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새로운 도전이라는 닮은꼴,‘위닝’과 ‘용과 같이`

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소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 17일, 일본 그린타워호텔 마쿠하리 4층에서 아시아 미디어를 대상으로 컨퍼런스를 실시했다.

이번 컨퍼런스에는 코나미 ‘위닝 일레븐 2011’ 총괄 프로듀서 타카츠카 신고와 세가 ‘용과 같이’ 시리즈의 나고시 토시히로 총감독이 참석하여 자신들이 개발한 게임 소개를 맡았다.

SCEA 야스다 테츠히코 대표는 “오늘 소니 컨퍼런스에 참여해주신 여러분께 감사드린다. 앞으로 PS Move 및 PS 기반 인기 타이틀이 계속 출시될 예정이다. 15년 이상 PS 플랫폼을 성원해주셔서 마음 속 깊이 감사드린다. 앞으로도 PS와 신작 타이틀 모두 잘 부탁드리겠다.”라고 말했다.

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▲ SCEA 야스다 테츠히코 대표

컨퍼런스 이후 자유롭게 발매 예정인 신작을 시연할 수 있는 자리가 마련되었다. ‘그란투리스모5’를 비롯하여 ‘킬존3’, ‘몬스터헌터 포터블 3rd’ 등 인기 시리즈 신작을 시연할 수 있었다.

축구의 실제감을 더욱 살린 ‘위닝 일레븐 2011’

타카츠카 PD는 ‘위닝 일레븐 2011’에서 “더욱 현실감 있는 축구를 유저들이 느낄 수 있도록 새로운 시도를 했다.”고 말했다.

먼저 패스의 강약을 조절할 수 있는 기능을 추가했다. 기존 ‘위닝 일레븐’은 주변 선수를 찾아서 패스하는 방식이었지만 ‘위닝 일레븐 2011’에서는 플레이어가 직접 패스 위치를 결정할 수 있다. 패스의 강약은 ‘게이지’를 통해 조절할 수 있는데, 과거 우측 하단에 위치했던 ‘게이지’를 선수 바로 아래로 옮기면서 플레이어가 시선을 바꾸지 않아도 쉽게 패스의 강약을 조절할 수 있게 되었다. 이는 ‘스로잉’에도 적용된다. 짧은 스로잉과 긴 스로잉 모드 게이지를 이용하여 하나의 버튼으로 사용할 수 있게 변했다.

또한 ‘디펜스’가 바뀌었다. 전작 ‘위닝 일레븐 2011’에서는 ‘x’버튼으로 상대 공격수를 압박하여 공을 뺏는 방식이었지만 2011에서는 위치 선정을 통한 압박과 동시에 다른 위치에 있는 상대 공격수를 방향키로 확인할 수 있다. 반면 ‘대시’ 버튼을 삭제하고 AI가 자동으로 대시하도록 변경하여 유저들이 방향키만으로도 간단하게 수비를 할 수 있도록 했다. 그리고 타카츠카 PD는 실제로 경기하는 느낌을 받도록 하기 위해 기존 시리즈에서 볼 수 없었던 ‘어깨싸움’ 모션을 적용하였다.

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▲ 직접 몸으로 `디펜스`의 변화를 알려주고 있는 다카츠카 PD

마지막으로 ‘페인트’ 기능을 색다르게 바꾸었다. 플레이어는 다양한 ‘페인트’를 자유롭게 커스터마이징하여 ‘페인트 콤보’를 사용할 수 있다. ‘위닝 일레븐 2011’에서 플레이어는 쉽게 페인트를 구사할 수 있으며 다양한 페인트를 통해 더욱 재미있는 게임을 즐길 수 있다. 디펜스’ 기능도 강화되었기 때문에 페인트를 어떻게 활용하느냐에 따라서 유저 간 실력차가 드러날 것으로 타카츠카 PD는 예상했다.

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▲ 코나미 타카츠카 신고 PD

다음은 타카츠카 PD의 ‘위닝 일레븐 2011’에 대한 소개 후 미디어와 이루어진 질문 답변이다.

‘위닝 일레븐’ 시리즈는 온라인 대전이 매우 불안했는데 이 부분은 해결되었는가?

타카츠카 PD : ‘위닝 일레븐 2011’에서는 한층 더 안정적을 접속할 수 있도록 했고 랙을 줄였다. 또한 4 vs 4도 가능하다. 전작 이상으로 유저들이 즐길 수 있을 것이라 생각한다.

‘위닝 일레븐 2011’에는 개선점이 많은데 피파의 압력이 있었나?

타카츠카 PD : 피파의 압력은 없었지만 유저들의 무언의 압력을 느끼고 있다. 게임을 잘 만들지 않으면 유저들이 인정해주지 않는다. 그리고 무엇보다 나 자신이 용납할 수 없다.

타카츠카 PD에게 있어서 가장 이상적인 축구 게임은 무엇이며 그런 게임을 만들기까지 얼마나 걸릴 것이라 생각하는가?

타카츠카 PD : 가장 이상적인 축구 게임은 10분만 즐겨도 ‘진짜로 축구했구나’라는 느낌을 받는 게임이라고 생각한다. 축구 본연의 재미를 줄 수 있는 그런 게임을 개발하기 위해 노력하고 있다. 15년 전에도 얼마나 걸릴 것인지에 대한 질문을 들었는데 그 때는 3년이면 될 줄 알았다. 그러나 지금은 영원히 그런 게임은 나오기 어렵지 않을까 생각한다. 가야할 길은 멀지만 앞으로 다양한 도전을 통해 계속 개선할 생각이다.

위닝 일레븐의 로컬라이징은 어떻게 이루어졌는가?

