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가람과 바람의 온라인 게임에의 첫번째 도전 「씰 온라인」

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가람과 바람의 온라인 게임에의 도전 " 씰 온라인"

2000년에 출시된 씰을 해본 게이머라면 감동적인 스토리에 흠뻑 빠져들고 결말이 매듭지어지지 않는 엔딩을 보면서 ‘과연 그 이후는 어떻게 되었을까?’ 라는 의문을 품었을 것이다. 그리고 2003년 씰의 후속작으로 씰온라인이 발표되면서 씰온라인에 대한 대부분의 정보가 비밀스럽게 감추어지면서 수많은 궁금증을 자아내고 있다. 그럼 씰 온라인은 과연 어떤 게임인지 파헤쳐 보도록 하자
 

왜 씰을 온라인 게임으로?

아직 개발단계에 있는 씰 온라인에 대한 궁금증은 하늘 높은줄 모르고 계속 치솟고 있다. 나름대로 전작과 비교해 무한의 상상을 펼쳐 이렇게 되겠지 하는 정도로는 도저히 마음을 달랠 수 없었다. 그길로 기자는 그리곤 엔터테인먼트를 찾아가 씰 온라인의 제작을 총괄하고 있는 김병철 팀장을 만나 씰 온라인에 대해 기획부터 개발까지의 알려지지 않은 이야기를 들어봤다.

“예전 나르실리온을 출시하면서 게이머 사이에는 ‘나르실리온 온라인이 나올 것이다’라는 소문이 있었습니다. 그런데 왜 씰을 온라인으로 개발하게 되었는지 듣고 싶은데요?”라는 질문에 김병철 팀장의 얼굴에는 약간 어두운 그림자(?)가 깔렸다.

“나르실리온 온라인을 할 수도 있었죠. 하지만 회사 사정상 대규모 온라인 게임을 제작하는 것은 약간 곤란했습니다. 나르실리온은 설정 자체가 저희쪽 판단으로는 방대했고 이를 수용하자면 최근 등장하고 있는 블록버스터 온라인게임으로 개발해야했습니다. 일단 온라인 게임을 처음 만드는 입장에서 게임의 규모 보다는 완성도를 높일 수 있도록 다소 한정된 세계관을 이용해서 개발할 수 있는 대상을 선택한 것이죠”

‘단지 그것 뿐일까?’라는 기자의 궁금증이 꼬리에 꼬리를 물었다. 이유는 단지 그뿐만이 아닐 것이다. 와레즈와 불법복제 때문에 자금난에 시달렸던 가람과 바람이라면 다른 이유가 있었을 것이다.

“씰을 온라인 게임으로 선택된 이유중 가장 큰 것은 많은 사람이 즐겼다는 것입니다. 실제 패키지 판매량은 불법복제덕분에 좋지 않았지만 대략 20만명 이상이 즐겨봤다는 것이 저희의 판단입니다. 온라인게임이라면 많은 사람이 알고있는 소재를 택하자라는 것이 가장 큰 이유입니다”라고 심정을 밝혔다.

이 말을 듣고 난 뒤 많은 게이머에게 호평을 받았으나 상업적인 실패로 빛을 보지 못한 ‘씰’에 대한 강한 애착과 온라인으로 태어나는 씰 온라인으로 다시한번 평가받겠다는 의지를 느낄 수 있었다.

씰 온라인의 개요

“씰 온라인은 전작 씰의 배경이 되었던 쉴츠를 배경으로 합니다. 하나의 대륙안에서 모든 것을 할 수 있도록 한 것이죠. 물론 당시 배경을 그대로 적용한 것은 아니고 쉴츠의 모든 몬스터가 사라진 전작의 30년 후를 배경으로 합니다”

몬스터가 전부 사라졌단 말인가? 그러면 무엇과 전투를 하고 무슨 제미로 게임을 할 수 있을까. 기자가 잘못 들은 것은 아닐테고 다시 반문했다. “몬스터가 전부 사라진 시대가 배경이라는 건가요?”

