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직접 타고 즐겨라!(롤러코스터 타이쿤 3)

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타이쿤으로 대표되는 건설(경영)시뮬레이션이 갖는 인기의 비결은 ‘스스로의 힘으로 자신이 상상한 것’을 이루어낸다는 것이다. 이러한 점으로 인해 정해진 이야기를 따라가다 결말을 맺는 다른 장르와 달리 심시티와 테마파크 등의 시뮬레이션 시리즈는 오랫동안 꾸준히 팔리는 스테디셀러를 많이 가지고 있다는 특징을 갖고 있다.

90년대 초 맥시스의 ‘심’으로 대표되던 건설시뮬레이션 장르에 마이크로프로즈를 통해 출시된 크리스 소이어의 ‘트랜스포트 타이쿤’은 단순히 도시를 세우는 것만이 아닌 교통과 교역을 중심에 놓고, 그에 따라 도시가 발전해가는 형태의 좀 더 깊이 있는 게임방식을 제공해 ‘타이쿤 = 건설(경영)시뮬레이션’ 이라는 새로운 공식을 설립했다.

▲최소한의 인원으로 최대한의 결과를 내놓는다는 인생철학을 갖고 있는 크라이 소이어. 자신의 이름을 붙이고 나오는 게임의 프로그래밍을 혼자서 했다는 전설적인 인물이다(-_-;)

크라이 소이어는 1999년 ‘트랜스포트 타이쿤’과는 다른 배경의 작품 ‘롤러코스터 타이쿤’ 을 내놓는데 맥시스의 인기 시리즈인 ‘테마파크’시리즈가 단순히 놀이기구를 배치하고 운영하는 방식이었다면 ‘롤러코스터 타이쿤’은 직접 놀이기구를 설계함으로 단순히 배치하고, 운영하는 것 이상의 자유도를 게이머에게 제공하며 큰 성공을 거두게 된다.

하지만 2002년 출시된 롤러코스터 타이쿤 2는 전작과 비교해 눈에 띄는 차이점을 보여주질 못해 후속작을 기대하던 많은 롤코팬들에게 아쉬움을 남기기도 했다.

▲롤러코스터 타이쿤 1은 약 400만장에 가까운 판매고를 올리며 성공적인 스테디셀러로의 모습을 보여줬다

▲전작과 비교하여 눈에 띌만한 변화를 보이지 못해 아쉬움을 남겼던 롤러코스터 타이쿤 2

2004년 10월 26일 출시된 롤러코스터 타이쿤 3(이하 롤코 3)는 로코모션의 제작으로 분주했던 크라이 소이어가 제작한 것이 아닌, 영국의 개발사인 프론티어에서 크라이 소이어의 감수를 받으며 제작된 작품이다.

덕분에 롤코 3는 전작의 특징들과 크라이 소이어의 개발방식에서는 한계가 있었던 그래픽적인 변화를 함께 공유하고 있는 새로운 작품으로 다시 태어났다.

공간의 한계를 탈피하고 새로운 시점을 부여하다

롤코 3는 전작의 부진을 털어버리려는 듯 전작에서 가장 큰 실망감을 안겨 주었던 그래픽을 2D에서 3D로 완전히 뜯어고쳤다.

롤코 3의 3D 그래픽은 새로운 시각적 즐거움을 게이머에게 선사하는데 어둠이 내린 놀이공원을 가득 채운 형형색색의 조명들부터 밤하늘을 수놓는 불꽃놀이까지 기존의 2D그래픽에서는 볼 수 없었던 화려함이 압권이다.

▲화려한 놀이공원의 밤

▲멋진 불꽃놀이를 마음껏 만끽해보자

조명의 배치에서부터 불꽃놀이의 종류와 순서까지 조정가능한 섬세한 시스템을 이용, 게이머가 생각할 수 있는 모든 것을 그대로 만들어 볼 수 있기 때문에 이런 3D 그래픽을 활용한 시각적인 화려함은 건설시뮬레이션이라는 장르의 완성도에도 많은 기여를 하고 있다.

이런 화려함 이외에 롤코 3가 3D로 변화하면서 새롭게 추가된 재미있는 요소가 하나있는데 바로 관람객의 입장이 되어 직접 놀이기구를 타볼 수 있는 코스터 뷰다.

코스터 뷰는 직접 놀이기구에 탑승한 1인칭 시점을 제공하는데 자신이 직접 설계한 롤로코스터를 체험해볼 수 있을 뿐만 아니라 단순히 3인칭 시점으로 볼 때와는 또 다른 느낌으로 자신이 만든 놀이공원을 볼 수 있어 게임을 더욱 흥미롭게 하는 요소로 작용한다.

