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바스티안 온라인 「딴지걸기」!

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바스티안 온라인 '딴지걸기'!

최근에 왜 이렇게 게임에 대한 딴지를 거는 것이 즐거워졌는지 사악해진 내 마음 나도 모른다. 아무쪼록 우리가 만든 게임도 딴지 한번 걸려보고 싶다는 생각을 지닌 게임업체가 있다면 주저하지말고 연락주기 바란다.
오늘 도마위에 오른 게임은 얼마전 스페셜기획으로 첫 소개를 했던 바스티안 온라인이다. 이 게임 드디어 1차 클로즈가 끝나고 2차테스트 모집에 나섰다. 게이머들에게 처음으로 모습을 드러낸 바스티안 온라인. 클로즈베타에 뽑혀 플레이 해보고 난 나는 이것저것 궁금한게 많아져 버렸다. 그래서 다시 개발실장에게 전화를 거는데...
 
 

<바스티안 로고>

금강선 : “개발실장님 접니다! 저 궁금한게 너무 많은데 시간 좀 있으시죠?”
개발실장: “아아... 오늘 무지 바쁘네! 미안한데 다음에 와요~”
금강선 : “네... 그럼 다음에...”

그러고 3일 있다가 다시 한번 전화를 했다.

금강선 : “저 할일이 쌓였는데 그런거 다 뿌리치고 바스티안에 대해서 궁금한 것 좀 물어볼려고 합니다. 시간 없으세요?”
개발실장 : “아, 그런데 이걸 어쩌죠. 오늘도 무지 바쁘네요. 오픈베타까지 열심히 해야되잖아요. 이해해 주세요”

사실 본 기자는 하나도 안바빴다. 바쁘다고 하면서 전화하긴 했지만 전화걸면서도 PS 2용 버추어 파이터 4를 즐기고 있을만큼 한가했다. 하도 한가해서 뭔가 하지 않으면 편집장님에게 눈초리를 받을 것 같아서 전화를 걸었는데 바쁘다고 빼기만 하는 것이다. 이런... 그런데 문득 이런 생각이 들었다.

“그쪽도 만화책보면서 바쁘다고 전화받는거 아니야?“
“흐흐흐... 기습이다!”

나는 사전예고도 없이 바스티안의 개발실을 그냥 쳐들어가기로 결심했다. 그리고 바스티안 개발실로 돌격!! 아니, 그런데 이게 왠일! 진짜로 엄청 바쁘잖아!!!

<내가 바쁘다는건 거짓말이었지만...>


< 이들은 진짜였다!>


바스티안 온라인 '딴지걸기'!

바스티안에 딴지걸기 인터뷰 실현하다!

굉장히 바쁜 와중에도 내가 직접 공습하자 우리의 마음씨 따뜻한 개발실장님은 따스하게 나를 맞이해주었다.

“에구 바쁘지만 이렇게 오셨는데 당연히 인터뷰 해드려야죠^^”
“감사합니다. 흐흐... 근데 이번엔 딴지 걸거거든요. 후회하실 겁니다... 흐흐흐”
“불안한데;;;”
“하하! 불안해 하실 것 없습니다. 시작하겠습니다.”
드디어 나는 바스티안의 딴지걸기를 시작했다. 이후부터의 인터뷰내용에서 게임메카를 GM, 바스티안 개발실장님을 VS로 표시하기로 한다.

GM : 안녕하세요? 오늘은 딴지걸기 시간입니다. 원래 딴지라는 것이 모든게 완벽하다면 불안해할 필요가 없는 것이죠. 바스티안이 완벽한 게임이라면 불안해하지 않으셔도 좋다는 것을 미리 알려드리겠습니다.
VS : 그래서 저도 떨립니다. 아직 바스티안은 개발단계이고 부족한 부분도 많기 때문이죠. 아무쪼록 살살해주시길 바랍니다.

(처음부터 분위기를 제압할려고 위풍당당하게 무게를 잡았지만 물흐르듯 받아치는 말빨(^^;)을 보니 과연 만만한 상대가 아님을 파악했다)

GM : 이제 바스티안의 1차 클로즈 테스트가 끝났네요. 잘 진행하셨는지요?
VS : 예, 나름대로 얻은 것이 많았던 기간이었습니다. 덕분에 저희가 앞으로 진행해야할 방향이 어느 정도 잡혔죠. 뜻깊은 시간이었습니다.