“게이머는 바로 몬스터가 사라진 이유를 찾기위해 과거로 시간여행을 하게되는 것이죠. 물론 씰 온라인에서는 인과율을 무시됩니다. 과거에 무엇을 하든지 미래에 영향을 미치지 못합니다라는 설정입니다”

'씰 온라인'은 2000년에 출시된 패키지 게임 '씰(seal)'의 속편격인 온라인게임이다. 게임의 시작은 전작의 30년 후로 게임의 무대인 쉴츠에 모든 몬스터가 사라지고 완전한 평화를 되찾은 시기. 그러나 왜 평화가 찾아왔는지 어떤 일이 일어났는지 알지 못하는 현재의 사람들이 모험자를 과거로 보내는 것으로 이야기가 시작된다.

씰 온라인은 바로 이곳에서 진행된다

게이머는 지난 역사에서 어떤 일들이 일어났는지 알아내기 위해 모든 사건이 일어난 305년으로 가서 몬스터가 사라진 원인을 밝혀내는 임무를 부여받는 것이다. 즉 모든 사건은 게이머가 직접 참여해나가면서 여러 사람과 함께 스토리를 만들어 나가는 것이다. 특히 게이머가 활동하는 305년은 전작 씰의 스토리가 마무리된 뒤 6년후로 씰에서 등장했던 인물들이 어떤 모습으로 변했는지 살펴보는 것도 또 하나의 재미일 것이다.


가람과 바람의 온라인 게임에의 도전 " 씰 온라인"

그렇다면 전작은 어떤 내용인가?

전작인 씰은 2000년에 등장했다. 한마디로 이야기 하면 수많은 게이머들이 즐겨봤을 테지만 신작의 내용을 이어나가는 작품이라는 점에서 아직 접해보지 못한 게이머도 이전 스토리를 알아야만 게임을 플레이하는 동기부여가 명확해진다. 일단 씰은 1999년부터 제작되어 2000년에 출시된 패키지 게임으로 세기말이라는 시대적 상황이라서 그런지 몰라도 게임 내용 및 분위기가 다소 세기말적, 암울한 분위기로 이끌어나갔다.

‘씰’의 세계에는 절대신 엘리오스외에 열명의 선한 신 ‘엘림’과 열 명의 악한 신 ‘발리에’가 있으며 각각 인간과 몬스터를 수호한다. 열 명의 악한 신 중 한명인 갈라드리엘이 세계를 멸망시키려고 했을 때 에라스네츠라는 예언자이자 대마법사가 갈라드리엘을 봉인한다. 300년 후에 갈라드리엘이 발리에교에 의해 다시 깨어나면서 '씰'의 이야기는 시작된다.

전작 '씰'은 예언자 에라스네츠가 남긴 예언을 찾아다니며 그 예언을 해석하면서 다가올 미래를 예견하고 바꾸려는 사람들의 이야기를 다루었다. 전작의 주인공 중 한 명이었던 아루스는 발리에의 후계자로 세상을 파괴시킬 사람이었지만 갈라드리엘은 소멸하고 인간으로 남게 된다. 그러나 아직 악신은 9명이 남아있다. 씰 온라인은 바로 남은 9명의 악신과 관계된 이야기로 진행된다.

밝은 분위기의 3D와 카툰렌더링

일단 씰 제작 동기와 배경등 대략적인 설명을 듣고 직접 플레이해보기 위해 김병철 팀장의 작업장(?)으로 이동했다. 마침 김병철 팀장의 배경화면은 씰 온라인. 캐릭터가 당근(?)인형 비슷한 옷을 입고 있는 장면이었다.

“귀엽네요 이런 옷도 입힐 수 있고”
“사실... 버그입니다. 옷이 아니라 몬스터하고 겹쳐진 것이죠. 그런데 이렇게 보니까 나름대로 재밌어서 일부러 나두고 있습니다. 귀엽지 않나요?”

버그라는 말에 기자는 할말을 잊었다. 일단 게임에 접속해 실제 게임은 어떨지 이것저것 살펴보기 시작했다. 게임에 접속하니 귀여운 여성캐릭터가 만들어져있는 것을 보고 “남자캐릭터는 없나요”라는 우문을 하니 “저는 남자캐릭터는 안키웁니다”란다. 왠지 동지를 만난 기분이다.

게임의 전체적인 느낌은 밝고 화사하다. 전작 '씰‘의 어둠컴컴하고 암울한 분위기는 전혀 느낄 수 없었다. 전작을 이어가는 후속작이라는 느낌을 전혀 받을 수 없었다. 게다가 셀쉐이딩으로 깜찍한 캐릭터가 돌아다니는 모습은 평화 그 자체였다.

