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오큘러스 QA팀이 말한다 ‘VR 리젝 사유는 이런 것’

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지난 3월 28일(월) 오큘러스 리프트 소비자 버전 배송을 시작으로 본격적인 ‘VR시대’가 막을 올렸다. 아쉽게도 한국은 1차 배송국에 포함되지 못해 당장 만나보기는 어렵지만, VR게임에 대한 관심은 뜨겁다. 국내에서 개발한 게임 2종이 오큘러스 리프트 최초 런칭 타이틀에 포함됐고, 다양한 국내 개발사들 역시 VR 진출을 눈앞에 두고 있기 때문이다.

이처럼 VR게임 개발 열기가 뜨거운 와중에 8일(금) ‘유나이트 2016 서울’에서 오큘러스 코리아 이호민 차장이 팁을 제공했다. ‘오큘러스 게임 개발 및 런칭’이라는 주제로 VR게임을 개발하려는 개발자들에게 오큘러스 리프트용 게임이 갖춰야 할 요건과 오큘러스로 개발하는 이점을 설명했다.

이호민 차장은 오큘러스 리프트 전용 스토어인 ‘오큘러스 쉐어’에 게임을 내놓기 위해서는 사전에 오큘러스 QA팀의 체크를 받아야 한다고 말했다. QA팀은 제출된 게임이 상용화하기 적합한지를 판단해 런칭 여부를 결정한다. VR이 아직 초기시장인 만큼, 평가기준을 엄격하게 적용해 제공되는 콘텐츠 완성도를 높이겠다는 것이 오큘러스의 방침이다.


▲ 오큘러스 게임을 구매할 수 있는 오큘러스 쉐어 
(사진출처: 오큘러스 공식 홈페이지)

강연 중, 재미 외에 가장 중요하다고 강조한 점은 ‘주사율’이다. 주사율은 1초에 몇 장의 화면을 디스플레이에 그려내는지를 나타내는 수치로, 높을수록 영상이 부드럽게 보여 사실적이고 쾌적한 게임플레이가 가능하다. 오큘러스 리프트에서 지원하는 주사율은 최대 90Hz다. 따라서 90fps, 즉 초당 90장의 화면을 사용자에게 보여줄 수 있다.

오큘러스에 런칭되는 게임은 모두 90fps를 지원해야 한다. 또, 도중 프레임드랍이 발생하면 판매가 허락되지 않는다. 게임이 90fps보다 낮은 프레임을 제공한다면 사용자가 어지러움을 느끼고, 결과적으로 VR경험이 매우 나빠지기 때문이다. 이호민 차장은 제작 중인 게임의 퍼포먼스를 향상시킬 수 없다면, 게임 해상도를 희생하는 한이 있더라도 ‘풀 프레임’을 제공하는 것이 중요하다고 말했다.

▲ 까다로운 기준을 돌파한 오큘러스 리프트 런칭 타이틀 (사진출처: 오큘러스 공식 홈페이지)

게임을 개발하면서 소셜기능을 활용하는 것도 추천했다. 오큘러스 리프트는 같은 게임을 플레이하는 유저들 사이에서 랭킹을 겨룰 수 있는 ‘리더보드’, 게임 내 활약을 눈으로 확인 할 수 있는 ‘업적’은 물론 ‘p2p 네트워킹’이나 ‘매치메이킹’ 기능을 API형태로 지원하고 있어 쉽게 소셜기능을 적용할 수 있다. 또, 기기 자체에 마이크가 내장되어 음성채팅이 자유롭다는 점도 강조했다.

마지막으로 게임이 흥행하려면 영어권 서비스가 필요하다고 말했다. 오큘러스 쉐어에 런칭되는 모든 게임은 글로벌 동시 출시되지만, 현재는 북미시장 규모가 압도적이기 때문에 북미 게이머 취향에 맞는 게임이 매출도 높게 나온다는 것이다. 오큘러스 리프트 초기 런칭 타이틀에 포함된 국내 게임 ’룸즈: 불가능한 퍼즐’, ‘스매싱 더 배틀’은 영문서비스를 지원하고 있다. 아울러 지금 당장은 경쟁 타이틀이 많지 않아, 북미시장에서 인지도를 높일 수 있는 중요한 찬스라고 덧붙였다.

이 밖에도 강연 중, 이호민 차장은 VR게임 최대 난제인 ‘멀미’를 해결하는 방법도 소개했다. VR게임 멀미는 플레이 중, 뇌는 움직이고 있다고 느끼는데 몸은 멈춰있다는 차이에서 발생한다. 에픽게임즈 ‘불릿 트레인’처럼, 유저 캐릭터가 ‘텔레포트’를 사용해 움직이는 방법으로 멀미를 완화시킬 수 있다, 그리고 3인칭 시점의 경우 장면마다 카메라를 고정시켜두거나 캐릭터와 카메라의 이동속도가 다를 경우, 좀 더 안정적인 감각을 제공한다고 설명했다.

▲ '불릿 트레인' 플레이 화면 (사진출처: 영상 갈무리)
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