GM : 네, 그렇군요. 방금 질문은 예의상 한거고 이제 본격적으로 게임에 대해서 궁금한 부분들을 묻겠습니다. 뭐 항상 똑같은 질문이겠지만 최근 나오는 온라인게임들을 보면 늘 노가다성 게임이라는 비난을 듣게 됩니다. 바스티안도 결국 노가다성 게임으로 전락돼버릴 가능성이 있을까요?

VS : 음... 물론... 어느 정도 노가다성 게임이 될 것이라는 점은 인정합니다. 온라인 게임의 특성상 아무리 할 것이 많다고 하더라도 렙업이 가장 중요한 과제가 될 것이고 그러려면 몬스터를 잡아야하고 이것은 결국 ‘노가다’라는 말과 이어지는 거겠죠. 하지만 바스티안은 몬스터 한마리를 잡더라도 좀 더 게이머에게 창의적인 플레이를 요구하면서 단순 노가다의 틀에서 벗어나고 싶습니다. 예를 들어 몬스터를 공격할 때 스킬을 조합해서, 그러니까 마치 격투액션게임에서 연속콤보를 성공시키듯이 100여가지가 되는 스킬들을 조합해서 몬스터를 공격할 수 있습니다. 이 공격과정에서 몬스터마다 효율적인 공격콤보가 생겨날 것이고 이는 좀 더 게이머에게 창의적인 플레이를 요구하게 될 것입니다. 물론 이것도 한계가 있는 것이겠지만요.

(“노가다는 노가다인데 재밌는 노가다다!”라고 들렸다...)

▲ 다양한 바스티안의 스킬들

 




바스티안 온라인 '딴지걸기'!

GM : 바스티안은 상당히 공평한 게임이라는 생각이 들어요. 게이머만 레벨업을 하는게 아니라 몬스터도 레벨업을 한다고 하던...

VS : 아... 그것은 현상금 시스템입니다. 공평한 시스템이죠. 몬스터들이 항상 같은 경험치와 같은 공격력을 가지고 있으면 공략법은 게이머들 사이에서 정해져버립니다. 이것이 게임을 단순화시킬 수도 있지요. 그래서 저희는 몬스터도 게이머도 공평하게 레벨업을 할 수 있는 현상금 시스템을 도입했습니다.
게이머들을 많이 죽인 몬스터는 그만큼 레벨도 오르게 되고 이것이 커지다보면 굉장히 강한 몬스터가 될지도 모르죠. 어쩌면 보스급 몬스터보다도 강해질지도 모릅니다. 변종 몬스터에게는 현상금이 붙게되고 이것을 물리치면 마을에서 보수를 받게되죠. 당연히 강할수록 보상금은 많아지겠죠.

GM : 그렇군요. 그런데 문제점도 발생할 수 있을 것 같군요. 예를들면 변종몬스터가 도저히 게이머들이 감당할 수 없을 정도로 강해져서 던전입구같은 곳에 떡하니 버티고 있다면 그 던전은 폐쇄될지도 모를텐데 말이죠.

VS : 폐쇄될지도 모르죠(웃음). 물론 저희도 그 생각을 해봤습니다. 1차 클로즈 베타테스트 때에도 던전에서 스켈레톤이 24레벨짜리가 되어버리는 바람에 고생한 바 있지만(웃음)... 방법은 두가지가 있겠죠. 한가지는 어느 정도의 밸런스 조정작업을 하는 일이고 다른 한가지는 그 몬스터를 그냥 그대로 놔두어서 고렙캐릭터가 와서 해결해주지 않는 이상 그 던전은 그 변종몬스터 하나 때문에 폐쇄가 돼버릴 수도 있겠죠. 이런 부분들은 저희들의 잇다른 테스트와 게이머들의 의견을 적극 수렴해서 진행시킬 생각입니다.


▲ 변종몬스터는 상당히 무섭다


▲ 게이머들은 바운티헌터냐?

GM : 현상금 시스템은 최초로 도입되는 것이라고 생각하십니까?
VS : 그렇게 생각하진 않습니다. 처음이라기보다는 기존의 시스템이 변형되었다고 하는 편이 옳을 듯합니다. 게임의 분위기와 특성에 맞도록 안착시키는 것도 상당히 어려운 작업이죠. 굳이 처음과 나중을 따지고 싶지는 않습니다. 그저 게이머들이 받아들였을 때 게이머의 입장에서 좋아해줬으면 하는 것이 저희의 바램입니다.