여성캐릭터로 게임에 적용되기전
랜더링된 모습
씰 온라인의 남자 캐릭터
직업은 기사

이 셀쉐이딩에 관한 에피소드 한가지. 게임 기획단계에서는 셀쉐이딩을 사용할 생각이 없었다고 한다. 하지만 3D 그래픽으로 캐릭터를 만들다 보니 폴리곤으로 뭉쳐진 캐릭터는 전혀 납득할 수 없을 정도의 뭉개짐을 보였고(실제 보니 깜찍한게 아니라 끔찍했다) 귀여운 캐릭터를 보여줘야 한다는 제작자의 신념(?)이 뭉쳐 셀쉐이딩을 사용하게 되었다고 한다(특히 천랑열전을 개발하면서 얼핏 본 카툰 렌더링된 캐릭터에 마음을 빼앗겼다는 후문이다).

게임에 적용된 남자와 여자 캐릭터


가람과 바람의 온라인 게임에의 도전 " 씰 온라인"

그 결과 3D의 자유로운 시점변환과 만화를 보는듯한 깔끔한 그래픽으로 뛰어난 완성도를 보이고 있지만 시스템 사양이 걸림돌이 되어버렸다고 한다. 하지만 씰 온라인의 상용화 시점인 2003년 하반기에는 어느정도 시스템이 업그레이드 될 시점이니 그다지 걱정하지 않는 개발진의 분위기.

전체적인 그래픽의 느낌을 한마디로 설명하자면 ‘깜찍함’이다. SD 캐릭터의 모습으로 아장아장 뛰어다니(?)는 모습과 맵 주변의 오브젝트는 동화에서나 볼 수 있는 깜찍함으로 무장하고 있다. 심지어 곳곳에 심어져있는 나무와 하늘에 떠있는 해와 달까지 동화스럽다.

저 멀리 보이는 워프존과 해는 장난이 아닌 진짜 모습이다

마치 동화속에 빠져든 느낌이다

특히 주목해야할 점은 다양한 캐릭터의 동작이다. 캐릭터가 가만히 서있으면 보여주는 동작은 천차만별이었다. 이는 현재 장착하고 있는 아이템의 종류에 따라 다양한 움직임을 보여주는데 마치 3D 아바타 게임을 하는 듯한 느낌마저 주고 있다.


가람과 바람의 온라인 게임에의 도전 " 씰 온라인"

게임의 컨셉은 '즐기자'

게임의 컨셉을 한마디로 말하면 ‘즐기자’라고 할 수 있다. 즉 머리 아프고 쓸모없는 시스템은 전부 기획단계에서 제외해버렸다. 예를 들어보면 캐릭터는 처음부터 뛰어다니고 있다. 정확하게는 걸어다닐 수 없다고 해야하지만...

“저도 많은 온라인게임을 해봤지만 캐릭터를 처음 만들어 게임에 들어가면 걸어다니는 것이 조금 귀찮아지더군요. 특히 뛰어다닐 수 있는 레벨이 되면 더 이상 걸어다니는 사람은 없었습니다. 걷기와 뛰기가 있다면 스테미너라는 개념이 생기고 물약을 먹는것도 불필요한 행위라는 생각에 아예 걷기를 생략 했습니다”
다양한 아이템을 볼 수 있다

이외에도 대부분의 온라인게임에서 가만히 서있거나 앉게되면 체력 등이 회복되는 시스템을 볼 수 있다. 하지만 씰 온라인에서는 이런 시스템을 도입할 예정은 없다고 한다. 이 역시 기다림의 미학(?)을 배제한 것으로 게임을 즐기는데 도움이 안된다는 것. 그렇다면 체력회복은 비싼 회복 아이템을 먹어야만 할까? 그런 것은 아니다.

씰 온라인에서 체력회복은 잠을 자는 것으로 구현된다고 한다. 잠을 자는 것은 모험자가 노숙하는 것과 같은 개념으로 그 자리에서 이불을 펴고 잠을 자는 것으로 구현할 방침이라고 한다. 아직 잠을 자는 시스템은 볼 수 없는 제작단계이지만 깜찍한 캐릭터가 필드에서 이불펴고 잠자는 모습을 생각해보니 웃음이 머금어진다.

