리핀의 온라인 게임 유저의 7년간 거래 자료를 바탕으로 조사되었다.
발표된 내용에 따르면, 현재 부분유료화 게임 유저가 가장 많은 곳은 한국이며, 그 중 10% 가량이 유료 아이템을 구입하며 게임을 이용한다고 조사되었다. 한편, 한국에서 페이스북과 같은 SNS 기반의 브라우저 게임의 유료 아이템 결제 비율은 1% 정도로 아직은 저조한 수익률을 보이지만, SNS 게임은 유저 확보가 쉽고, 향후 수익 창출 가능성이 더욱 커질 것으로 판단하고 있다.
라이브게이머 사장 앤드류 슈나이더는 “북미를 비롯해 전 세계에서 부분유료화 게임의 인기가 크게 높아지고 있다. 매력적인 게임 내용과 적절한 수익 창출 전략이 뒷받침된다면 부분유료화 게임은 큰 성공을 가져다 줄 수 있는 비즈니스 모델이다” 라고 부분유료화 게임 방식에 대해 낙관적인 평가를 내렸다.
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