(최초라고 말했으면 비슷했던 시스템이 있던 게임들을 줄줄히 나열하려고 준비했지만 저 답변 한마디로 기운이 빠졌다. 허무했다...)

 




바스티안 온라인 '딴지걸기'!

GM : 역시 온라인 게임에서는 커뮤니티가 중요한데 아직 불편하다는 의견이 많더군요.

VS : 네, 불편하다는 의견이 많더라구요. 그 부분은 물론 저희도 인정하고 있습니다. 그래서 현재 커뮤니티와 관련된 인터페이스를 전면 수정작업중에 있습니다. 클로즈 1차이기 때문에 아직 부족한 부분이 많은데 이런 것들은 게이머들의 우정어린 조언이라고 생각하고 적극적으로 받아들일 것입니다. 물론 그 후에는 더 좋은 게임이 될 수 있도록 계속 개발해야겠죠. 저희도 커뮤니티에 힘을 기울여야한다는 것에는 공감하고 있고 이 부분은 가장 편리한 커뮤니티 시스템이 될 수 있도록 모든 힘을 기울일 것입니다.

GM : 대부분의 온라인게임이 말이죠... 처음 시작할 때는 포부가 아주 크잖아요? 그렇죠?
VS : 그렇죠.
GM : 바스티안도 마찬가지일테고요?
VS : 마찬가지죠.
GM : 근데 대부분 제작사들이 이 포부들을 다 실현하지 못하는 경향이 있잖아요?
VS : 그런 경향이 있죠.
GM : 그러는 과정에서 게이머들은 실망할테고요...
VS : 네... 실망하죠...

(옳거니... 가만히 분석해보니 바스티안의 개발실장님은 내가 질문하는 ‘의문문’의 ‘끝부분’을 따서 그대로 대답하는 경향이 있었다...)

GM : 뭐 그래서 그 중 몇가지를 질문하고 싶은데... 게이머들이 가장 짜증내 하는 대상 중 하나라고 할 수 있는 [랙] 문제는 어떨까요?

VS : 랙 문제는 어떤가하면 역시 저희들이 넘어야할 큰 난관이라고 할 수 있겠죠. 뭐 지역이나 통신망에 따른 외부 네트워크 환경은 저희가 어떻게 할 수 없는 것이겠지만 우선 주고받는 데이터의 양을 최적화시킬 예정이고 또 그쪽 부분은 상당히 많은 노력을 기울이고 있습니다. ‘랙’이 아예 없는 게임을 만들겠다면 거짓말이겠지만 랙이 거의 없는 게임이 될 수 있도록 온 힘을 기울일 것입니다.

(차라리 이쪽의 솔직한 답변이 듣기 좋았다. 수많은 온라인게임업체로부터 ‘랙이 전혀 없는 게임을 만들겠습니다’라는 소리를 귀빠지게 들어서 이제 노이로제가 걸렸으니 말이다. 콩으로 메주를 쓴다고 해봐라... 내가 믿나...)

▲ 콩으루 메주쓴데도 안믿어!

 



바스티안 온라인 '딴지걸기'!

GM : 최근 바스티안에 관심을 보이는 많은 게이머들의 여론을 살펴보면 말이죠... 바스티안의 시스템들 중에서 [길드던전]에 가장 많은 관심을 보이고 있는 듯 합니다. 물론 그만큼 독특하고 흥밋거리가 될 수 있다는 얘긴데 여기서 한가지 폐단이 지적되고 있습니다. 그것은 바로 길드던전이 가진자들만의 전유물, 즉 고렙들의 놀이터가 될 것이라는 우려죠. 이 부분에 대해서 설명해주시죠.

VS : 네, 설명해드리겠습니다. 이 부분은 솔직히 맞습니다. 많은 게이머들의 우려가 맞다는 것이죠. 길드던전이라는 것은 고렙들의 전유물이 될 가능성이 높습니다.
길드가 만들어지는대로 무한정으로 길드던전을 생성할 수는 없는 노릇이기 때문에 저희의 방침은 우선 길드던전은 한정된 공간으로 만들 것입니다. 아무리 많은 길드가 생긴다고 해도 길드던전은 한정되어 있고 길드간에 던전을 차지하기 위한 공방전이 펼쳐지겠죠. 역시 고생해서 고렙을 만드신 게이머들, 혹은 그들이 속한 길드에 대한 보상일 것입니다.
이 부분은 어쩔 수 없는 부분인 것 같습니다. ‘고렙들의 전유물’이라는 것을 좀 더 다른 시각에서 봐주셨으면 하는 바램입니다. 초보자들은 굉장히 서러울 수도 있겠지만 무슨 게임이든지 게임을 많이 진행해나가면 나갈수록 게임에서 할 것이 더 많아지는 것은 일종의 법칙이니까요. 최근에는 워낙 실력자들이 많아서 길드던전이라고 해도 오래도록 지키고 있기도 그리 쉬운일만은 아닌 것 같아요.

