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[연말기획①] 2015년 게임 결산, 작년 과제 올해 그대로 남았다

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2014년에 제기된 과제가 2015년에 그대로 남았다. 특히 온라인게임은 더더욱 그렇다. 작년에 이야기됐던 ‘신작 가뭄’은 2015년에도 시원하게 해소되지 못했다. 모바일게임 역시 ‘독주’라는 키워드가 꾸준히 제시됐다. 업체로 치면 넷마블게임즈, 장르로 말하자면 RPG다. 반면 VR과 콘솔의 경우 새로운 키워드가 생겼다. VR은 ‘뜨는 플랫폼’ 콘솔은 ‘대작과 국산 게임’이 그 주인공이다.

신작 혹한기 2015년에도 여전, 온라인게임 결산


▲ 2015년 한국에 출격한 온라인게임 신작 3인방
왼쪽부터 '메이플스토리 2', '애스커', '파이널 판타지 14'


2015년은 작년과 마찬가지로 신작에 가혹한 시기로 분류된다. 2014년에 모바일게임 ‘블레이드’에 대상을 빼앗기며 이를 되찾아오겠다는 각오를 다졌던 온라인게임 진영은 2015년에도 왕관을 빼앗기며 지난 설욕을 풀지 못했다. 

올해 등장한 신작은 개성도, 장점도 뚜렷하다. 귀여운 디자인에 유저 마음대로 즐길거리를 만들 수 있는 UGC를 앞세웠던 ‘메이플스토리 2’와 고전 감성을 앞세운 ‘로도스도 전기 온라인’, 날 선 전투를 앞세운 ‘애스커: 빛을 삼키는 자들’과 액션명가 KOG의 타이틀을 내건 ‘아이마’ 등이 대표 주자로 손꼽힌다. 여기에 해외 용병까지 하면 정액제로 시선을 끌었던 ‘파이널 판타지 14’와 타도 ‘리그 오브 레전드’를 외쳤던 블리자드 군단 ‘히어로즈 오브 더 스톰’이 있다. 

특히 ‘메이플스토리 2’의 경우 공개서비스 초반 유저 30만 명 이상이 한꺼번에 몰리는 등 ‘온라인 대란’을 일으키며 기대감을 자극했으나 초반 기세를 끝까지 유지하지 못하고 경쟁 상위권에서 한발 물러난 상태다. 현재까지 보면 온라인 시장에서 ‘신작’의 존재감은 기존 온라인게임에 비해 비중이 작다. 다시 말해 구작에서 신작으로 유저가 이동하지 않는 정체가 올해에도 이어진 것이다.

이러다 보니 업계에서는 기존에 서비스되던 게임을 넘겨받으며 온라인게임 라인업을 확보하는 사례가 늘어났다. 위메이드의 ‘이카루스’와 ‘미르의 전설’의 서비스를 이관받은 와이디온라인과 ‘프로야구 매니저’, ‘팡야’, ‘프리스타일’ 시리즈까지 엔트리브소프트가 서비스하던 온라인게임을 넘겨받은 스마일게이트 메가포트가 그 대표적인 예다. 여기에 재계약 최대어로 떠올랐던 ‘테라’도 12월 22일 NHN엔터테인먼트에서 넥슨으로 서비스가 이관된다는 사실이 공식 발표됐다.

넷마블의 매출 상위권 독식, 모바일게임 결산


▲ 2015 게임대상을 차지한 '레이븐'을 만든 넷마블에스티 유석호 대표


2014년 모바일게임 키워드가 ‘카카오’로 압축됐다면 올해에는 ‘넷마블’이 그 자리를 꿰찼다. 올해 넷마블게임즈는 ‘레이븐’을 시작으로 ‘마블 퓨처파이트’, ‘크로노블레이드’, ‘이데아’ 등 신작을 연이어 매출 10위 권 안에 올려놓으며 독주 체제를 공고히 했다. 

반면 2014년만 해도 ‘독점’ 수준의 영향력을 과시했던 카카오게임하기는 2015년에 들어 비중이 크게 줄었다. 캐주얼게임에 비해 소셜 요소를 활용할 여지가 적은 RPG가 시장 대세를 이루며 카카오게임하기에 출시되는 게임 수 자체도 감소했다. 여기에 ‘클래시 오브 클랜’을 필두로 TV광고가 주 마케팅 수단으로 자리잡으며 카카오게임하기는 뒷전으로 밀렸다. 도리어 2015년 상반기에는 네이버와 손을 잡은 ‘레이븐’이 흥행을 기록하며 ‘탈 카카오’라는 말까지 생겼다.

