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이 게임을 주목하라! ‘바스티안 온라인’

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※ 주의 : 이글은 반은 현실, 반은 픽션입니다. 독자여러분들이 잘 알아서 구분하시길 --;;

극비 프로젝트 발동되다!

XXXX년 XX월 XX일의 일이었다. 수많은 온라인 게임이 전쟁을 벌이고 있는 춘추전국시대에 어느 사무실 방에 앉아 음모를 꾸미고 있던 사람들이 있었다. 이들은 온라인 게임의 전쟁을 종식시키기 위해서 극비 프로젝트를 가동시키고 있는 중이었다. 프로젝트를 가동시킬 것을 결정한 후 이들은 온라인 게임전쟁에 참여할 게임타이틀을 결정하기 위해 비장한 각오로 토론을 시작한다.

개발실장 : “자, 우리의 프로젝트에도 이제 정식명칭이 필요하다. 모두들 의견 내봐”
프로그래머 A : "밥 먹고 하죠“
그래픽디자이너 : "짜장은 소화안되니까 오늘은 갈비탕 먹자“
프로그래머 B : “시간도 없는데 패스트 푸드나 먹죠”
일러스트 담당 : “날도 더운데 냉면이나 먹죠”
개발실장 : ㅡㅡ^

이름하나 정하는데도 팀원들이 첫 번부터 삐딱하게 나오니 개발실장은 불안하기 시작했다. 내가 과연 이 스탭들을 지니고 살벌한 온라인게임 전쟁터에서 생존할 수 있을까하는 막막한 불안감이 개발실장을 엄습해왔다. 아아... 그렇다고 이제와서 그만둘 수도 없는 노릇이었다. 개발실장은 처음부터 이렇게 진지하지 못한 개발팀이 생긴 것은 다 자신의 카리스마가 부족한 탓이라면서 자신을 비하했다. 그리고 자신에게 스스로 카리스마를 주입시켰다. 목청을 크게하고 개발팀을 향해서 소리를 질렀다. 팀의 부하들은 역시 군기를 잡아놓는 것이 확실하다고 생각했다. 개발실장의 분노섞인 목소리는 하늘에 쩌렁쩌렁하게 울려퍼질 정도로 사납고 무서웠다.

<다들 딴청만 핀다>

<화난 개발실장님. 불호령이 떨어진다! 그러나...>

개발실장 : “니네 지금 개발실장을 물로 보는거냐???? 빨리 한사람씩 의견 말 안해!!!!!!”
프로그래머 C : “아따... 귀따갑네... 갑자기 왜 그래요?”
일러스트 담당 : “깜딱이야....”
그래픽디자이너 : “놀래라. 뭐 잘못 드셨수?”
프로그래머 B : "드시기 싫으면 싫다고 하지... 왜 소릴 지르고 그래요?“
운영실장 : “야! 그냥 우리끼리 가자”

모두 점심식사를 하기 위해서 나가버렸다. 개발실장은 다리가 풀려버렸다. 그러고 싶지 않았는데도 다리에 힘이 빠져 그대로 푹 주저앉아 버렸다. 그리고는 눈물을 흘리며 계속 이런 말을 반복했다.

“아아... 내꿈들아... 내꿈들아... ”

<실장을 놔두고 밥먹으러 가는...>

<쓰러져 버린다. 좌절!>

그렇게 땅바닥에 주저앉아 얼만큼 있었을까? 정신을 차려보니 마침 팀원들이 점심을 먹고 돌아오는 중이었다. 약한모습을 보이지 않기 위해 억지고 일어서서 의자에 앉은 개발실장은 앞날이 깜깜하다는 생각 때문에 팀원들을 제대로 볼 수 없었다. 그 때였다. 무슨 소리가 계속 들려오기 시작했다.

