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대한민국 게임대전(KAMEX 2000)

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서울 코엑스 태평양관에서 열린 대한민국 게임대전(이하 KAMEX 2000)은 총 11만 3천여명의 관람객(코엑스 집계)을 동원하며 지난 12월 16일부터 19일까지의 4일간의 일정을 성황리에 마쳤다. 문화관광부와 스포츠조선, 전자신문이 주최하고 (사)한국게임제작협회(회장 김정률)와 (재)게임종합지원센터(이사장 김성현)가 공동 주관한 이번 KAMEX 2000에는 아케이드, PC, 온라인, 모바일 게임을 합쳐 총 77개 업체가 395부스에 2000여점의 게임기와 관련제품을 선보이고 게임관계자와 관람객의 발길을 잡았다. 비즈니스 데이로 운영된 개막일인 16일에 13,000여명의 관람객들이 입장한 데 이어 둘째날인 17일에 35,000여명, 18일 32,000명, 19일 33,000여명 총 11만 3천여명의 관람객들이 몰려 게임에 대한 일반인들의 높은 관심을 입증했다. 특히 17일 오전에는 개장 3시간 전부터 700여명의 학생들이 200미터 가량 기다리는 진풍경을 연출하기도 했다. 그리고 이번 KAMEX 2000은 기존 전시 위주의 게임쇼를 탈피하여 국제 게임기술 세미나,투자설명회, 대한민국 게임대상 시상, 코리아 e-스포츠 챔피온쉽 등 다채롭게 진행되었다. 세미나는 제작자 및 관련업계 종사자 등의 전문가를 포함한 유관심층에게 현 게임산업 전반의 동향과 기술 노하우를 습득할 수 있는 기회를 제공하는 계기가 되었으며 특히 세계적 수준의 작품을 직접 제작한 전문가를 스탭진들을 초청하여 현재 게임산업의 동향과 성공 사례에 대한 발표를 통해 한국 게임산업의 위치를 짚어보고 그 미래의 방향을 제시하는 자리였다. 첫날인 15일에는 국산 온라인 게임인 `아크메이즈`의 기획과 제작을 담당한 곽현수씨가 `온라인 게임 기획과 제작`이라는 주제로 강연을 했다. 이어 아케이드 게임의 대표적인 제품인 일본 남코(Namco)사의 `철권태그토너먼트`의 기획자인 카와무라 준이치가 `Making of Tekken Tag Tournament`라는 주제로 강연을 해 청중의 시선을 한몸에 받았다. 투자설명회에는 인터존21과 어뮤즈월드 등의 아케이드 업체는 물론 PC와 온라인 개발사인 게이트소프트, 한빛소프트 등 24개 업체가 참가했다. 투자자로는 현대상사 등 국내 1백51명(기관투자가 81명, 엔젤 클럽 70명)과 해외 18명(일본 3명, 대만 14명, 말레이시아 1명)이 참석했다. 상담실적은 24개 업체에 모두 9백70여건의 상담건수를 기록했으며 상담액도 총 3천2백50만 달러에 달했다. 국내 투자자들은 모두 50억원을 투자 상담했다. 참가업체와 출품작의 면모를 보면 PC게임업체로 전체에서 가장 큰 부스를 차지한 소프트맥스가 창세기전 3 파트 2를, 위자드소프트가 악튜러스, 쥬라기원시전 2 등을, 한빛소프트가 디아블로 2, 스타크래프트, 하얀 마음 백구 등을, 조이맥스가 아트록스를, 밉스소프트가 아마게돈을 각각 선보였다. 이외에도 아케이드 게임업체로는 어뮤즈월드, 인터존 21, 코디넷, 지씨텍 등이 자신들의 게임기를 선보였고 온라인 게임업체로는 이야기, 아담소프트, 비쥬얼랜드, GV, 델피아이 등이 부스를 차리고 치열한 온라인 게임업계의 현황을 반영하듯 치열한 홍보전을 펼쳤다. 이번 KAMEX 2000은 21세기를 맞아 게임쇼를 통한 게임산업 진흥과 범국민적 게임 인식 변화에 일익을 담당했다는 종합적인 평가를 받았다. 하지만 이런 외적인 평가에 비해 정작 중요한 요소인 게임 홍보면에서는 불균형한 모습이 많이 엿보였다. 게임쇼의 특성상 쉽게 즐길 수 있는 아케이드 게임이 여전히 관람객의 시선을 끌었고 PC 게임과 온라인 게임부스는 몇몇 업체를 제외하고는 그다지 주목받지 못했다. 특히 각 PC 게임과 온라인 게임부스는 부익부 빈익빈의 모습을 극명하게 보여주었다. 소프트맥스, 밉스소프트, 델피아이 등 대작 게임을 선보일 몇몇 업체는 화려한 부스와 각종 이벤트로 관람객의 시선을 한 눈에 모은 반면 중소게임 업체들의 부스는 적은 예산과 부족한 경험으로 관람객의 시선을 그다지 끌지 못하는 상대적인 빈곤감에 시달렸다. 하지만 이런 일부 업체의 돈잔치였다는 부정적인 측면외에 그 동안 이렇다 할 국내 게임전시회의 부재로 미국의 E3, 유럽의 ECTS, 일본의 잠마쇼, TGS 등 해외 전시회 참가에 국한되었던 국내 게임업체들의 사기를 고취시켰다는 의의와 세계 3대 게임강국을 지향하는 정부의 의지가 공식적으로 천명되었다는 의의 등 이번 KAMEX 2000에는 긍정적인 면도 적지 않다. 그러나 한가지 분명한 것은 앞으로의 KAMEX 행사가 명실상부한 세계적인 게임전시회로서 발돋움하기 위해서는 이런 긍정적인 의의만으로는 부족하다는 것이다. 부스간의 불균형 개선 그리고 내실있는 행사운영 등이 필수로 전제되어야 할 것이다.
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