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게임메카 선정, 2001년 게임계를 뒤흔든 10대뉴스

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게임메카 선정, 2001년 게임계를 뒤흔든 10대뉴스

다사다난했던 2001년, 게임계에도 숱한 사건들이 일어났다. 게임메카에서는 2001년 한해동안 일어났던 사건들 중 가장 관심을 끌었던 주요사건들을 게임계 10대 뉴스로 정리해봤다.

   1. 손노리, 소프트맥스 등 대형 게임업체간 손잡기 줄이어

2001년은 유난히도 대형 게임업체간의 전략적 제휴, 합병, 합작 등 손잡기 행진이 줄이었다. 특히 국내 게임개발의 양대 산맥이라 할 수 있는 손노리와 소프트맥스의 합병 및 전략적 제휴 소식은 국내 게임업계를 술렁거리게 했다.

지난 11월 손노리는 로커스홀딩스의 게임사업부로 최종합병됨으로써 개발비용에 관한 부담없이 게임개발에 전념할 수 있게 됐으며 로커스홀딩스가 가진 연예, 오락 엔터테인먼트 컨텐츠를 이용한 게임개발도 가능하게 됐다. 로커스홀딩스의 경우 손노리를 합병한데 이어, 온라인게임 포탈사이트로 최고의 인기를 누리고 있는 넷마블까지 합병함으로써 게임컨텐츠와 온라인서비스의 개발력 두가지를 다 확보할 수 있게 되어 게임시장에 있어서 향후 강력한 주자로 나설 준비를 갖춘 셈이 됐다.

                             

손노리와 함께 국산게임개발의 양대 축을 이룬다고 평가받던 소프트맥스의 움직임도 예사롭지 않았다. 소프트맥스는 지난 11월 넥슨과 온라인게임 부문에 관한 전략적 제휴를 체결, 리니지타도의 기치를 높이 들었다. 우선 현재 개발중인 테일즈위버의 게임프로그램 부문은 소프트맥스가, 네트웍 부문 개발 및 PC방 영업 등은 넥슨이 담당하는 형태의 시스템을 갖췄다. 뿐만 아니라 곧이어 위자드소프트와 PC 패키지 게임부문에 관한 유통계약을 체결, 마그나카르타를 위자드소프트에서 유통하도록 하는 한편, 2002년에 유통전문합작법인 설립을 합의했다. 이로써 온라인게임부문에서는 넥슨, PC게임부문에서는 위자드소프트를 파트너로 선택, 소프트맥스는 핵심컨텐츠의 개발에 좀더 집중할 수 있는 기반을 마련했다.                           

2. NC소프트, 리차드 개리엇 영입

      

  한국에서의 선두굳히기에 성공한 이후 진행한 NC소프트의 온라인게임 리니지의 야심찬 1차 미국공습은 결국 실패로 판명났다. 역시 세계화의 길은 쉬운 것이 아니었다. 고심끝에 내린 NC소프트의 선택은 울티마의 아버지, 로드브리티시 리차드 개리엇의 영입.

  2001년 5월, 엔씨소프트는 리차드 개리엇 형제와 431억 5천5백만원이라는 어마어마한 규모의 지적재산권 구매계약을 체결하고 리차드 개리엇 형제가 설립한 ‘더 데스티네이션 게임즈’사의 인력과 개발중인 ‘타블라 라사’에 대한 권리 일체를 사들여 향후 엔씨오스틴이라는 이름으로 게임개발을 진행하게 된다.  

  리차드 개리엇을 끌어들인 NC소프트의 목적은 두가지 정도로 정리된다. 한가지는 리차드 개리엇의 지명도를 활용한 마케팅적인 측면과 향후 그의 개발력을 십분 활용, 세계시장에 먹힐 수 있는 차기작을 개발한다는 점을 들 수 있겠다.