간단한 듯 하면서 복잡한 상태창

잠을 자는 시간을 생각해본다면 무작정 기다려야 하는 것이 아닌가 하는 의문점이 생기기도 하는데 이는 시간이 해결해준다. 씰 온라인에서는 시간에 따라 변하는 것이 있다. 바로 아침, 점심, 저녁, 밤이라는 시간의 개념이 있다. 물론 현재는 대략 1분을 실제 1시간 정도로 잡고 있어 1분을 잠들면 1시간을 잔 듯한 효과를 주게 되는 것으로 생각할 수 있다.

아침 안개의 상쾌함

낮의 활발함

저녁무렵의 붉은 노을

어둠컴컴한 밤


가람과 바람의 온라인 게임에의 도전 " 씰 온라인"

액션게임같은 조작감을 느끼자

기본적으로 몬스터를 클릭하면 공격이 된다. 하지만 그뿐만이 아니다. 키보드 입력을 통한 연속 공격이 가능했다. 이미 콤보공격의 개념은 몇몇 온라인 게임에서도 보여지고 있다. 하지만 이 콤보공격은 마우스를 타이밍에 맞춰 클릭하는 것도 아니며 미리 등록한 콤보동작에 따라 이루어지는 것도 아니다. 자 직접 설명을 들어보자.

“연속공격은 [A], [S], [D] 키를 조합해 때리기, 베기같은 기초동작 외에 돌려차기, 연타치기 등이 가능합니다. 콤보는 기본적으로 3단계까지 가능하지만 그이상도 가능합니다. 이론적으로는 90연타 이상이지만 현재는 25연타 정도가 가능합니다”

특히 키 조합은 게이머마다 개성적인 조합이 가능하므로 자신만의 콤보를 입력하면서 지루한 사냥이 아닌 사냥 자체를 즐겁게 하는 것이 목적이라고 할 수 있다. 김병철 팀장은 철권과 KOF 시리즈를 예로 들면서 KOF 같은 레버입력보다는 철권 같은 버튼입력(철권은 버튼마다 왼손, 오른손, 왼발, 오른발이 지정되어있고 버튼의 조합에 콤보가 정해진다)에 따른 콤보를 적용했다고 전했다.



콤보공격의 화려함

콤보공격 이외에도 합체공격이라는 시스템이 존재한다. 콤보가 혼자 플레이를 하는 게이머를 위한 것이라면 합체공격은 2~3명이상의 파티가 결성되면 사용할 수 있는 기술이다. 기사가 필살 공격을 하는 동안 마법사가 힘을 높여주는 마법을 걸어준다면 2배 이상의 공격력을 보여줄 수 있다. 그러나 마법사와 마법사가 서로 호흡을 맞춰 마법을 사용한다면 새로운 마법 또는 증폭된 색다른 마법을 사용할 수도 있다는 것이다.


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게임의 스토리는 퀘스트 중심으로

퀘스트는 게임의 스토리를 진행하는데 중요한 역할을 하다는 것에 이의를 제기할 사람은 없을 것이다. 씰 온라인은 전작이 패키지게임으로 스토리를 이어나가기 위해 다양한 퀘스트를 마련하고 있다. 그 퀘스트는 약 300여개 정도. 이 300여개의 퀘스트는 하나하나 개별적인 것이 아니라 서로 연관되고 모든 퀘스트를 봐야 전체스토리를 파악할 수 있는 구조로 되어있다.

일단 씰 온라인이 전작의 뒷이야기를 다루는 만큼 퀘스트도 전작으로부터 5년부터 25년 뒤까지의 이야기를 다루고 있다. 이는 단순히 씰에 관계된 이야기가 아닌 속편의 이야기를 다루는 것이다. 특히 퀘스트가 서로 연관되다 보니 다른 퀘스트가 동시다발적으로 일어나는 일들이 서로 맞물려 있게된다.

몬스터가 목각인형?