▲1인칭 시점으로 직접 놀이기구를 타볼 수 있는 코스터뷰는 3인칭 시점의 건설모드와는 또 다른 느낌으로 자신의 놀이공원을 볼 수 있게 해준다

자유로운 개발요소와 무한한 확장성

3D환경으로 넘어오면서 롤코 3는 게이머가 상상하는 것들을 최대한 게임 속에 반영할 수 있도록 노력하는 모습을 보여주고 있다. 예를 들어 다양한 에디터 기능과 이를 쉽게 파일로 제작하여 롤코 마니아들간에 쉽게 공유를 이룰 수 있게 만들었다는 점이다.

롤러코스터 에디터 뿐만 아니라, 관람객의 디자인부터 건축물의 디자인까지 제작이 가능해 자신이 만든 다양한 요소를 쉽게 파일로 만들어 인터넷을 이용해 다른 사람과 공유할 수 있어 무한한 발전이 가능하다.

또한 롤코 1과 롤코 2에서 제작한 롤러코스터들을 쉽게 컨버트해 사용할 수 있기 때문에 기존 작품을 즐겨왔던 게이머들에 대한 배려도 눈에 띈다.

16개의 테마가 있는 커리어 시나리오과 자유로운 플레이가 가능한 모래상자 모드

롤코 3는 16개의 각기 다른 테마를 갖고 있는 커리어 시나리오와 특별한 시간제약과 자금의 제약이 없이 자유로운 플레이가 가능한 모래상자 모드를 지원한다.

일반적인 싱글미션에 속하는 커리어 모드는 기본적으로 6개의 시나리오를 제공하고 이후 게임을 클리어하게 되면 비공개상태인 12개의 시나리오가 차근차근 공개되는 형태를 취하고 있다.

게임은 각기 초보자, 사업가, 타이쿤의 3가지 난이도의 목표달성을 제시하고 있는데 최고 단계인 타이쿤까지 성공시키면 비공개 상태인 놀이기구를 사용가능하게 되고, 비공개 시나리오를 진행할 수 있는 등 게이머의 도전욕구를 자극하는 구조로 돼있다.

▲게임을 처음시작하면 6개의 공개 시나리오와 12개의 비공개 시나리오를 만날 수 있다

▲게임의 난이도는 3단계로 가장 쉬운 초보자 난이도의 조건을 모두 달성하면 다음단계인 사업가 난이도로 넘어가는 방식이다

특히 타이쿤 단계에만 볼 수 있는 VIP이벤트는 상당히 코믹하게 구성돼있어 게임의 흥미를 지속시켜주는 역할을 한다.

모래상자 모드는 마치 자신의 마음대로 할 수 있는 모래놀이처럼 무제한의 자금과 어떤 시간적 제약도 없는 자유플레이 모드다. 시나리오 모드에 들어가기 전에 게임의 진행방식을 파악하는 것뿐만 아니라. 자신의 생각대로 자유롭게 놀이공원을 꾸며볼 수 있다는 점에서 롤코 시리즈를 처음 접해보는 유저들도 손쉽게 친해질 수 있는 모드라고 할 수 있다.

좀 더 넓어진 상상력의 장

사실 롤코 3는 그래픽적인 발전 이외에 시스템적으로는 전작들에 비해 크게 변경부분은 눈에 띄지 않는다. 하지만 기존의 2D 그래픽을 탈피한 3D 그래픽은 좀 더 입체적인 롤러코스터의 제작과 그것을 직접 타볼 수 있다는 점에서 전작이상의 상상력을 게이머들에게 제공하고 있다.

롤코 3의 그래픽완성도나 최적화 수준은 매우 만족스럽다. 한가지 걸리는 점은 롤러코스터를 제작하거나 설치할 때 게임이 엄청나게 느려진다는 점인데 이는 롤러코스터를 제작할 때 적용되는 궤도나 물리엔진의 연산으로 인한 것이라니(-_-;;) 애교로 넘어가주자.

▲롤코 3는 롤코 1과 같은 빅롱런 타이틀을 예고하고 있다

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플랫폼
PC
장르
육성시뮬
제작사
아타리
게임소개
전작에 비해 `롤러코스터 타이쿤3`는 3D로 바뀌었다. 그리고 운영중에 다른사람이 탄것을 직접 영상으로 볼 수 있게 만들었다. 그리고 폭죽이라는 새로운 볼거리가 생겼다. 전작에 비해 아기자기한 면을 많이 만들었다. 자세히
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