(개발실장님의 답변 매우 길었으나 “길드던전은 고렙들껍니다”라고 압축가능했다 --)

GM : 하기야... 어차피 길드던전이라는 리니지의 공성전과 비슷한 개념이잖아요. 그런 개념에 있어서 고렙들이 공간을 차지하는 것은 어쩌면 필연적인 것일 수 밖에 없겠네요. 얄궂게도....

VS : 얄궂지만 그렇죠.

(여전히 내 말의 뒷어구를 좋아했다)
GM : 아이템 업그레이드 시스템이 눈에 띄던데... 자신이 몬스터를 죽이고 받은 경험치의 일부를 자신의 임의대로 무기에 분배할 수 있다고 들었거든요.

VS : 그렇습니다. 바스티안 세계에서 사용되는 무기나 방어구 아이템은 업그레이드를 시킬 수 있습니다. 처음 아이템을 얻었을 때의 아이템은 생명이 없는 단순한 아이템에 불과합니다. 무기 아이템은 레벨 15까지 존재하고 레벨 7까지는 별다른 아이템이 없이도 캐릭터가 몬스터를 죽이고 받은 경험치를 나눠주는 것으로 업그레이드를 할 수 있죠.
이런 무기 아이템을 생명이 있는 무기(Living Item)라고 하며 경험치를 나눠주기 전에 신전에서 무기에 생명을 받아야 합니다. 레벨 8 이상은 무기를 업그레이드 시킬 경우 특별한 아이템들을 필요로 하며 실패하면 무기가 부서지게 됩니다. 또한, 무기 자체의 능력을 업그레이드 하는 것 외에도 여러 아이템들을 사용하여 무기에 특별한 속성 공격을 붙일 수 있습니다. 이럴 경우에도 실패하면 무기가 부서지게 되죠.

방어구의 경우에도 레벨 15까지가 존재합니다. 그렇지만 방어구에는 생명을 부여할 수 없으며 다른 아이템을 사용하여 업그레이드만 가능합니다. 방어도 여러 속성을 붙여줄 수 있고
바스티안의 세계에서는 반지나 목걸이 같은 액세서리도 제조할 수 있습니다. 다만 이들 액세서리의 경우 한번 만들어지면 속성을 바꿀 수 없으며 업그레이드도 불가능합니다.

(뭐 특별한거 있나 귀 쫑긋 세워서 진지하게 들었더니만 이거 다 공식홈페이지에 있는 내용이었다...)

▲ 공식홈페이지에 다 나와있잖아!


▲ 수많은 무기들도~

 


바스티안 온라인 '딴지걸기'!

GM : 허허... 근데 그러고보니... 받은 경험치를 무기에 분배한다는 개념은 어디서 많이 본 것 같은데...

VS : 그런가요? 하하... 매력적인 시스템이다 보니 같은 생각을 한 것 같네요.

GM : 귀무자 해보셨나요? 비디오게임인데... 귀무자.

VS : 아, 해봤습니다(웃음).

GM : 그것도 경험치 받아서 무기에 분배하는 개념인데...

VS : 그렇군요. 그렇지만 저희는 귀무자를 즐기기 전부터 이 시스템은 기획하고 있었구요 귀무자를 해보고나서 이 시스템이 매력적이라는 확신을 느끼게 되었습니다. 물론 귀무자의 시스템과 상당히 다른 면이 많긴 합니다만... 귀무자 정말 재밌게 했죠. 귀무자 2까지도 즐겨봤는데 정말 잘 만들었더라구요.


▲ 갑자기 왠 귀무자 얘기가 나오더니


▲ 귀무자 2로 연속콤보를 입력하는 우리 실땅님

GM : 아항! 그렇다면 귀무자의 베는 맛도 아시겠군요. 그 베는 맛이 온라인상으로 옮겨진다면 굉장히 멋질텐데 말이죠.

