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게임메카는 올 가을 출시예정인 ‘에이지 오브 미쏠로지’의 완성도를 위해 한국 게이머를 대상으로 직접 의견을 듣고자 방한한 앙상블스튜디오의 임원을 만났다.
게임메카는 올 가을 출시예정인 ‘에이지 오브 미쏠로지’의 완성도를 위해 한국 게이머를 대상으로 직접 의견을 듣고자 방한한 앙상블스튜디오의 임원을 만났다. 앙상블 스튜디오 에릭 홀맨 비즈니스 디벨롭먼트 매니저와 하터 라이언 수석 프로듀서는 국내 리서치 기관을 통해 모집된 RTS 매니아들을 대상으로 ‘에이지 오브 미쏠로지’의 베타버전 체험과 이에 대한 평가를 수집, 보다 한국시장에 맞는 게임으로 제작할 방침이라고 말했다. [GameMeca] ‘에이지 오브 미쏠로지’의 멀티플레이는 어떤 방식으로 진행되나? [에릭 홀맨] 이전처럼 게이밍 존에 접속해서 즐기는 방식이 아니라 게임 속에서 곧바로 다른 게이머를 초대하고, 누가 접속해 있는지를 확인하면서 게임을 즐기는 방식으로 진행될 방침이다. [GameMeca] 대개 3D그래픽이 뛰어나면 PC사양이 높아진다. ‘AoM’의 사양은 어느 정도인가? [에릭 홀맨] 아직 최종 PC 사양은 결정되지 않았다. 하지만 기존에 나와 있는 3D게임들 정도면 무난히 돌아갈 것으로 본다. [GameMeca] /AoM/과 /워크래프트 3/는 2002년 최고의 RTS 기대작이다. ‘워크래프트 3’와 비교해 ‘AoM’이 가진 장점이나 특징은? [에릭 홀맨] ‘워크래프트 3’ 베타버전을 해봤다. 개인적으로 성공할 것 같다는 생각이 들었다. 하지만 ‘워크래프트 3’와 ‘AoM’은 상당히 성격이 다른 게임이다. ‘워크래프트 3’는 판타지적인 성격이 강한 반면 ‘AoM’은 실제 문명의 변천사를 다뤘기 때문에 더욱 실제 인간사회와 밀접한 연관성이 있다. 또한 뽑아낼 수 있는 유니트의 숫자도 많다. 무엇보다 ‘AoM/은 인간이 발전해나가면서 어떤 모습으로 바뀌는지를 묘사하는데 중점을 두었다. ’워크래프트 3‘보다는 현실감이 있다고나 할까? [GameMeca] /AoM/에 한국 문명이나 신화가 들어갈 예정인가? [에릭 홀맨] 현재 준비 중인 원본에는 없지만 2003년에 출시될 확장팩에는 들어갈 가능성이 있다. 우리는 PC방이나 멀티플레이 게임이 활성화될 수 있도록 노력할 예정이며, 더 많은 한국 게이머들이 게임을 즐길 수 있도록 최대한 배려할 방침이다. 한국 게이머들이 ‘AoM/을 많이 사랑해 줬으면 좋겠다. [GameMeca] 이번 리서치결과 /AoM/에 대한 한국 게이머들의 반응은 어떤가? 또한, 한국 게이머들의 게임성향은 어떻다고 생각하나? [에릭 홀맨] 한국게이머들의 ‘AoM/에 대한 반응은 상당히 좋은 편이다. 특히 3D그래픽 엔진이나 신화적 유니트에 대해 많은 호감을 나타냈다. 현재 ’AoM/은 9월이나 10월 중 출시될 예정인데, 그때까지 실제 게임을 개발하는 과정에 있어서 많은 게이머들의 의견을 최대한 반영할 예정이다. [GameMeca] /AoM/의 클로즈 베타테스트는 실시할 예정인가? [에릭 홀맨] 출시 전에 한국에서 베타테스트를 실시할 예정이다. 또한 현재 ‘워크래프트 3’와 마찬가지로 밸런스가 안 맞는 부분 등의 문제점을 지속적으로 수정해 나갈 계획이다. 아울러 정식버전 출시 이후에도 게이머들의 의견을 최대한 반영해 밸런스에 대한 패치 등을 지속적으로 실시할 예정이다. [GameMeca] 마지막으로 한국 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면? [에릭 홀맨] ‘AoM/은 많은 게이머들이 손꼽아 기다리고 있을 만큼 굉장히 재미있는 게임이다. 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁한다.
