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[NDC] 소셜 게임업체 대표들이 본 한국 시장은?

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▲ 한국 소셜 게임업계의 과거와 현재, 미래를 토론한 국내 업계 대표자들
좌측부터 김지호 대표, 박지웅 수석, 오영욱 팀장, 이정웅 대표, 임정민 대표

국내 소셜 게임을 대표하는 게임업체 대표자들이 30일, 서울 코엑스에서 개최된 넥슨 개발자 컨퍼런스 ‘NDC 2011’ 에서 ‘한국 소셜 게임의 과거, 현재, 그리고 미래’ 라는 주제로 토론을 진행했다.

이번 토론은 와일드카드 컨설팅의 김윤상 대표이사의 사회로 진행되었으며, 전문 패널로는 라이포인터랙티브의 임정민 대표이사, 선데이토즈의 이정웅 대표이사, 플로우 게임즈의 오영욱 개발팀장, 스톤브릿지 캐피탈의 박지웅 수석 심사역, 이지모드의 김지호 대표이사가 참여했다.

토론의 첫 번째 주제는 무서운 성장을 거듭하여 소셜 게임의 붐을 일으킨 `징가`에 대한 이야기였다. 징가에 대해 질문에 이정웅 대표는 “징가는 전 세계 소셜 게임계의 선망의 대상이자 두려운 존재다. 마치 ‘나는 가수다’ 의 임재범 같다. 징가의 성공 원인을 짚어보자면, 월등한 서버 기술력과 당시 효율이 떨어진다고 여겨지던 페이스북 광고에 대한 과감한 투자, 그리고 온라인과 콘솔 분야의 유명 게임 개발자들을 스카우트 하며 게임의 질을 높인 것이다. 징가는 소셜 게임으로 시작했지만, 미래에는 게임 자체의 퀄리티를 끌어올리는 게임 개발사로서의 모습을 갖출 것이다.” 라고 평했다.

징가가 한국 소셜 게임 업계에 미치는 영향력에 대해서는 대체로 두렵다는 반응이 나왔다. 김지호 대표는 “우리의 초기 전략은 ‘징가 없는 곳에서 징가 같은 짓을 하자’ 는 것이었다. 그래서 ‘팜빌’ 을 벤치마킹했고, 태국과 인도네시아 등을 공략했다. 그러나 이미 수익성이 높은 시장은 징가가 휩쓸고 지나간 상태였고, 트렌드에 민감하게 반응하는 소셜 게임 특성 상 이미 지나가 버린 트렌드를 타고 가는 것은 힘들었다. 그런 이유로 징가와의 정면 승부는 굉장히 힘들다고 생각한다.” 고 말했다.


▲`아쿠아스토리`, `애니사천성` 등의 개발사 선데이토즈의 이정웅 대표(좌)와
`트레인시티` 의 라이포 인터랙티브의 임정민 대표(우)

징가에 이어서는 넥슨과 엔씨소프트 등 국내 대기업의 소셜 게임 진출에 대한 토론이 이어졌다. 오영욱 팀장은 “넥슨의 경우 전 세계에 통하는 콘텐츠를 많이 보유하고 있다. 이것들이 페이스북 등을 통해 재생산된다면 파급력이 클 것이다. 아마도 소셜 게임계의 트렌드를 새로이 만들어 갈 수도 있을 것이라 생각한다. 그러기 시작하면 아무래도 영세 소셜 게임 업체는 힘들어질 수밖에 없다. 그러나 온라인게임 전문 회사의 경우 소셜 게임의 특성을 제대로 파악하지 못 한 부분도 많다. 소셜 게임 전문업체와의 협업을 통해 시장을 공략하는 것도 괜찮다고 생각한다.” 는 입장을 밝혔다.

이정웅 대표 또한 “많은 분야에서 그렇지만, 소셜 게임업계의 경우 미국과 비교해 1~2년 정도의 갭이 있다. 미국의 1~2년 전을 보면 징가를 제외한 유력 소셜 게임 업체들이 EA나 디즈니인터랙티브 등에 흡수되었다. 국내에서도 비슷한 사례가 나타나지 않을까 한다. 넥슨이나 엔씨소프트 등도 비(非)게이머들을 게임으로 손쉽게 끌어들이는 소셜 게임이 매력적이라는 생각을 하고 있을 테니 말이다.” 라며 앞으로의 상황을 예측했다.

한편 김지호 대표는 “소셜 게임 업계간의 1차 경쟁은 징가의 압승이었다. 웬만한 업체들이 징가와 비슷한 스타일로 페이스북에 도전하는 것은 굉장히 힘든 일이 되었다. 이 때 넥슨이나 엔씨소프트 등이 도전하는 것은 굉장한 의미가 있을 것이다. 대기업들이 성공 샘플을 보여준다면 소규모 회사들에게는 새로운 것을 시도하기 편한 환경이 제공된다. 실제로 하드코어 게임 시장을 보면 새로운 게임 모델을 제공하는 업체가 시장을 주도해 왔다. 페이스북에서도 이런 일이 벌어질 것이다.” 라며 대기업들의 소셜 게임 진출을 긍정적으로 평가했다.


▲ `플레이가든` 의 개발사 이지모드의 김지호 대표(좌)
스톤브릿지의 캐피탈 수석 심사역을 맡고 있는 박지웅 수석(중)
`아크로폴리스`, `카페무림대전` 등의 개발사 플로우 게임즈의 오영욱 개발팀장(우)

화제를 페이스북으로 돌려, 페이스북이 가장 큰 시장임은 확실해 보이지만 앞으로도 유지될 것인 가 라는 질문에 김지호 대표는 “그렇다. 보통 게임을 만들 때는 대박의 꿈을 가지게 된다. 당연히 사이즈를 무시할 수 없다. 이런 면을 가장 잘 충족시켜주는 것이 바로 페이스북이다. 환경 자체도 그렇고 과금 시스템 등 모든 것이 잘 갖추어져 있다. 안드로이드나 아이폰 등도 좋은 플랫폼이긴 하지만 아직 규모 면에선 페이스북이 독보적이다.” 라고 페이스북의 영향력을 높이 평가했다.

한편 박지웅 수석은 “페이스북이 매력적인 시장인가 하는 질문의 답은 자명하다. 페이스북만큼 실명 기반의 완벽한 소셜그래프를 가지고 있는 플랫폼은 존재하지 않는다. 현재 전세계 페이스북 유저가 7억 명인데, 조만간 10억을 돌파할 것으로 예상된다. 다만, 시장 규모에 대해서는 아직 미지수이다. 유저 수 자체는 큰데, 시장 규모는 국내 온라인 게임 시장의 절반 정도다. 게다가 퍼블리셔 없이도 서비스를 잘 해나가고 있는 소셜 게임 개발사도 존재하기 ‹š문에 아직 대규모 혁명의 가능성도 남아 있다.” 고 밝혔다.

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