VS : (흥분)네, 저희가 가장 힘을 기울이고 있는 것이 바로 그 호쾌한 타격감입니다. 귀무자를 하면서 정말 베는 맛이 일품이라고 생각했습니다. 그 수준까지는 아니더라도 온라인상에서 게이머들에게 호쾌한 액션감을 맛볼 수 있게 하는 것이 저희 바스티안 스탭들의 목표이자 꿈입니다. 꿈이 이루어지도록 노력하는건 저희들의 몫이겠지만요.

(갑자기... 붉은악마가 생각났다. 오~~ 필승 바스탼~~ -_-)


GM : 갑옷말이죠. 1단계부터 4단계까지의 갑옷이 존재하던데... 단계별로 정해져있는 갑옷을 입는거라면 김빠질거라 생각합니다. 단계별로 다양한 갑옷이 당연히 있는거죠? 그리고 액세서리 등 게이머들의 표현하고 싶어하는 욕구를 충족할만한 아이템들은 많이 있는지요?

VS : 온라인게임의 경우 표현에 대한 즐거움도 굉장히 큰 부분이라고 생각합니다. 물론 각 단계마다 자신의 뽑낼 수 있는 다양한 갑옷들이 존재합니다. 좋은 옷들은 막 뻔쩍뻔쩍거리죠. 안좋은 옷들은 안 뻔쩍뻔쩍거리고요.

(“막 뻔쩍뻔쩍거린다”라는 표현과 “안 뻔쩍뻔쩍거린다”라는 극단적인 표현, 마치 아이들같은 표현이 본인의 심금을 울렸다. 실땅님은 나이가 먹어도 순수의 시대를 달리고 있단 말인가? 여하튼 알아듣기 쉬워서 좋았다. 그리고 ‘뻔쩍뻔쩍’이라는 표현은 발군이었다...)


▲ 레벨별 갑옷 성장의 예

 


바스티안 온라인 '딴지걸기'!

GM : 바스티안도 물론 매너게임을 강조하고 있던데... 저에게 한가지 좋은 아이디어가 있거든요. 비매너행위를 하다가 적발되면 바스티안 온라인상에 감옥에 갇히게 되는겁니다. 그렇게 되면 접속해도 항상 그 감옥에만 있게되고 일정 처벌기간이 지날 때까지는 렙업도 못하고 무조건 감옥에만 있어야 돼죠. 이런 것도 상당히 재밌지 않을까요? 비매너도 방지하고...
VS : 하하 정말 재밌겠네요. 뭐 기회가 되면 저희도 생각해보겠습니다.

(별로 좋다고 생각하는 표정이 아니었다. 우씨... 기껏 생각해서 얘기한건데... 기분 나빴다)

GM : 아무튼 실장님한테 여러 가지 이야기를 듣고나보니 이 게임 전부 완성된다면 상당히 즐길 요소도 많고 멋진 게임이 될 것 같다는 생각이 드는데요. 솔직히 제가 생각했던 것보다는 스케일이 더 크군요. 잘못된건 처음부터 다시 시작하는 개발정신도 정말 본받을만 하네요. 개발진척은 현재 빠른편인가요?

VS : 네, 요즘에는 보시다시피 개발진 전원이 밤잠도 못자가면서 철야작업을 하고 있습니다. 하지만 모두들 즐거워하고 있죠. 게이머들이 즐거워만 한다면야 저희들이 고생했던 것은 거짓말처럼 사라질 것입니다.
현재 예정으로서는 10월경에 오픈베타테스트를 실시할 계획이고 클로즈베타와 오픈베타를 통해서 게이머들의 의견들을 충분히 반영하면서 게이머들과 함께 게임을 만들어나갈 것입니다.
그리고 저희가 머릿속에 계산하고 있던 것들이 모두 완성되기 전까지는 어떤 어려움이 있어도 상용화를 하고싶지 않습니다. 저는 단순히 클로즈베타테스트나 오픈베타테스트가 게이머들에게 공짜로 게임을 제공해주는 그 대가로 게임하면서 버그나 잡고 랙 테스트를 해라라는 식으로 게이머들을 생각하고 싶지 않습니다. 아무리 무료로 게이머들이 게임을 즐긴다고는 하지만 그들은 어떻게 생각해보면 저희 게임개발의 인력이라고 할 수 있습니다. 오히려 게이머들이 시간을 투자해가면서 저희 게임을 함께 완성시켜주는 것에 대해서 제작자의 입장으로 고마워해야할 필요가 있다고 생각합니다. 무료로 즐긴다는 차원이 아니라는 것이죠. 당연히 그런 고마운 게이머님들을 위해서 좋은 서비스를 보여드려야겠죠.
온라인게임은 일종의 서비스이자 게이머들과의 ‘약속’입니다. 물론 일을 진행해나가다보면 어떨 때는 또 게이머들을 실망시키는 일이 있을 것입니다. 아예없을 수는 없겠지만 저희는 이런일이 최대한 없도록 노력할 것이며 설사 저희가 실수를 했을 때는 고개숙여 사과할 자세는 충분히 되어있습니다.