게임메카는 올 가을 출시예정인 ‘에이지 오브 미쏠로지’의 완성도를 위해 한국 게이머를 대상으로 직접 의견을 듣고자 방한한 앙상블스튜디오의 임원을 만났다. 앙상블 스튜디오 에릭 홀맨 비즈니스 디벨롭먼트 매니저와 하터 라이언 수석 프로듀서는 국내 리서치 기관을 통해 모집된 RTS 매니아들을 대상으로 ‘에이지 오브 미쏠로지’의 베타버전 체험과 이에 대한 평가를 수집, 보다 한국시장에 맞는 게임으로 제작할 방침이라고 말했다. [GameMeca] ‘에이지 오브 미쏠로지’의 멀티플레이는 어떤 방식으로 진행되나? [에릭 홀맨] 이전처럼 게이밍 존에 접속해서 즐기는 방식이 아니라 게임 속에서 곧바로 다른 게이머를 초대하고, 누가 접속해 있는지를 확인하면서 게임을 즐기는 방식으로 진행될 방침이다. [GameMeca] 대개 3D그래픽이 뛰어나면 PC사양이 높아진다. ‘AoM’의 사양은 어느 정도인가? [에릭 홀맨] 아직 최종 PC 사양은 결정되지 않았다. 하지만 기존에 나와 있는 3D게임들 정도면 무난히 돌아갈 것으로 본다. [GameMeca] /AoM/과 /워크래프트 3/는 2002년 최고의 RTS 기대작이다. ‘워크래프트 3’와 비교해 ‘AoM’이 가진 장점이나 특징은? [에릭 홀맨] ‘워크래프트 3’ 베타버전을 해봤다. 개인적으로 성공할 것 같다는 생각이 들었다. 하지만 ‘워크래프트 3’와 ‘AoM’은 상당히 성격이 다른 게임이다. ‘워크래프트 3’는 판타지적인 성격이 강한 반면 ‘AoM’은 실제 문명의 변천사를 다뤘기 때문에 더욱 실제 인간사회와 밀접한 연관성이 있다. 또한 뽑아낼 수 있는 유니트의 숫자도 많다. 무엇보다 ‘AoM/은 인간이 발전해나가면서 어떤 모습으로 바뀌는지를 묘사하는데 중점을 두었다. ’워크래프트 3‘보다는 현실감이 있다고나 할까? [GameMeca] /AoM/에 한국 문명이나 신화가 들어갈 예정인가? [에릭 홀맨] 현재 준비 중인 원본에는 없지만 2003년에 출시될 확장팩에는 들어갈 가능성이 있다. 우리는 PC방이나 멀티플레이 게임이 활성화될 수 있도록 노력할 예정이며, 더 많은 한국 게이머들이 게임을 즐길 수 있도록 최대한 배려할 방침이다. 한국 게이머들이 ‘AoM/을 많이 사랑해 줬으면 좋겠다. [GameMeca] 이번 리서치결과 /AoM/에 대한 한국 게이머들의 반응은 어떤가? 또한, 한국 게이머들의 게임성향은 어떻다고 생각하나? [에릭 홀맨] 한국게이머들의 ‘AoM/에 대한 반응은 상당히 좋은 편이다. 특히 3D그래픽 엔진이나 신화적 유니트에 대해 많은 호감을 나타냈다. 현재 ’AoM/은 9월이나 10월 중 출시될 예정인데, 그때까지 실제 게임을 개발하는 과정에 있어서 많은 게이머들의 의견을 최대한 반영할 예정이다. [GameMeca] /AoM/의 클로즈 베타테스트는 실시할 예정인가? [에릭 홀맨] 출시 전에 한국에서 베타테스트를 실시할 예정이다. 또한 현재 ‘워크래프트 3’와 마찬가지로 밸런스가 안 맞는 부분 등의 문제점을 지속적으로 수정해 나갈 계획이다. 아울러 정식버전 출시 이후에도 게이머들의 의견을 최대한 반영해 밸런스에 대한 패치 등을 지속적으로 실시할 예정이다. [GameMeca] 마지막으로 한국 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면? [에릭 홀맨] ‘AoM/은 많은 게이머들이 손꼽아 기다리고 있을 만큼 굉장히 재미있는 게임이다. 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁한다.
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