“오오 신이시여 지금 제 귀를 의심하지 않아도 되는 것입니까? ”

회의실에서 들리는 목소리였다. 모두들 탁자에 둘러앉아 이 프로젝트의 정식명칭을 짓기 위해서 토론의 공방을 펼치고 있는 것이었다. 문을 슬쩍 열어보자 팀원들은 밖에있는 개발실장에게 들리게 하기 위해서 모두 문에다 대고 소리를 외치고 있었다. 또 다시 속았다는 기분이 드는 개발실장. 하지만 이번엔 분위기가 달랐다.
 

<오호... 이 녀석들이 뭘하는 거지?>

<ㅡㅡ;;>

프로그래머 A : “에이~ 실장님 삐졌어요? 빨리 회의하죠!”디자이너 : “저희 이제 배 채워서 머리가 팍팍 돌아가네요잉~”

운영실장 : “10시간 풀타임으로도 회의할 준비가 되어있답니다. 고고고”사운드담당 : “실장님 없으면 회의진행이 안돼잖아요~ 어서 하죠”

솔직히 개발실장은 울뻔했다. 하지만 그럴 수 없었다. 실장으로서 자신의 부하들에게 약한모습을 보여주기는 싫었기 때문이다. 개발실장은 다시 회의실로 들어가서 의자에 앉았다. 과연 농담도 많고 장난꾸러기 팀원들 뿐이지만 진지해지면 무서울 정도로 집중력을 발휘하는 것이 자신의 팀원들이라는 것을 깨달았다. 회의에 참여하려는 그들의 눈빛은 정말로 전쟁터에 나가기 전에 전투준비를 챙기고 싸움을 준비하는 전사들의 눈빛과 다를게 없으리라. 개발실장은 뒤늦게 자신에게 정말로 멋진 팀원들이 존재하고 있다는 것을 깨달아서 한편으로는 미안하기도 했다. 이 멋진 팀원들과 함께 드디어 이름을 짓기위한 회의가 시작되었다. 개발실장은 마음속으로 이렇게 생각했다.

“하느님, 제게 최고의 팀원들을 내려주셔서 정말 감사드립니다”

<드디어 회의는 진지해지고 본격적인 개발이 시작된다!>

프로젝트의 이름은 결정, 그 이름은 바스티안

게임의 제목을 붙이기 위한 작업은 사흘밤낮으로 계속되었다. 수많은 안건들이 나왔지만 모두의 맘에 드는 타이틀명은 나오지 않았다. 수많은 멋진 단어를 조합해보고 다른 멋진 이름을 가진 게임들도 알아가보면서 새로운 이름을 만들기 위해서 가진 노력을 다해봤지만 제목이란게 쉽게 나와주질 않았다. 하지만 이름을 짓는데에 너무 시간을 할애할 필요가 없다고 생각한 나머지 먼저 게임제작을 시작하고 이름을 나중에 짓기로 결정한다. 그리고 이 프로젝트가 돌아간지 6개월만에 [바스티안]이라는 이름이 탄생된다.

몇 달간 팀원들이 아이디어를 내보고 사내공모까지 붙여가면서 어렵게 어렵게 이름이 만들어진 바스티안. 어감도 좋고 합성어로서 뜻도 상당히 좋았다. 바스티안... [바스트(vast) + -안(ian)]이 합쳐져서 만들어진 이름.

‘광활한 대지에 사는 사람들’

과연 뭔가 풍기는 맛이 달랐다. 스케일도 커보이고 어감도 좋았으며 무엇보다 발음하기도 편했다. 쉽게 와닿는 느낌, 팀원들의 만장일치로 이 프로젝트의 명칭은 ‘바스티안’으로 명명된다.

짤막 비하인드 스토리
바스티안이라는 이름이 정해지기까지 수많은 이름이 거론되었었는데 그 중 최후에 반열까지 올라온 타이틀명만해도 20개도 넘는다고... 얼마나 제목결정에 신중을 기울였는지 알 수 있는 대목이다. 다음은 바스티안의 프로듀서가 기억에 남는다는 제목들 몇 개를 소개해본다.