(나는 물어본 말에 대한 답변이 길면 머릿속에 집어넣지 못하는 성격이지만 이번 답변만큼은 고개를 끄덕이면서 진지하게 들었다. 감동이었다. 개발실장님의 게이머들에 대한 자세를 듣는 도중 문득 국내서 서비스중인 어떤 온라인게임이 생각났다. 보고 배워야 할 것이다)

▲ 내가 무슨 게임을 생각했을까?

 


바스티안 온라인 '딴지걸기'!

GM : 그렇다면 이제 마지막으로 1차 클로즈베타테스트를 끝마치신 소감을 듣고싶습니다만...

VS : 우리가 만들었던 게임들. 과연 잘 할 수 있을까? 과연 게이머들 앞에 섰을 때 잘 해낼 수 있을까? 많은 불안감이 있었지만 테스트를 끝마친 후에는 우선... 자신감이 생겼습니다. 저희 팀원들도 모두 그 자신감을 얻었다는 것이 이번 1차 클로즈베타의 소득인 것 같습니다. 그리고 우리의 길이 틀리지 않았다는 것을 확인한 계기가 되었습니다.
물론 겸손이 아니라 저희들은 1차 클로즈베타에서 부족한 부분이 너무나도 많았습니다. 저희가 계획했던 부분에서 구현된 것은 극히 일부분이었고요. 하지만 정말 베타테스트를 해주신 게이머 여러분이나 저희 홈페이지 자유게시판에 오셔서 글을 남겨주시는 많은 방문객님들께서 저희의 그 부족함을 ‘질책’이 아닌 ‘격려’를 해주셨다는 점이 너무나도 고마웠습니다. 저는 정말이지 바스티안을 아껴주시는 게이머분들이 ‘가족’처럼 느껴지기까지 했습니다.

(거짓말이 아니라 어느새 나와 인터뷰를 하고 있던 개발팀장님은 눈시울이 붉어졌다. 그리고 게이머들을 ‘가족’처럼 느꼈다는 대목은 정말이지 내 몸에서 굉장한 카타르시스를 일으켰다. 젠장... 나도 눈에서 땀이 쪼끔 났다...)

▲ 힐끔...

그의 눈물섞인 마지막 말을 들으면서 안심하고 사무실로 돌아올 수 있었다. 딴지걸기 인터뷰걸려고 갔다가 괜히 감동에 젖어서 와버렸다. 내가 딴지걸려고 거기 간게 미안해졌다...
아무튼 돌아오면서 느낀 것은 바스티안이라는 게임에 관한 부분이 아니었다. 바스티안의 최대의 장점은 바스티안이라는 게임이 가진 그래픽이나 사운드, 게임성 등등이 아니었다. 바로 제작자가 가지고 있는 마음가짐이었다.
게이머들을 쉴새없이 상대해야하는 바스티안의 운영팀도 마찬가지다. 바스티안의 공식홈페이지(www.vastian.co.kr)의 자유게시판을 가보면 느낄 수 있지만 바스티안의 운영자는 확실히 다른 게임의 운영자들과 남다르다(이 사람들한테 잘못하면 데이트신청 들어온다는...).
게이머들과 단순히 질문 답변을 주고받는 삭막한 관계를 만들지 않았다. 그래서 바스티안 게시판의 좋은 분위기를 조성할 수 있었던 것이다. 이것이 바스티안 온라인이 가진 최대의 장점이 아닌가 싶었다. [매너게임]을 외치는 수많은 온라인게임들 속에 진정한 매너게임을 바스티안 온라인이 이뤄낼 수 있을지 벌써부터 사뭇 기대가 된다.
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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
제우미디어
게임소개
'바스티안'은 '광활한 땅에서 사는 사람들'이란 제목의 MMORPG로. 인간들의 잃어버린 힘을 찾아 알리어스 대륙의 신들과 대항한다는 내용을 그린 게임이다. '바스티안'은 플레이어가 몬스터로 변신하여 게임을 진행... 자세히
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