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Q: 얼마전 열렸던 E3에 게임업체들과 공동부스를 차려 참가했었는데 그 성과는? A: 현장에서 약 9천만불 정도가 상담됐으며 지금부터 어떻게 진행하는가에 따라 결과가 달라질 것이다. 한국게임산업 전반을 놓고 봤을 때 가장 큰 의의는 게임업체가 공동부스 외에도 독립부스를 차리는 등 힘을 얻기 시작했다는 것에서 찾을 수 있다. Q: 앞으로 국제 전시회 참가계획은? A: E3 외에도 유럽의 ECTS, 일본의 도쿄게임쇼에 참가한다. 6월 말 중국에서 차이나어뮤즈먼트 쇼가 열리는데 센터가 올해는 참가하지 않지만 다른 국내업체가 참여할 예정이므로 함께 가서 중국시장을 파악하고 가능성 있으면 내년부터는 중국시장 진출을 모색해볼 계획이다. Q: 상반기 센터의 활동을 결산하면? A: 작년 게임업체들의 애로사항을 들어본 결과 가장 큰 문제는 자금문제라고 판단, 올해 상반기 동안의 작업결과 현재 약 200억 규모의 게임전문투자조합이 거의 완성단계이다. 6월 중순부터 투자대상 선정부터 시작해서 투자가 시작될 것이다. 또한 하반기에 오픈될 예정인 게임연구소, 게임아카데미의 준비작업을 해왔다. Q:하반기 계획은 무엇이 있는가? A: 기술지원부분에서는 게임연구소, 인력양성부분에서는 게임아카데미, 해외마케팅 지원에는 US센터 설립이 있다. Q: 센터 주최로 하는 E3와 같은 대규모 게임전시회 계획은 없는가? A: 11월이나 12월 경 게임엑스포를 개최할 예정이다. 올해와 내년을 연습으로 삼아 2002년에는 본격적인 게임박람회를 개최할 계획이다. Q: 국내게임시장이 앞으로 어떤 방향으로 흘러가야한다고 보는가? A: 현재 온라인 게임이 각광을 받고 있으나 중소기업현실에서 장기적인 안목을 보고 온라인 게임에 투자할 수 있는 여력이 있는 업체는 얼마되지 않는다. 너도나도 온라인게임에 투자하기에는 한계가 있기 때문에 우선 급한곳은 아케이드 게임과 비디오 게임이라고 생각한다. 아케이드 게임은 이미 펌프 등 가능성이 높게 평가되며 비디오 게임의 경우도 일본 현지의 소니, 세가 등의 서드파티들과의 계약을 통해 서둘러 진출해야 한다. 또한 휴대용게임도 가능성이 높은 시장이다. 센터도 개발사들을 아케이드나 비디오 게임, 휴대용 게임으로 유도할 생각이다. 주요약력 1988.4~1991.3 일본 오사카대학 환경공학과 박사과정(공학박사) 1996.6~1997.12.30 한국전자통신연구소 부설 시스템 공학 연구소 시스템 응용연구부 선임연구원 및 감성공학연구부 가상현실연구실 실장 1997.3~1998.10.31 시스템공학연구소 책임연구원 1999.2.5~현재 (재)게임종합지원센터 소장
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