- 베리타스
- 알리우스 먼더스
- 아이쎄
- 엠버

바스티안 매력포인트 1 - 호쾌하고 박력있는 게임

다시 무대는 어느 개발실. 제목이 결정되었고 게임의 컨셉도 어느 정도 결정되어 이제는 프로젝트를 실현시키는데 박차만 가하면 되는 상황이었다. 개발실장은 모두에게 우리가 이 헌난한 전국시대에서 버텨나가기 위해서 어떠한 컨셉을 가지고 있어야 하는지 설명했다. 그리고 특징이 없으면 살아남을 수 없다는 점을 재차강조 ‘바스티안’이라는 게임을 특성을 진지하게 토론했다. 먼저 말을 꺼낸 사람은 짜장면을 상당히 싫어하는 듯한 그래픽 디자이너였다.

그래픽 디자이너 : 저는 개인적으로 위닝일레븐이라는 축구게임을 좋아합니다.
개발실장 : 근데?
그래픽 디자이너 : ㅡㅡ
개발실장 : 그래서?
그래픽 디자이너 : 그니까... 그 게임을 하다보면 막 스릴이 넘치잖아요.
개발실장 : 그렇지. 근데 그게 머?
그래픽 디자이너 : 그 스릴을 온라인게임으로 옮기는 방법은 없을까요?
개발실장 : 축구 온라인 게임을 만들자는거야? ㅡㅡ^

이때 예리한 프로그래머 A가 날카로운 지적을 했다.

프로그래머 A : 그거다!
개발실장 : 오오~ 좋은 생각이라도 난거야?
프로그래머 A : 왜 격투게임 철권이나 버추어 파이터 같은 게임을 보면 호쾌하고 박력이 넘치잖아요. 스피드감도 있고요.
개발실장 : 그렇지...
프로그래머 A : 그 호쾌한 박력과 스피드감을 MMOPRG라는 장르에 주입시키는 거예요!
개발실장 : 오옷!! 근데 어떻게?...
프로그래머 A : 동작 하나하나에 호쾌함이 들어있는 게임을 만드는 겁니다. 보통 다른 온라인 게임이 서버의 동기화 때문에 이동이나 반응속도를 늦는 경우가 많잖습니까? 우리는 이를 두려워하지 말고 이동이나 반응속도를 높이고 동작을 다양하고 호쾌하게 만들어 빠르고 호쾌한 전투를 만들어내는 겁니다!
개발실장 : 오오...

팀원들은 모두 눈물을 흘렸다. 프로그래머 A의 한마디는 막막하던 바스티안의 갈길에 등불을 비추어주면서 길을 안내해주는 듯 했다. 팀원들은 이제 갈길을 찾았다. 비디오게임에서 볼 수 있던 호쾌함과 스피디함을 온라인 게임상에서 맛볼 수 있다면 그것이 얼마나 매력적인 일이란 말이냐? 게임의 컨셉들은 그렇게 하나씩 하나씩 만들어지고 있었다. 그들의 꿈은 점점 현실이 되어가고 있었던 것이다.


<격투게임의 호쾌함이>


<온라인게임으로...>

바스티안 매력포인트 2 - 신선한 시스템을 도입

바스티안의 컨셉을 하나하나 만들어가던 중에서 여러 가지 의견이 나왔다. 하지만 많은 의견이 기존 온라인게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있던 것들이어서 개발실장은 좀 더 신선한 아이디어를 요구했다. 그러던 중 자신의 비장의 카드를 꺼냈다.

