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질문 ‘타뷸라 라사’의 위험상황 예고 시스템은 온라인게임의 재미요소인 모험, 탐험을 반감시킬 수도 있지 않나? 답변 송재경 문화적 차이라고 생각한다. 한국 게이머는 모험과 도발을 즐기는 반면 서구의 게이머들은 돌발적인 상황, 즉 예기치 않은 PK 등에 대해 상당한 거부감을 느끼는 경향이 있다. 이 부분을 보완하기 위해 ‘타뷸라 라사’에는 어드벤처의 요소를 도입, 어느 정도의 위험을 미리 공지함에 따라 게임의 재미를 한층 높일 수 있다고 생각한다. 리차드 개리엇 우리가 의도한 것은 PK 등의 반사회적 행동을 막기 위함이다. 그리고 위험상황을 사전에 경고한다는 의미는 세부적인 것 하나하나를 공개하는 것이 아니다. 가령 게이머가 집에 있다면 ‘이 곳은 안전하다’라는 메시지가 뜨고, 위험한 곳을 여행할 때는 ‘위험요소가 자주 나타나므로 위험하다’ 등 게이머의 안전과 즐거움을 위해 가장 기본적인 부분을 알려주는 것이다. 질문 미국 내에서의 ‘리니지’ 서비스 실적과 엔씨오스틴의 설립 목적을 알려 달라? 송재경 5월 1일부터 ‘리니지’의 미국 내 정식서비스를 시작했다. 이는 리차드 개리엇과 스타 롱 등을 만나기 전부터 시작된 일로 런칭을 더 이상 늦출 수 없어 결정된 일이다. 하지만 이들과 의견을 나눈 결과, 리니지가 성공하려면 몇 가지 수정할 부분이 많은 것으로 확인되었다. 아무런 근거 없이 단순히 진행하던 것과 달리 이들을 통한 마케팅 채널을 활용할 수 있는 부분이 생긴 것이다. 10월쯤 대대적인 재 서비스를 준비 중이다. 아직까지는 리니지에 대한 실적은 그리 많지 않다. 한국 사람이 가장 많은 LA 지역에서 약 1천 명, 실제 유료회원은 4천 명 정도이다. 가을쯤 대대적인 마케팅과 함께 잡지, 언론을 통한 클라이언트 CD 1백만 장 정도를 배포할 예정이다. 엔씨소프트와 엔씨오스틴은 한 회사다. 아울러 엔씨오스틴은 ‘타뷸라 라사’를 개발하며 엔씨인터랙티브는 ‘리니지’와 다른 게임 서비스를 담당한다. 엔씨인터랙티브 역시 100% 엔씨소프트의 자회사로 이익이나 손해가 발생하면 엔씨소프트에 그대로 반영된다. 세 곳 모두 한 기업이라고 생각하면 된다. 맡은 일에 따라서 법인을 분리한 것뿐이다. 질문 ‘타뷸라 라사’의 기본적인 성격과 개발일정은? 답변 스타 롱 지금 현재 계획으로는 2, 3년 내에 정식 서비스를 시작할 예정이며 이에 앞서 2년 내에 베타테스트에 돌입할 예정이다. 첫 번째 목표는 캐릭터끼리 대화를 나눌 수 있는 프로토 타입 버전으로 다음 달에 완료될 예정이다. 이후에도 지속적으로 계획에 따라 목표를 이뤄나갈 예정이다. 리차드 개리엇 게임을 개발하는 방식에 있어서 몇 가지 중요한 사항이 있다. 첫 번째로 즐거움의 요소를 측정하는 것과 두 번째로 게임으로 만들기 위한 상상력을 총동원하는 것이다. 이는 게임 제작에서 매우 철저하게 작용하는 부분이다. ‘타뷸라 라사’는 JR토픽이라는 작가를 두고 치밀한 구성작업을 거치고 있다. 전체적인 내용은 사이언스 픽션에 판타지적 요소를 결합했다는 점이다. 질문 한국 방문 목적과 한국 온라인게임 시장에 대해 한 마디? 답변 리차드 개리엇 처음 한국을 방문했을 때는 온라인게임 시장의 규모 파악과 울티마 온라인의 성공여부 때문이었다. 당시 한국 온라인게임 시장을 보고 상당히 놀랐으며 ‘리니지’가 상당히 벅찬 상대라는 것을 깨달았다. 하지만 이번에는 엔씨소프트의 한 멤버로서 한국을 방문한 것이다. 미국 속담가운데 ‘경쟁상대를 이길 수 없으면 같이 일하라’는 말이 실현된 셈이다. 스타 롱 한국을 선두로 대만, 홍콩 등 아시아지역 온라인게임 시장은 매우 빠른 속도로 발전하고 있다. 특히 미국, 유럽 등과는 비교할 수 없을 만큼 인프라와 기술력이 풍부하다고 생각한다. 현재 개발하고 있는 ‘타뷸라 라사’는 전 세계를 무대로 한 글로벌 온라인게임이지만 시장점유율 선두를 달리고 있는 아시아 시장을 가장 중요하게 생각한다. 질문 온라인게임의 사회적 문제에 대한 생각은? 답변 리차드 개리엇 비디오게임이 가져오는 반사회적, 폭력적인 영향은 미국도 마찬가지다. 개인적으로 게임개발자들이 게이머들에게 줄 수 있는 영향이 무엇인지를 잘 알고, 개발자들은 게이머들의 요구를 만족시키기 위해 적절히 대처해야 한다고 생각한다. 실제 어린이들은 부모의 행동과 생활습관을 배우며 자라나는 경우가 많다. 울티마 온라인의 경우, 이러한 윤리적 교육을 직접적으로 교육시키지는 않았지만 게임의 기본적인 윤리와 관련된 코드를 게임에 집어넣어 개개인의 게이머가 사회적 책임감을 가질 수 있게 제작했다. 만일 이를 직접적으로 게임에 삽입한다면 흥미요소가 반감될 수 있으므로 적절한 간접 표현이 옳다고 생각한 것이다. 나는 울티마 온라인, 리니지 등의 1세대 온라인게임에서 가져온 반사회적 영향을 슬기롭게 극복하는 것이 2세대 온라인게임의 과제라고 생각한다. 되도록 폭력성을 줄이면서 게임의 흥미를 자아내는 것은 어느 게임에서도 마찬가지기 때문이다. 질문 ‘리니지 2’와 ‘타뷸라 라사’ 중 어떤 게임을 다음 작품으로 내놓을 계획인지? 답변 송재경 두 게임 가운데 어떤 것이 다음 작품이 될지 현재로써는 말하기 힘들다. 두 게임은 장르적으로 따져 봐도 현저하게 특징이 나뉜다. 엔씨소프트에서 개발 중인 ‘리니지 2’는 판타지를 소재로 한 롤플레잉 게임이며 엔씨오스틴에서 제작하는 ‘타뷸라 라사’는 공상과학과 판타지가 어우러진 게임이다. 현재 두 게임은 동시에 개발되고 있으며 정식서비스 또한 비슷한 시기에 이루어질 것으로 예상된다.
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