  이런 NC소프트의 계산은 착착 들어맞았다고 볼 수 있다. 간단한 예로, 리차드 개리엇은 리니지에 관한 미국내 마케팅을 선두에서 지휘하고 있으며 NC소프트로의 합류 이후 진행된 리니지의 업데이트에도 관여하게 된다. 그때부터 리니지가 전세계 언론의 비상한 관심을 끌었음은 물론이다.

  지난 11월부터 시작된 리니지의 대대적인 미국 2차 공습결과는 아직 확실한 결론이 나오지 않았다. 리차드 개리엇은 지금도 미국에서 리니지의 마케팅 및 향후 개발에 관여하고 있으며 자신이 전부터 진행해오던 차기작 타뷸라 라사의 개발에 주력하고 있다. NC소프트가 구입(?)한 그가 향후 어떤 활약을 보여줄지 귀추가 주목되고 있다.

3. 차세대 비디오게임기 3강의 대결구도

  2000년 플레이스테이션 2가 일본과 미국 등지에서 발매된 이후 2001년에는 게임큐브와 X박스가 모두 발매됨에 따라 플레이스테이션 1, 세가새턴, 닌텐도 64의 세대를 잇는 차세대 비디오 게임기 3강의 대결구도가 본격화됐다.

  플레이스테이션 2는 2000년 초 일본에서 첫 발매된 이후 현재까지 전세계적으로 2천만대 이상의 엄청난 판매량을 보여주고 있는 것으로 알려져 있다. 파이날판타지 10, 그란트리스모 3, 귀무자 등의 밀리언셀러를 보유하고 있으며 향후에도 가장 많은 기대작들을 보유하고 있는 게임기다.

  2001년 하반기에 발매된 게임큐브는 아직까지는 고전하고 있는 분위기다. 가장 큰 이유는 게임소프트웨어의 부재. 닌텐도라는 명성에 걸맞지 않게 닌텐도64에 이어 게임큐브도 기대에 못미치는 성과를 보여주고 있는 형편이다. 그러나 킬러소프트의 여부에 따라 게임기의 판매량도 급격히 변하는 점을 고려해본다면 게임큐브용으로 독점적으로 개발될 예정인 바이오하자드 시리즈 등 출시게임의 수보다는 킬러소프트 한방에 기대를 거는 것으로 알려졌다.

    

  차세대 게임기 3대 주자 중 가장 마지막으로 선보인 마이크로소프트의 X박스는 출시 전부터 5억달러에 달하는 마케팅 비용 책정 등으로 초미의 관심을 모았었다. 마이크로소프트가 하니까 뭔가 다르지 않을까하는 막연한 기대에서부터 타 게임기보다 뛰어난 하드웨어 사양에 거는 기대도 많았다. 그러나 아직까지는 출시된 지역이 미국뿐인데 유사한 시기에 출시된 미국에서의 가격경쟁력에서 게임큐브에 뒤진다는 점이 가장 큰 약점으로 작용하고 있다.

  이들 3기종의 경쟁은 2002년 전세계 대부분의 지역에 게임기들이 출시되는 2002년 상반기 이후에는 더욱 치열해질 전망이다.

4. 아동용, 패러디 게임의 인기

  2001년은 유난히 아동용 게임이 인기를 누린 해였다. 국내게임시장이 디아블로 2 등 몇몇 대작급 타이틀 중심으로 형성되자 상대적으로 제작이 쉬우면서도 기본적인 판매량이 보장되는 아동용 게임 개발에 주력하기 시작한 것. 대표적으로는 하얀마음 백구, 짱구는 못말려 시리즈 등이 10여만장 이상의 빅 히트를 쳤다.

아동용 게임이 인기를 끈 요인에는 인기 만화나 애니메이션 등에서 확보한 캐릭터 인지도를 이용, 주소비자층은 학부모와 아동층에게 쉽게 어필할 수 있었으며 가격도 비교적 저렴하여 구입이 용이하다는 점을 들 수 있겠다. 이에 따라 기존에 대작 게임을 만들어 왔던 PC게임업체 가운데는 아동용 게임제작을 주력으로 하거나 적어도 하나의 사업축으로 설정, 꾸준히 제품들을 선보이고 있는 추세다.