그러나 이렇게 스토리를 온라인게임에서 진행하다 보니 필연적으로 스토리의 개연성이 떨어질 것이라는 우려의 목소리가 있다. 온라인게임에서는 보스 몬스터를 죽여버리면 결과적으로 다른 게이머는 보스를 사냥할 수 없게 된다. 물론 리젠되어 또다시 생성되므로 다름 사람이 와서 사냥하는 것이 가능하지만 스토리의 개연성은 완벽히 분리되어 버린다. 마왕을 죽여야 다음 스토리가 이어지는데 또다시 마왕이 살아난다면 이 순간 네버엔딩 스토리가 되어버리는 것이기 때문이다. 여기서 문제점을 제기해봤다. “이런 식이면 스토리가 꼬이게 될 가능성이 많을 것이다”라고.

이 많은 캐릭터가 각각 시간 여행을 떠난다

“그것을 위한 시간여행입니다”

김병철 팀장의 이 한마디가 모든 문제를 해결해준다. 즉 마왕이 계속 살아나는 것이 아닌 다른 게이머는 마왕이 살아있던 그 시간으로 되돌아가는 것이다. 이는 전체 필드는 씰의 6년 뒤의 시간으로 고정되어있지만 던전은 또다른 시간으로 고정되어있다는 설정에서 출발하게 된다.


가람과 바람의 온라인 게임에의 도전 " 씰 온라인"

전작의 주인공을 NPC로 만난다

전작의 6년뒤 그리고 속편이라는 설정은 전작에 등장했던 주인공과 조연들을 만날 수 있다는 것이다. 이들은 모두 NPC로 등장한다. 게이머는 이들의 부하나 동료가 될 수도 있고 함께 퀘스트를 수행할 수도 있다. 그러나 이들과 함께 다니는 용병의 개념이 아닌 발리에교단이나 라임 민병대에 들어가는 소속의 개념으로 함께 할 수 있게 된다.

전작에 등장했던 인물들
듀란
전작의 주인공이면서 일행을 이끌던 리더. 씰에서는 관직을 버리고 쉴츠를 방랑하고 있으며 또다른 전설을 만들어 가고 있다. 게이머는 사람들을 피해 방랑하고 있는 듀란을 찾아내는 퀘스트를 통해 그와 만날 수 있을 것이다.

클레어
전작에서 도망쳤던 공주였던 클레어는 현재 여왕이 되어 쉴츠를 통치하고 있다. 게이머는 일정 수준의 레벨이 되면 클레어를 만날 수 있으며 신임을 얻는다면 국가규모의 퀘스트를 받게 될 예정이다.

아루스
전작에서 쉴츠 왕실 기사단인 사자기사단 단장이었으며 이후 클레어와 결혼했다. 쉴츠 전지역에 정보원을 두고 있으며 엘림의 술집에서 조용히 사람들과 술을 마시는 모습을 발견할 수 있을 것이다.

발데아
전작에서 단지 장난꾸러기로 보였던 발데아는 씰 온라인에서 요정으로 등장한다. 시간의 요정으로 변한 발데아는 시간을 넘나들며 모든 시간과 모든 장소에 나타난다. 시간과 공간을 넘나들며 발데아는 성인이 되었다.

물론 시간이 흘른 만큼 전작의 등장인물은 예전의 모습으로 나타나지는 않는다. 6년이라는 세월이 짧은 시간은 아닌만큼 각자 개성에 충실하게 성장한 모습을 볼 수 있을 것이라는 것이 김병철 팀장의 귀띔이다.


가람과 바람의 온라인 게임에의 도전 " 씰 온라인"

직업은 전작을 토대로 구성

씰 온라인의 직업체계는 전작에서 활약했던 주인공의 직업에 맞춰져있다. 즉 듀란(검사), 아루스(기사), 베오린(마법사), 발데아(승려) 클레어(공주)를 토대로 직업이 구성되나 공주라는 직업은 없어지고 대신 헌터라는 직업으로 변형되었다. 이외에 생산직업으로 대장장이와 요리사가 추가된다. 이들 직업은 오픈 베타테스트 단계에서는 2단계까지 전직이 가능해진다고 한다. 게이머가 처음 게임에 접속하면 백수에서 시작한뒤 1차 직업을 선택하게 된다. 검사를 거처 검성으로 전직할 수 있다. 그럼 게임 속에서 선택할 수 있는 직업은 어떤 것들이 있는지 살펴보자.

