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`디아블로3` 게임 디렉터 제이 윌슨과의 화상 인터뷰 현장
‘디아블로2’에는 필드에 데리고 다니며 같이 전투를 진행할 수 있는 ‘용병’들이 있었다. 당시 ‘용병’은 장비를 맞춰줄 수 있다는 것을 제외하면 ‘슈팅게임’의 ‘옵션’과 동일한 수준의 비중을 차지했다. 특히 별도로 능력치를 배분하거나 원하는 스킬을 선택해 욱성하는 등, 플레이어만의 ‘개성’을 부여할 여지가 다소 부족했던 점이 아쉬움으로 지적되었다. 전투 중 ‘용병’이 사망하면 마을로 귀환해 ‘골드’를 지불해가며 부활시켜야 한다는 점 역시 적지 않은 부담으로 다가왔다.
5월 11일, 블리자드 코리아에서 진행된 화상인터뷰를 통해 ‘디아블로3’의 게임 디렉터 제이 윌슨은 현재 본사에서 개발 중인 ‘디아블로3’의 ‘용병’ 시스템에 관한 자세한 이야기를 최초로 공개했다. 인터뷰 일정이 확정되었을 때부터 관계자 사이에서는 전작에 비해 얼마나 획기적인 변화가 발생했느냐에 초점을 맞추며 내심 기대감에 부풀어 있었다.
‘디아블로2’와 비교했을 때, 가장 두드러지는 차이점은 ‘용병’에 ‘스킬트리’가 제공된다는 것이다. 인터뷰와 함께 공개된 플레이 영상 및 UI 스크린샷은 크게 4가지로 구분되는 다수의 스킬 중 원하는 것을 골라서 활용할 수 있음을 드러냈다. 제이 윌슨 디렉터는 “어떠한 스킬을 선택하느냐에 따라 같은 캐릭터라도 굉장히 다른 모습으로 성장할 수 있다.”라며 용병 시스템에 플레이어의 개성을 불어넣을 ‘육성’ 요소가 보다 강화되었음을 알렸다.
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이제 `용병`에게도 스킬 트리가 붙는다! `기사단원`의 유저 인터페이스 스크린샷
부활 방식에 있어서도 큰 차이를 보인다. 제이 윌슨 디렉터는 “디아블로3의 용병은 (엄밀히 말해) 죽지 않는다. 용병이 사망한 자리에 남은 시신을 회수하면 바로 그 자리에서 부활하기 때문이다.”라고 전했다. 용병을 되살리기 위해 플레이를 접고 마을로 돌아가는 등, 스토리 진행에 불편함을 끼치는 군더더기를 줄이기 위해 ‘디아블로3’ 개발진은 용병의 부활 방식을 변경한 것이다. ‘디아블로3’ 주인공은 플레이어이기 때문에 ‘용병’에 발목 잡히는 일을 최대한 줄이고 싶다는 것이 제이 윌슨 디렉터의 의견이다.
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혼란스런 전장에서 든든한 지원자로 활약할 `디아블로3`의 용병
현재 발표된 ‘디아블로3’의 용병은 총 3종이다. 한손검과 방패를 사용하며 플레이 시, 탱커 및 힐러 역할을 동시에 수행하는 ‘기사단원’은 마치 ‘팔라딘’과 유사한 첫인상을 남겼다. ‘석궁’을 무기로 사용하며 한 번에 여러 발의 화살을 쏘는 ‘멀티샷’과 적의 이동속도를 저하시키는 ‘독화살’ 등으로 무장한 ‘불한당’과 각종 ‘마법’으로 딜러와 버퍼로 활약할 ‘요술사’는 모두 원거리 공격형 캐릭터다.
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`디아블로3` 용병 시스템 플레이 영상
뒤이어 진행되는 제이 윌슨 디렉터와의 인터뷰 전문을 통해 ‘디아블로3’의 새로운 시스템 ‘용병’에 대한 궁금증을 풀어보고자 한다. 본격적인 내용에 들어가기 앞서, 기사에 수록된 캐릭터의 직업 및 스킬 명칭은 이해를 돕기 위해 임시로 채택된 ‘가칭’이기 때문에 추후 변동될 가능성이 있음을 염두에 두길 바란다.
‘디아블로3’의 새로운 시스템, ‘용병’에 대해 간단하게 소개해달라.
제이 윌슨: ‘디아블로3’의 용병은 한 마디로 말해 홀로 게임을 즐기는 사람에게 든든한 디딤돌, 혹은 진행에 이점을 주는 징검다리이다. 다른 플레이어와 함께 플레이를 선호하지 않는다면 이 ‘용병’ 시스템만으로 ‘파티플레이’에 거의 준하는 효과를 얻을 수 있다.