          

이와 함께 유명게임의 제목, 캐릭터, 시나리오 등을 흉내내어 제작된 일명 패러디 게임도 맹위를 떨쳤다. 하얀마음 백구를 흉내낸 무지개마음 황구, 디지몬보물섬을 흉내낸 디거몬, 무지개요정 통통을 흉내낸 물방울요정 몽이 등이 엄청난 판매를 보여줬다. 특히 트리거소프트에서 개발한 태조왕건: 제국의 아침의 경우 태조왕건, 태조왕건 2 등의 조잡한 게임이 원작보다 먼저 발매, 소비자들을 혼란시키기도 했다.

5. 디아블로 2, 최단기간 200만 카피 돌파

                

미국 블리자드사가 개발한 PC게임 `디아블로2'가 출시된지 1년 4개월만인 10월 200만장이 판매돼 국내 PC게임 판매사상 최단기간에 최다판매 기록을 세웠다. 2000년 6월 출시된 이후 국내 판매량이 확장판을 포함해 200만장을 넘어선 것.

이같은 기록은 2000년 3월 `스타크래프트'가 출시된 지 3년만에 200만장이 판매됐던 기록을 앞지르는 것이며 전세계 판매량 500만장 가운데 40%를 차지한 기록.

한빛소프트는 이런 추세대로라면 2002년 초 300만장 판매는 무난할 것으로 기대했다.

6. 포트리스 2 블루, 유료화 파동

  CCR과 인터넷PC방 관련협회와의 포트리스 2 블루의 유료화를 둘러싼 갈등은 올 초 게임업계를 뒤흔들었던 대사건이었다. 당초 CCR은 포트리스 2 블루의 전신인 포트리스 2를 계속적으로 무료서비스하거나 적어도 PC방 협회 회원들에게는 혜택을 주기로 했다는 것이 인터넷PC방 협회측의 주장이었다.

  그러나 포트리스 2의 인기가 계속 높아지자 서버증설에 따른 부담 등 무료서비스의 한계에 부딪친 CCR은 포트리스 2를 블루 버전으로 업그레이드하면서 개인사용자들에게는 무료로 서비스하면서 PC방용에 한해서만 유료화를 단행하게 된다. PC방 관련협회는 이에 반발, 포트리스 2 불매운동, 대체 온라인 게임 찾기 등의 움직임을 보였다. 그러나 CCR은 처음의 계획대로 유료화를 강행했고 수개월에 걸친 협회와의 마찰에도 불구하고 첫달 20억원 이상의 수익을 올리는 등 유료화에 성공하게 된다. 이에 따라 협회들과의 분쟁은 자연스럽게 종식되고 만다.  

     

7. 리니지는 누구의 것? 게임업계에 밀어닥친 저작권 분쟁

  지난해 말부터 불거지기 시작한 리니지의 저작권 분쟁. 엔씨소프트는 국내 정상의 온라인 게임으로 자리잡은 리니지를 이용한 캐릭터 사업과 해외수출, 후속편 제작 등을 통해 국내에서의 성장 한계점을 돌파하려고 시도하게 된다. 그러나 그 과정에서 게임의 모태가 됐던 만화 리니지의 원작자 신일숙씨와 저작권 분쟁이 발생했다.

  법원과 특허심판원 등을 왔다갔다 하는 공방 끝에 엔씨소프트와 신일숙씨간의 분쟁은 12월 27일 10억에 만화 리니지의 저작권까지 사들이는 것으로 마무리되는 듯 했다. 그러나 이번에는 캐릭터권과 영상물 제작권 등을 보유하고 있다고 주장해왔던 애니키노와 디지털드림스튜디오가 반발, 리니지를 둘러싼 저작권 분쟁은 새로운 국면을 맞이하게 됐다.