“내가 예전부터 생각한건데 말이야. 모든 게임이 마찬가지겠지만 시스템이 신선해야돼. 따라서 나는 예전부터 신선한 시스템을 생각해냈지. 나름대로 상당히 매력적인 것이라고 생각하는데 모두들 내 기획안을 한번 봐주게”

개발실장의 기획안
몬스터 시체 파괴 호쾌한 타격감 몬스터를 강한 데미지로 공격할 경우 몬스터가 그냥 죽는 것이 아니라 시체가 쪼개지거나 폭파되며 사방으로 날리게 된다. 이런 효과로 인해 더욱더 강한 타격감을 느낄 수 있으며 높은 데미지로 적을 공격할 때의 쾌감을 느끼게 한다. 몬스터는 죽을 때에만 부서진다. 부서지는 패턴은 아래의 세 가지가 존재한다.

패턴

설명

파열형

가장 많이 사용하는 형태이다. 몇 조각의 덩어리로 폭파된다.

세로 절단형

대각선 세로 방향으로 반으로 쪼개지는 형태이다. 몇몇의 무기 스킬에서 사용한다.

가로 절단형

가로 방향으로 반으로 쪼개지는 형태이다. 몇몇의 무기 스킬에서 사용한다.

부서지기 위한 조건은 아래와 같다. 그리고 무기 스킬을 사용할 시에 세로 절단형인지, 가로 절단형인지, 파열형인지는 어떤 무기 스킬을 사용하였느냐에 따라 결정된다. 

조건

설명

크리티컬 히트

크리티컬 히트로 몬스터를 죽인 경우 몬스터의 시체가 부서진다.

100%이상 데미지

몬스터의 전체 HP보다 많은 양의 데미지를 주어 죽이는 경우 시체가 부서진다.

무기 스킬로 죽인 경우

무기 스킬을 사용하여 몬스터를 죽이는 경우 시체가 부서진다.

채집과 아이템 제조 필드에 있는 오브젝트에서 아이템을 만들기 위한 재료들을 채집하여 채집한 재료를 사용한 아이템 제조가 가능하다. 모든 기본 무기, 방어구, 액세서리는 캐릭터의 능력에 따라 제조가 가능하다. 이로써 게임 상의 많은 아이템들을 직접 만들어서 사용하는 것이 가능하다. 힐링 포션 또한 만들어서 사용하는 것이 가능하다. 물론 제조 시스템을 사용하여 절대 만들 수 없는 고급 아이템도 존재한다.

과연 개발실장의 자질은 충분했다. 현상금 시스템 등 획기적인 시스템들을 이미 생각해두고 있었던 것이다. 이 때 프로듀서가 얘기했다.

“실장님 과연 멋집니다. 이 중에선 제가 생각해놓은 기획안을 합치면 좋을 듯 하네요. 모두들 제것도 봐주시길...”

프로듀서의 기획안

강화, 변종 몬스터 시스템
바스티안의 몬스터들은 이따금씩 돌연변이 몬스터들이 태어나기도 한다. 이런 몬스터들은 없던 능력을 가지고 태어나기도 하며 다른 몬스터들 보다 몇 배나 센 능력을 가지고 태어나기도 한다. 이렇게 없던 속성을 가지고 태어나는 몬스터를 변종 몬스터라고 부르며 다른 몬스터들보다 몇 배나 센 능력을 가지고 태어나는 몬스터를 강화 몬스터라고 한다. 또한, 몬스터가 유저 캐릭터를 많이 죽였을 경우 죽인 수에 따라 현상금이 붙으며 현상금이 붙은 몬스터를 죽이면 그에 따른 포상을 받을 수도 있다.

적용예
몬스터가 리스폰 될 때에 일정한 확률로 변종 몬스터나 강화 몬스터가 된다. 혹은 변종이면서 강화인 몬스터가 될 수도 있다. 변종은 Fire 변종, Ice 변종, Lightning 변종의 세 가지가 있으며 어떤 변종으로 태어났느냐에 따라 일반 몬스터가 가지지 않는 속성의 공격 데미지와 속성 레지스턴스를 가지고 태어나게 된다. 변종 몬스터가 되면 이름도 변한다. 예를 들어 카타폴트라는 몬스터가 Lightning 변종이 되면 Lightning 데미지와 Lightning Resistance를 가지면서 이름이 스파크 카타폴트로 변한다. 강화 몬스터들은 이름이 변하지는 않지만 일반 몬스터보다 몇 배나 센 능력을 가지고 태어나며 몬스터 위에 효과가 찍혀 표시가 나게 된다. 이런 강화, 변종 몬스터는 일반적인 날보다 보름달이 뜬 밤에 더 많은 확률로 태어나며 한달의 4번째 주 4일째 Bloody Full Moon이 뜨게 되면 높은 확률로 태어나게 된다.