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`디아블로3`의 용병은 싱글 플레이어를 보조하는 데 특화된다
각 용병은 직업별 고유 세트 아이템을 기본적으로 갖추며, 플레이어블 캐릭터와 같이 용병도 레벨업을 통해 별도로 능력을 부여하며 원하는 방향으로 육성할 수 있다. 3종류의 용병과 모두 여행을 즐길 수는 없기 때문에 적재적소에 딱 맞는 용병을 선택하는 것이 관건이다.
게임 진행에 소소한 웃음을 주는 재미 요소도 포함된다. 각 직업별로 성격과 대사가 모두 다르게 설정되며, 다른 플레이어 혹은 용병과 만나면 상황에 따라 재기 넘치는 커뮤니케이션이 이뤄진다.
‘디아블로3’의 용병은 전작에 비해 플레이어를 지원하는 역할이 훨씬 비중 있게 다뤄진 것으로 판명되는데, 타 게이머와의 파티 플레이와 비교했을 때 어느 정도의 효율을 내는지 궁금하다.
제이 윌슨: 용병은 전적으로 신뢰할 수 있는 전지전능한 존재는 아니며, 다른 유저와의 파티 플레이에 비해 효율이 다소 감소되는 것도 사실이다. 즉, 용병은 솔로 플레이어들의 전투를 다양한 패시브 스킬을 바탕으로 보조하는 수준에 그칠 뿐, 완전히 그에 의존해 적을 물리치기란 상당히 어렵다. ‘디아블로3’의 개발팀은 게임이 주인공이 아닌 용병이 PVP나 전투에서 절대적인 영향을 미치지 않도록 제작하는 방향을 지향하고 있다.
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어디까지나 `용병`의 역은 `보조`에 그친다는 사실을 유념해야 한다
앞서 용병에 육성 요소가 부여된다고 소개했는데, 어떠한 부분에 플레이어의 취향 및 개성을 불어 넣을 수 있는가? 별도의 스테이터스를 찍는 방식인가, 아니면 용병 전용 스킬 트리가 따로 주어지나?
제이 윌슨: 모든 용병은 각자 고유한 스킬 트리를 보유하며, 레벨이 올라갈 때마다 플레이어가 원하는 스킬을 강화할 수 있다. 스킬 트리에는 총 4가지 선택요소가 존재하며, 무엇을 고르느냐에 따라 용병의 스타일이 변화한다.
한가지 예를 들자면, ‘기사단원’은 적군 속으로 재빨리 뛰어들어 싸우는 ‘돌진’을 사용하며, 석궁을 무기로 쓰는 ‘불한당’은 ‘쇼크’를 주어 몬스터를 바닥에 넘어뜨린다. 마법형 캐릭터인 ‘요술사’는 원거리 공격에 초점을 맞춘 자신의 강점을 살려, 적을 뒤로 물러나게 만들어 위치 이점을 확보하는 전략적인 수를 사용한다.
탱킹 혹은 방어 부분 역시 스킬 사용으로 커버된다. ‘기사단원’은 모든 용병 중 유일하게 ‘치유’ 능력을 보유하며, ‘불한당’은 적을 마비시키는 ‘독화살’을 쏘아 몬스터가 다가오지 못하게 저지하며 간접적인 수비 효과를 발생시킨다.
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플레이 캐릭터와의 조합에 따라 더욱 전략적인 싸움을 즐길 수 있다
해당 이미지는
`악마 사냥꾼`과 `기사단원`의 콤비 플레이 스크린샷
‘디아블로2’의 경우, 용병을 구입할 때마다 능력치가 무작위로 설정되어 좋은 캐릭터를 뽑기 위해 플레이 시간을 소모한 경험이 있다. ‘디아블로3’의 고용 방식은 어떠한가?
제이 윌슨: ‘디아블로3’는 전적과 달리 용병이 능력치가 랜덤으로 생성되지 않는다. 마을에 방문하면 주변을 서성거리는 용병을 발견할 수 있는데 그에게 말을 건 후, 대화를 시작하면 고용이 채결된다.
‘디아블로2’에서도 용병에게 별도의 장비를 맞춰준 기억이 남아있는데, ‘디아블로3’의 용병은 무슨 아이템을 착용하는가?
제이 윌슨: 기본 무기 칸이 2개 있으며, 직업 별로 각기 다른 무기가 주어진다. 이 외에도 ‘기사단원’의 고유 아이템인 ‘성서’와 같이, 각 용병은 자신의 직업 고유 장비를 착용한다.
