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  • 물총으로 잉크를 발사하며 적을 공격하고 땅을 점령하는 독특한 슈팅게임 '스플래툰' 시리즈의 신작 '스플래툰 3'가 공개됐다. 이번 작품은 시리즈 최초로 한국어도 지원한다. 닌텐도는 18일 오전 7시, 2021년 첫 닌텐도 다이렉트를 통해 스플래툰 3를 공개했다. 공식 정보에 따르면 이번 작품의 무대는 태양이 내리쬐고 에펠탑이 뒤집어져 있는 황폐한 사막 '카오폴리스 지방'이다. 전작의 무대인 하이카라 스퀘어에서 멀리 떨어진 곳으로 혼돈의 도시라 불리고 있으며, 다른 도시와 차별화되는독특한 문화를 자랑하는 것이 특징이다
    2021.02.18 10:55
  • 네오위즈가 17일, 자체 개발 중인 PC MMORPG '블레스 언리쉬드 PC'를 한국 지역에서도 스팀으로 접속할 수 있도록 했다. 기존에 한국 유저들은 게임 공식 홈페이지를 통해서만 비공개 테스트에 참여할 수 있었다. 향후 진행 예정인 파이널 비공개 테스트부터는 스팀에서도 접속이 가능하다. 이 같은 결정에 대해 네오위즈는 이용자의 편의성과 선택권을 넓히기 위해서라고 설명했다
    2021.02.17 18:46
  • 컴투스는 자사의 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 세계 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2021’의 선수 선발 기준을 발표했다. 올해로 5회째를 맞는 ‘SWC’는 세계 전역에서 인기를 얻고 있는 모바일 게임 ‘서머너즈 워’의 최고 선수를 가리는 글로벌 e스포츠 대회로, 지난 2017년 출범된 이후 매년 그 규모를 경신하며 성황리에 펼쳐지고 있다
    2021.02.17 18:28
  • 지난주에 49위까지 떨어지며 벼랑 끝에 몰렸던 디아블로 2가 1주 만에 반등해 45위에 자리했다. 현재 디아블로 2에 대한 기대감은 근 몇 년새 최고조다. 원동력은 20일에 열리는 블리즈컨에서 비롯된 것으로 보인다. 공식 발표는 없으나 블리즈컨에서 디아블로 2 리마스터가 발표될 가능성이 높다는 의견이 지속적으로 제기되며 디아블로 2에 대한 관심이 크게 높아졌다
    2021.02.17 18:16
  • 블리자드 자체 게임행사 ‘블리즈컨’은 본디 매년 11월에 열렸다. 그러나 2020년 행사는 코로나19로 취소됐고, 대신 온라인 행사 ‘블리즈컨라인’이 20일부터 열린다. 공식적으로 언급된 블리즈컨라인 주요 발표 내용으로는 올해 출시 계획이 없다고 못을 박은 디아블로 4, 오버워치 2에 대한 상세 정보 정도다. 그러나 우리가 알고 있는 블리자드라면 팬들을 열광케 할 깜짝 발표 1~2개 정도는 준비했으리라. 그런 의미에서 이번 블리즈컨라인에서 깜짝 발표됐으면 하는 소식들을 모아봤다
    2021.02.17 18:11
  • 2K는 선택 기반 스토리 어드벤처 게임인 테일즈 프롬 더 보더랜드를 디지털 스토어에 재출시했다고 발표했다. 테일즈 프롬 더 보더랜드는 보더랜드 2와 보더랜드 3 사이에 발생한 사건을 배경으로, 두 주인공들이 자신의 것이라 믿는 돈을 되찾으러 떠나는 과정을 담은 게임이다
    2021.02.17 18:10
  • 다양한 국내 게임사 중에서도 최근 최근 굉장히 많은 IP를 확보한 회사가 있다. 바로 컴투스다. 2019년부터 본격적으로 회사 인수합병을 시작하더니, 어느덧 IP 부자라고 불러도 될 회사가 되었다. 컴투스가 보유하고 있는 IP에는 무엇이 있는지 하나하나 톺아보는 시간을 가져봤다
    2021.02.17 18:09
  • 오뚜기가 독특한 콘셉트의 컵라면을 출시했다. 가상의 게임 세계관을 배경으로 한 컵라면, ‘게이머즈컵 힐러 고기짬뽕’이다. '게이머즈컵(GAMER’Z CUP)’은 게이머들로 이루어진 가상 왕국에서 펼쳐지는 요리대회다. 이번 컵라면은 해당 요리대회에 출전한 첫 번째 캐릭터 '힐러'가 낸 요리라는 콘셉트다
    2021.02.17 15:55
  • 넥슨은 23일 자회사 넷게임즈가 개발한 모바일 MMORPG V4 온라인 방송 '브이포토크온'을 진행한다. 방송은 V4 대규모 업데이트 발표, 특별 게스트 공연, 신임 디렉터 소개, 이용자 질의응답 등으로 구성된다. 넷게임즈는 올해 초 V4 개발에 대한 혁신을 지속해 경쟁력을 갖추기 위해 개발진 변화를 꾀했다
    2021.02.17 15:30
  • 그라비티가 16일 자사의 2020년 연감 매출 및 영업 이익을 공시했다. 그라비티의 2020년 잠정 연결 매출은 4,060억 원으로 전년도 매출 3,610억 원 대비 12.47% 증가했다. 2020년 영업이익은 880억 원으로 전년도 영업이익 487억 원 대비 80.70% 증가했다. 이는 상장 이래 역대 최대 실적을 달성한 2019년을 넘어선 역대 최대 실적이다. 그라비티 연간 실적은 2016년 흑자전환 이래 5년 연속 증가 추이를 보이고 있다. 그라비티의 연간 매출은 2016년 514억 원, 2017년 1,416억 원, 2018년 2,868억 원, 2019년 3,610억 원이며 2020년 잠정 연결 매출은 4,060억 원이다. 영업이익은 2016년 38억 원, 2017년 140억 원, 2018년 334억 원, 2019년 487억 원이며 2020년 880억 원으로 매년 가파른 성장세를 보이고 있다
    2021.02.17 14:48
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