 

이런 몬스터들은 일반 몬스터들보다 상대하기 까다로우므로 게이머들이 이런 몬스터에게 죽임을 당하는 확률이 늘어나게 된다. 몬스터가 유저 캐릭터를 10명 죽이게 되면 몬스터가 레벨이 5정도 오르게 되며 마을의 게시판에 현상금이 붙게 된다. 이런 몬스터는 죽이게 되면 현상금 수령서라는 아이템이 떨어지게 되며 이를 마을의 경비 대장에게 가져가면 해당하는 현상금을 획득할 수 있다. 현상금이 붙은 몬스터는 마을의 게시판에서 언제든지 확인할 수 있다.

바스티안 매력포인트 3 - 할거리가 많은 게임

개발실장이 어느 정도 지쳤다는 것을 알고 프로듀서가 말을 이어가기 시작했다.

프로듀서 : “난 생명이 긴 온라인게임을 만들고 싶다. 얼마정도 하면 금방 질려버리는 그런 게임은 정말 질색이라구”

기획담당 : “절대적으로 동감입니다. 해도해도 끝이 안보이는 그런 게임을 전 만들고 싶어요. 솔직히 게이머들이 온라인게임은 노가다다라는 말을 할 때마다 굉장히 서글퍼집니다. 한편으로는 아직까지 온라인게임이 그런 인식밖에 줄 수 없는 상황에 처해있구나 하는 생각도 들고요.”

개발실장 : “아주 좋은 얘기야. 게임의 생명력. 나도 그것에 관해서 많이 생각해봤지만... 그래!!! 솔직히 나도 생명력이 아주 긴 그런 게임을 만들고 싶다”

이 때 우리의 똑똑이 프로그래머 A가 나섰다.

“간단하게 얘기하면 생명력이 길다는 것은 할 것이 많다는 것과 같은 의미네요

순간 팀원들은 한순간에 놀라버렸다. 자신들은 상당히 어렵게 이해하고 있었던 것을 프로그래머 A는 너무나 간단하게 머릿속에서 정의하고 있었던 것이다. 스탭들은 모두 같은 생각을 했다.

[머리는 좋고봐야돼 - -;;]

그렇게해서 이제 주제는 [할거리가 많은 게임 바스티안]이 되어버렸고 이것에 대한 수많은 안건이 터져나왔다. 모두 좋은 아이디어 뿐이었다. 될 수만 있다면 모두 게임내에서 구현하고 싶은 독특한 아이디어들. 바스티안은 분명히 생명력있는 게임으로 한발자국씩 정진하고 있는 것 같아 개발실장은 신이났다. 뭔가 멋진 게임을 만들 수 있다는 확신이 들었기 때문이다.

“게이머가 게임에 들어와서 오늘은 무엇을 할까 고민을 할 정도로 할거리를 만들어주자!”라는 컨셉을 가지고 바스티안의 제작은 시작되었다. 그리고 이제 클로즈 베타테스트에 돌입! 그들의 꿈은 점점 가까워지고 있었다.

바스티안에서는 이런 것도 할 수 있다!