타카츠카 PD : 로컬라이징에 대해서 사내에서 여러 의견이 있었다. 결국 많은 유저들에게 우리의 게임을 보여주자고 생각하여 결정했다. 특별히 무언가를 하려고 했던 것은 아니다. 이번 로컬라이징이 유저들에게 좋은 평가를 받았으면 한다. 참고로 일본 버전은 2주 정도 늦게 발매된다.

요즘 3D가 유행한다. ‘위닝 일레븐’이 3D 게임으로 개발될 가능성이 있는가?

타카츠카 PD : 우리는 도전해보고 싶다. 그러나 위닝 일레븐 팬들을 실망시키지 않는 것도 중요하다. 도전은 하겠지만 좋은 결과물이 나오지 않는다면 세간에 내보낼 수 없다고 생각한다. 그 부분에 대해서는 계속 지켜봐주시길 바란다.

‘용과 같이’ 나고시 감독, 내가 잘 아는 것으로 개발해야 감동을 줄 수 있다

세가의 인기 타이틀 ‘용과 같이’는 도쿄 신주쿠의 환락가 ‘카무라쵸’를 무대로 펼쳐지는 활극이다. 시리즈를 개발한 나고시 토시히로 총감독은 성인 취향 게임인 ‘용과 같이’ 시리즈를 1년에 1작품씩 내면서 왕성하게 활동하고 있다. 이에 대해 나고시 감독은 “게임 시장의 활성화와 동시에 ‘용과 같이’와 같은 게임이 나오지 않고 있기 때문에 자주 내고 있다.”라고 밝혔다.

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▲ `용과 같이 of The End` 부스 모습

이번 ‘도쿄게임쇼 2010’에서 공개된 PSP 소프트 ‘흑표범: 용과 같이 신장’과 ‘용과 같이 of The End’는 기존 ‘용과 같이’와 전혀 다른 모습을 한 게임이다. ‘흑표범: 용과 같이 신장’의 경우 나고시 감독은 ‘용과 같이’를 더 많은 사람이 즐겼으면 하는 바람에서 개발하게 되었다고 말했다. 그리고 좀비가 등장하는 ‘용과 같이 of The End’ 역시 ‘용과 같이’ 안에서 새로운 모습을 보여주고자 했던 나고시 감독의 의도가 내포된 작품이다. ‘용과 같이’라는 큰 틀에서 현재 유행하는 트렌드와 새로운 것을 심어서 유저들이 계속 ‘용과 같이’를 즐기길 바라는 것이다. 나고시 감독은 “‘용과 같이’ 신작과 함께 드라마, 만화도 진행하는 새로운 시도를 시작했다. 여러 플랫폼과 매체를 통해 ‘용과 같이’를 즐겨주시길 바란다. 앞으로 더 많은 것을 보여주고 싶다.”라고 말했다.

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▲ 세가 나고시 토시히로 총감독

다음은 나고시 감독의 ‘용과 같이’ 신작들에 대한 소개 후 미디어와 이루어진 질문 답변이다.

‘용과 같이’의 소재인 ‘야쿠자’는 일본만의 특성이 강해서 해외 전개시 어려움이 있을 것 같다.

나고시 감독 : 그 이야기는 5년 전부터 들었지만 우리는 해외 전개의 어려움에 대해 크게 생각하고 있지 않다. 일본이 아닌 다른 국가에 대해서는 잘 알지 못한다. 잘 알지도 못하는 곳을 배경으로 게임을 만드는 것은 오히려 나쁜 결과를 가져온다고 생각한다. ‘용과 같이’를 제한적인 소재로 개발한 것도 이 때문이다 내가 잘 아는 것으로 개발하고 유저 층을 좁힘으로써 ‘용과 같이’가 더 깊이 있는 작품으로 개발되었다고 생각한다.

‘용과 같이 of The End’를 좀비물로 개발한 이유는 무엇인가? 그리고 ‘용과 같이 of The End’는 ‘용과 같이’ 시리즈에서 어떤 위치를 차지하는 작품인가?

나고시 감독 : 왜 좀비물로 개발했냐고 저에게 물으시는 것은 왜 ‘드래곤퀘스트’에서 용이 나오냐고 물어본 것과 같다. ‘용과 같이’는 현실을 배경으로 개발한 게임이기 때문에 모든 것을 담을 수 있다. 최신 트렌드부터 다양한 넌센스 콘텐츠도 적용할 수 있다. ‘용과 같이 켄잔’은 시대극이지만 ‘용과 같이’ 정신을 담아내고 있기 때문에 지금은 전혀 논란거리가 되지 않고 있다. ‘용과 같이 of The End’를 좀비물로 개발한 것에 대해서는 결과로 판단해주길 바란다. 그리고 ‘용과 같이 of The End’는 시리즈를 일단락 하는 위치의 이야기다. 참고로 ‘of The End’는 그냥 단어가 멋있어서 처음에 ‘The End’라고 넣었는데 영어 문법적으로 이상하다는 의견이 있어서 ‘of The End’로 바꿨다.

해외에 로컬라이징이 될 가능성은 있는가?

나고시 감독 : 지금 일본어 버전만 열심히 만들고 있다. 아직 해외 로컬라이징은 힘들 것 같다.

신작을 위해 타이완이나 다른 지역에 조사 나갈 예정이 있는가?

나고시 감독 : 아직 모르겠다. 우리는 ‘용과 같이’ 시리즈에서 사람들을 감동시킬 수 있는 방법을 알았다는 것이 가장 큰 이익이라고 생각한다. 이런 부분을 해외에도 전달했으면 하지만 아직은 어렵다. 머지 않은 미래에 ‘갓 오브 워’ 꼬리 정도는 붙잡을 수 있는 게임을 만들고 싶다.

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