여기에 RPG 쏠림 현상이 두드러지게 나타났다. ‘개발 중인 모바일게임 중 7~80%가 RPG라더라’는 말이 돌 정도였다. 문제는 게임 내용 역시 캐릭터나 장비 수집, 강화에 초점을 맞춘 타이틀이 물밀듯이 등장했다는 것이다. 비슷비슷한 게임 사이에서 존재감을 드러내기 위해서는 빠른 시간 안에 강렬한 인상을 남겨야 한다. 특히 대중을 상대로 한 모바일게임의 경우 TV처럼 불특정 다수가 많이 보는 곳에 광고를 내보내며 출시 초반에 바짝 이름을 알리는 것이 관건으로 떠올랐다. 

이로 인해 2015년에는 모바일게임 TV 광고가 부쩍 많아졌다. 실제로 전병헌 의원이 2015년 8월까지 모바일게임 지상파 TV 광고비가 442억 원에 달하며, 이는 2012년 동기간보다 110배 늘어난 것이라 밝히며 눈길을 모으기도 했다. 이와 함께 ‘레이븐’의 차승원을 필두로 톱 배우를 홍보모델로 섭외하는 흐름이 번졌다. 그러나 너무나 자주 등장하는 ‘톱배우 광고’에 소비자들이 피로를 느끼며 수 개월도 안 되어 관심이 시들었다.

섬머 레슨으로 시선집중, VR 결산


▲ '섬머 레슨' 테크 데모 영상 (영상출처: 공식 유튜브 채널)


올해 지스타에서 가장 핫했던 게임 중 하나는 ‘섬머 레슨’이다. 미소녀와 눈을 마주치고, 교감하는 것을 앞세운 ‘섬머 레슨’은 ‘가상현실(VR) 게임’의 매력을 널리 알리는데 일조했다. 작은 가능성으로 출발했던 VR은 모바일을 이을 새로운 플랫폼으로 떠올랐다. 오큘러스 리프트를 시작으로 플레이스테이션 VR, 기어 VR, 바이브까지 다양한 기기가 등장하며 VR 춘추전국시대 도래를 예고했다.

실제로 오큘러스 리프트와 플레이스테이션 VR이 출시되는 2016년은 VR 게임 각축전이 시작되리라는 전망이 제기되고 있다. 이에 한국에서도 지난 10월, VR게임산업협회가 출범했으며 문체부 역시 2016년에 VR 등 신 영역 발굴에 예산 42억 원을 투입할 것이라 밝혔다. 새로운 영역으로 각광받고 있는 VR 게임이 과연 국내 시장에도 큰 파급력을 발휘할 수 있을지 귀추가 주목된다.

국산 인디게임도 주목, 콘솔 결산


▲ 플레이스테이션 플랫폼 발매가 확정된 한국 개발사들


마지막으로 콘솔의 경우 인디게임을 중심으로 ‘국산 타이틀 제작’ 열풍이 일었다. 소니와 MS가 각각 자사의 대표 콘솔인 PS4와 Xbox One을 앞세워 인디게임 개발 지원에 나선 것이다. 일단 신형 콘솔의 경우 개발 자체도 과거보다 쉬워졌으며, 소니와 MS 역시 소규모 개발사와의 계약 유치에 적극적으로 나서고 있다는 것이 개발자들의 의견이다. 실제로 소니는 11월에 열린 지스타 2015 프레스 컨퍼런스를 통해 ‘화이트데이’ VR을 비롯한 국산 타이틀 14종을 공개하기도 했다.

이와 함께 굵직한 대작이 함께 하는 한 해였다. ‘위쳐 3’를 시작으로 ‘배트맨: 아캄 나이트’, ‘메탈 기어 솔리드 5: 팬텀 페인’, ‘폴아웃 4’까지 해외는 물론 한국을 들끓게 한 대작이 유독 많았다. 다만 ‘배트맨: 아캄 나이트’는 PC판 발매 연기와 버그로 인해 홍역을 치러야 했다. 이 외에도 E3 2015 현장에서는 ‘파이널 판타지 7’ 리메이크, ‘쉔무 3’ 등 고전 명작의 부활이 연이여 발표됐다.
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