(편집자주 : 아직 개발 단계이므로 스크린샷은 준비하지 못했습니다)

검사-검성
기본적으로 검에 관해서 최고를 자랑하는 직업으로 가장 강력한 공격력을 가지고 있다. 일반적으로 기사와 비교할 수 있으나 방어력보다는 공격력을 중시해 기사보다는 빠르고 강한 공격력을 가지지만 방어력은 다소 떨어진다. 또한 종교나 규율에 구애받지 않고 신분에 차별을 두지 않아 일반인에게 의뢰를 쉽게 받을 수 있다.

기사-성기사
전사와 마찬가지로 검을 중심으로 강한 공격력을 가지고 있지만 방패와 갑옷을 착용할 수 있어 검사보다 강한 방어력을 가질 수 있다. 그러나 검사보다는 스피드와 공격력이 다소 떨어진다. 이는 검사는 남을 공격하기 위해, 기사는 남을 지키기 위해 존재하는 직업이라는 특수성에 기인한다. 기사는 신분이 검사보다 높기 때문에 일반인이 쉽게 의뢰를 맡기지 않는대신 높은 신분의 계급에서 종종 의뢰를 받는다.

헌터-레인저
전작에서 클레어 공주(지금은 여왕)의 직업을 구현하기 위해 만들어진 직업이 헌터다. 헌터는 전투와 마법에 균형을 맞춰 가장 평균적인 직업으로 구현된다. 다양한 기술을 익힐 수 있고 간단한 마법을 구현할 수 있지만 그 위력은 다른 캐릭터에 비해 약할 수밖에 없다.

마법사-대마법사
어느 게임이나 마찬가지로 마법사라는 존재는 초반에는 엄청 약하다. 그러나 성장하면서 그 누구보다 강한 존재로 우뚝 서게되는 존재가 바로 마법사다. 씰 온라인에서는 마법사라는 존재가 합체공격에 의해 더욱 의존도가 높아졌다. 마법사는 다른 직업과 파티를 맺지 않으면 성장에 애로사항이 꽃피겠지만 기타 직업 역시 마법사가 없으면 힘든 여정이 될지도 모른다. 2배이상의 데미지를 주는 합체공격에 마법사는 필수적이라고 할 수 있다.

승려-사제
씰 온라인에서 승려는 기존의 게임과 비교해 독특하다. 남을 회복시켜주는 기술을 가지고 있고 방어력도 상당한 수준을 자랑한다. 이는 전작의 주인공 발데아가 도둑이면서 승려였으며 씰 온라인에서 이를 기초로 승려를 구현한 것이기 때문이다. 특히 승려만을 위한 워프 시스템이 등장할 예정이다.

대장장이-마이스터
큰 돈을 벌고 싶다면 대장장이 같은 생산직을 선택하는 것이 좋다. 씰 온라인에서는 절대로 상점에서 구입할 수 없는 아이템이 등장한다. 무기, 갑옷, 각종 아이템 등 전투에 절대적으로 필요한 물품을 만들어 내는 직업이 바로 이들이다.

요리사-연금술사
대장인이가 무기와 방어구 등을 만드는 직업이라면 요리사는 회복과 관련된 물약 등을 만들 수 있다. 특히 이들이 만들어 내는 아이템은 소모성 아이템이므로 한번에 크게 돈을 벌수는 없지만 지속적인 수요가 존재한다. 2차직업인 연금술사가 되면 애완동물을 조합할 수 있고 대장장이 또는 마이스터가 만들어낸 무기를 업그레이드 할 수 있는 보석을 조합 하게된다.

여기서 미리 예상해볼 수 있는 것이 바로 애완동물 시스템이 도입될 것이라는 것이다. 연금술사의 스킬 중 애완동물을 조합하는 기술이 포함되었으니 어쩌면 당연한 것이지만 이것이 어떤 방식으로 구현될 것인가? 단지 관상용 애완동물인지 아니면 함께 싸우는 애완동물 시스템인지는 아직 비밀이다(사실 기획단계라서 알려줄 수 없는 것이다).

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
플레이위드코리아
게임소개
'씰 온라인'은 2000년에 출시된 PC 패키지 게임 '씰(Seal)'의 속편 격인 온라인 MMORPG다. '씰 온라인'은 동화적이고 아기자기한 그래픽과 개성만점 직업, 최대 6명이 함께 하는 '파티' 시스템, ... 자세히
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