  리니지 뿐만 아니다. 하얀마음 백구, 짱구는 못말려, 포트리스, 웜즈 등 소위 뜨거나 뜰만한 게임들에 관한 저작권 분쟁이 계속적으로 발생했는데 이는 지금까지 관련업체들이 저작권에 대한 인식이 부족했던가를 단적으로 보여주는 예이다.

8. 플레이스테이션 2 국내 유통 확정

  소니컴퓨터 엔터테인먼트는 지난 11월 초 한국지사를 설립, Psone과 플레이스테이션 2의 2002년 한국출시를 공식화했다.

                    

2002년 2월 게임기 출시와 동시에 PS용 게임타이틀 20여종, PS2용 게임타이틀 40여종 등 총 60여종의 타이틀을 선보이고 연말까지 100여종으로 늘린다는 계획이다.

  플레이스테이션 2의 국내 유통 확정으로 인해 2002년에는 MS의 X박스와 PS2의 경쟁이 국내에서 본격화하게 됐다. 이와 함께 비디오게임시장의 급성장이 예견된다.      

9. PC용 패키지 시장의 몰락

  온라인게임 시장의 급속한 성장은 상대적으로 패키지 시장의 몰락을 가져왔다. 뮤, 라그하임, 라그나로크 등의 2세대 온라인게임들이 대거 등장, 인기를 끈 반면 패키지 시장은 디아블로 2, 창세기전 3 파트 2, 피파, 삼국지 등 몇가지의 대작 시리즈물이 명맥을 유지했을 뿐 신작타이틀을 찾아보기 힘들었다.

  패키지시장의 몰락은 특히 국산게임에서 두드러지게 나타난 현상이었는데 크게 두가지 정도로 원인을 찾아볼 수 있다. 첫 번째는 패키지 시장이 대작게임과 아동용게임이라는 양축으로 형성되어 중상급 타이틀이 발을 붙일 곳이 없어졌다는 점과 제작업체들이 지속적인 매출이 가능한 온라인게임개발을 더 선호하게 됐다는 점에 있다. 추가로 예전부터 지적되어 오던 불법복제의 피해로 인해 꾸준히 패키지게임을 만들려고 했던 개발사들조차 개발의욕을 꺾게 됐다는 점을 덧붙일 수 있겠다.

                  

  2002년의 출시 일정을 보면 국내 개발사들은 대부분 온라인 게임개발에 주력할 계획을 잡고 있으며 해외게임의 경우에도 워크래프트 3나 에이지 오브 미쏠로지 등 몇 개의 타이틀을 제외하면 눈에 띄는 게임이 없어 패키지시장의 몰락은 더욱 가속화될 것으로 예상된다.

10. 프로게이머들 갈 곳이 없다?

  초등학생들의 장래희망 1순위로 떠오르기도 하며 게임만 잘해도 먹고살수 있다는 환상을 심어줬던 프로게이머. 그러나 각종 게임대회의 주 종목이었던 스타크래프트의 인기가 시들해지고 대체게임이 부재한 가운데 프로게이머들의 입지도 좁아졌다. 결국 프로게임리그의 양대축이었던 PKO와 KIGL에서 주관하는 정규리그도 수익성 창출의 실패로 중단되고 게임대회들은 케이블방송사 등이 주관하는 개인전이나 이벤트적인 대회들이 주류를 이루게 된다. 이와 함께 기업홍보용으로 창단붐을 이뤘던 프로게임구단도 초창기의 기대에 못미치자 해체를 거듭, 현재는 4개의 프로게임구단만이 명맥을 유지하고 있다.

  이에 따라 프로게이머들은 프로게임구단의 소속선수가 아니라 각자 생존할 방법을 모색해야만 하는 상황에 부딪치게 된다.

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