길드던전과 길드전쟁
바스티안의 길드들 중 몇몇 길드는 던전을 소유할 수 있다. 이런 길드 던전은 안이 부서질 수 있는 벽 오브젝트들로 가득 차 있어서 길드 원들이 벽을 부수어 마음대로 던전의 구조를 바꾸고 던전 안에 필요한 것들을 설치할 수 있다. 이를 통해 던전을 소유한 길드는 많은 이득을 누릴 수 있게 된다. 또한, 던전의 수는 정해져 있으므로 길드들이 던전을 차지하기 위해 공성전이 아닌 길드 던전 전쟁을 치루게 된다. 길드 던전을 차지하기 위한 전쟁은 쟁탈이 벌어지는 길드 던전에서 이루어지며 던전 안에 함정 등을 배치함으로써 길드 전쟁을 좀 더 유리하게 이끌수도 있다.

시나리오 이벤트 시스템
싱글플레이 게임처럼 완결된 시나리오가 존재하며, 이 시나리오를 따라 이벤트를 해결하는 것이 가능하다. 바스티안에 존재하는 이벤트는 시나리오에 관계없는 일반적인 퀘스트에서부터 게임의 배경 스토리와 밀접한 연관이 있는 시나리오 이벤트까지 다양한 퀘스트가 존재한다. 이 시나리오 이벤트에 대해서는 맵이 차츰 오픈됨에 따라 엔딩을 향해 조금씩 공개될 예정이다.

도박 시스템
바스티안에는 도박장이 존재하여 미니 게임 형식의 도박을 즐길 수 있다. 이 도박의 경우 아이템이나 돈을 걸고 다른 유저와 즐길 수도 있어서 캐릭터를 성장시키는 또 다른 요소로 작용한다.

(적용 예)
마을에 있는 도박장으로 들어가면 미니 게임 형식으로 도박이 진행되게 된다. 도박은 다른 게이머와 할 수도 있고 딜러를 통해 할 수도 있습니다. 딜러를 통해 하는 경우 걸 수 있는 것은 오직 돈 뿐이며 걸 수 있는 200 골드이하로 제한된다. 다른 유저와 하는 경우 처음 도박을 하기 전에 서로 게임에 걸기 원하는 물건을 걸고 상대방에게 보여준다. 상대방이 납득할 수 있는 물건인 경우, 혹은 납득할 수 있는 액수의 돈인 경우 서로 동의 하에 게임을 진행한다. 인터페이스나 액수 등은 밸런싱 하면서 조정될 수 있으며 현재 서로 경험치를 걸고 도박하는 부분도 고려 중이다.

게이머들이여 바스티안을 주목하라!

바스티안을 취재하러 갔을 때는 마침 클로즈베타가 시작되던 시기여서 상당히 바빴음에도 불구하고 그들은 사진촬영을 위해 적극협조를 해주면서 상당히 프로다운 면모를 보여주었다. 당시 작업실은 바쁜 상황이여서 들어갔을 때는 모두가 무서운 집중력을 발휘해 작업을 하고 있었다. 하지만 억지로 작업을 하는 느낌도 힘들어하는 기색도 볼 수 없었다. 오로지 자신들이 만든 게임에 대한 애착과 자부심으로 즐겁게 일에 몰두하고 있었다. 이것을 보고 느낀 것은 이들은 분명 ‘장인’이며 이 장인들은 분명 대단한 무언가를 만들 것이라는 기대감이었다. 그들이 설명해주는 바스티안이라는 게임에 대해서 상당히 주의깊게 들었는데 분명히 지금까지의 온라인게임과는 색깔을 달리하는 요소들이 많이 깔려있었다. 이것을 온라인상에서 어떻게 표현하고 어떤 양질의 서비스를 공급하냐가 관건이겠지만. 그리고 마지막으로 게이머들에게 해주고 싶은 말은 이것이다.

“지구상에 존재하는 모든 게이머들이여! 바스티안을 주목하라!

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
제우미디어
게임소개
'바스티안'은 '광활한 땅에서 사는 사람들'이란 제목의 MMORPG로. 인간들의 잃어버린 힘을 찾아 알리어스 대륙의 신들과 대항한다는 내용을 그린 게임이다. '바스티안'은 플레이어가 몬스터로 변신하여 게임을 진행... 자세히
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