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기본적으로 2개의 무기 칸이 주어진다. `요술사`의 유저 인터페이스
‘디아블로2’의 용병은 플레이어의 조작이 절대로 개입될 수 없는 ‘자동 공격’으로 전투를 진행했다. 이 때문에 용병이 무리하게 싸우다가 허무하게 사망하는 등의 일이 종종 있었는데, ‘디아블로3’의 용병은 어떠한가?
제이 월슨: 쉽게 예를 들자면 용병의 전투 방식은 ‘월드 오브 워크래프트’의 ‘소환수’와 동일한 ‘자동 공격’이다. 즉 플레이어나 용병 자신이 공격을 받으면 바로 전투에 참가하며 싸움이 일어나며, 각 용병은 플레이어의 보호와 몬스터에게 많은 추가 대미지를 입히는 부분에 주안점을 둔다. 플레이어가 어떤 종류의 스킬을 바탕으로 키웠느냐에 따라 각 용병의 공격 양상에서 조금씩 차이가 발생한다.
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플레이어가 위험에 처하면 `용병`이 즉시 달려온다
해당 이미지는 `수도승`과
`불한당`의 콤비 플레이 스크린샷
그렇다면 용병의 체력을 위험하지 않을 수준이 되도록 세심하게 신경을 써야 할 텐데, 용병의 체력은 어떠한 방법으로 보충해줄 수 있는가?
제이 윌슨: 전작 ‘디아블로2’와 같이 물약을 끌어다 주는 방식이 기본적으로 유지된다. 많은 방법을 강구해보았으나 이 방법이 플레이어가 스스로 용병을 관리하는데 주체적인 입장에 서기 용이하다고 판단되어 기존의 방식을 고수하는 쪽으로 가닥을 잡았다. 필드 위의 ‘체력 구슬’을 용병에게 주어 HP를 보충할 수 있다.
용병을 챙길 수 없는 위험한 상황에 직면하면 일단 사망하게 놔둔 뒤에 재빨리 시신을 회수해 바로 부활시켜 소모된 HP를 회복시키는 편법도 있다.(웃음)
다른 캐릭터와의 커뮤니케이션 과정, 구체적으로 어떻게 진행되나?
제이 윌슨: 상대 플레이어 혹은 용병의 직업, 성별에 따라 각기 다른 대화를 나눈다. 다소 분위기가 무거운 편인 메인 스토리 전개 과정에 활력을 더할 소소한 재미가 부여되는 정도라 생각하면 이해하기 쉽다. 가령 남성 캐릭터가 여성 캐릭터를 만나면 남자 쪽에서 작업을 걸거나 호감을 표하는 과정을 지켜볼 수 있다.
‘디아블로3’는 기본적으로 다른 플레이어와의 파티 플레이를 지원하는데, 동시에 접속할 수 있는 인원은 몇 명인가?
제이 윌슨: 동시에 4명이 한 전장에 들어가며, 파티 플레이 중 던전에 들어가면 용병은 소환할 수 없다. 타 플레이어와의 소통은 오로지 마을에서만 이뤄진다.
최근 국내에 ‘디아블로3’와 같은 MORPG 신작이 속속들이 등장하고 있는데, 이러한 작품들과 비교했을 때 ‘디아블로3’의 강점은 무엇인가?
제이 윌슨: ‘디아블로3’의 가장 큰 장점은 타의 추종을 불허하는 풍부한 스토리라인이다. 탄탄한 이야기 덕분에 플레이어가 좀 더 쉽고 재미있게 게임 속 세계에 몰입할 수 있다고 판단한다.
지난 주부터 ‘디아블로3’의 내부 테스트가 진행되었다고 알고 있는데, 혹시 이 과정에서 새로 도출된 이슈 중 하나를 공개할 수 있겠는가?
제이 윌슨: 최근 유저 인터페이스(이하 UI)에 관한 이슈가 있었다. 여러 개발자가 함께 플레이하며 UI 중 일부가 플레이어에게 나쁜 영향을 끼칠 수 있다는 의견이 제시되어 이를 해결하는 중이다. 여러 해 동안 인터페이스를 전문적으로 개발해온 인력의 피드백을 통해 UI를 최종 버전으로 개선하고 있으니 기대해달라.
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전문 개발자들이 모여 최종 UI를 만들어내는 데 집중하고 있다
해당 이미지는
`불한당`의 유저 인터페이스
마지막으로 ‘디아블로3’를 기다리는 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
제이 윌슨: ‘디아블로3’를 하루 빨리 플레이어들에게 선보이기 위해 최선을 다하고 있다. 얼마 남지 않았으니 조금만 더 기다려 달라.

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