2000년에 출시된 씰을 해본 게이머라면 감동적인 스토리에 흠뻑 빠져들고 결말이 매듭지어지지 않는 엔딩을 보면서 ‘과연 그 이후는 어떻게 되었을까?’ 라는 의문을 품었을 것이다. 그리고 2003년 씰의 후속작으로 씰온라인이 발표되면서 씰온라인에 대한 대부분의 정보가 비밀스럽게 감추어지면서 수많은 궁금증을 자아내고 있다. 그럼 씰 온라인은 과연 어떤 게임인지 파헤쳐 보도록 하자
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그 결과 3D의 자유로운 시점변환과 만화를 보는듯한 깔끔한 그래픽으로 뛰어난 완성도를 보이고 있지만 시스템 사양이 걸림돌이 되어버렸다고 한다. 하지만 씰 온라인의 상용화 시점인 2003년 하반기에는 어느정도 시스템이 업그레이드 될 시점이니 그다지 걱정하지 않는 개발진의 분위기. 전체적인 그래픽의 느낌을 한마디로 설명하자면 ‘깜찍함’이다. SD 캐릭터의 모습으로 아장아장 뛰어다니(?)는 모습과 맵 주변의 오브젝트는 동화에서나 볼 수 있는 깜찍함으로 무장하고 있다. 심지어 곳곳에 심어져있는 나무와 하늘에 떠있는 해와 달까지 동화스럽다.
특히 주목해야할 점은 다양한 캐릭터의 동작이다. 캐릭터가 가만히 서있으면 보여주는 동작은 천차만별이었다. 이는 현재 장착하고 있는 아이템의 종류에 따라 다양한 움직임을 보여주는데 마치 3D 아바타 게임을 하는 듯한 느낌마저 주고 있다. |
게임의 컨셉을 한마디로 말하면 ‘즐기자’라고 할 수 있다. 즉 머리 아프고 쓸모없는 시스템은 전부 기획단계에서 제외해버렸다. 예를 들어보면 캐릭터는 처음부터 뛰어다니고 있다. 정확하게는 걸어다닐 수 없다고 해야하지만... “저도 많은 온라인게임을 해봤지만 캐릭터를 처음 만들어 게임에 들어가면 걸어다니는 것이 조금 귀찮아지더군요. 특히 뛰어다닐 수 있는 레벨이 되면 더 이상 걸어다니는 사람은 없었습니다. 걷기와 뛰기가 있다면 스테미너라는 개념이 생기고 물약을 먹는것도 불필요한 행위라는 생각에 아예 걷기를 생략 했습니다”
이외에도 대부분의 온라인게임에서 가만히 서있거나 앉게되면 체력 등이 회복되는 시스템을 볼 수 있다. 하지만 씰 온라인에서는 이런 시스템을 도입할 예정은 없다고 한다. 이 역시 기다림의 미학(?)을 배제한 것으로 게임을 즐기는데 도움이 안된다는 것. 그렇다면 체력회복은 비싼 회복 아이템을 먹어야만 할까? 그런 것은 아니다. 씰 온라인에서 체력회복은 잠을 자는 것으로 구현된다고 한다. 잠을 자는 것은 모험자가 노숙하는 것과 같은 개념으로 그 자리에서 이불을 펴고 잠을 자는 것으로 구현할 방침이라고 한다. 아직 잠을 자는 시스템은 볼 수 없는 제작단계이지만 깜찍한 캐릭터가 필드에서 이불펴고 잠자는 모습을 생각해보니 웃음이 머금어진다.
잠을 자는 시간을 생각해본다면 무작정 기다려야 하는 것이 아닌가 하는 의문점이 생기기도 하는데 이는 시간이 해결해준다. 씰 온라인에서는 시간에 따라 변하는 것이 있다. 바로 아침, 점심, 저녁, 밤이라는 시간의 개념이 있다. 물론 현재는 대략 1분을 실제 1시간 정도로 잡고 있어 1분을 잠들면 1시간을 잔 듯한 효과를 주게 되는 것으로 생각할 수 있다.
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기본적으로 몬스터를 클릭하면 공격이 된다. 하지만 그뿐만이 아니다. 키보드 입력을 통한 연속 공격이 가능했다. 이미 콤보공격의 개념은 몇몇 온라인 게임에서도 보여지고 있다. 하지만 이 콤보공격은 마우스를 타이밍에 맞춰 클릭하는 것도 아니며 미리 등록한 콤보동작에 따라 이루어지는 것도 아니다. 자 직접 설명을 들어보자. “연속공격은 [A], [S], [D] 키를 조합해 때리기, 베기같은 기초동작 외에 돌려차기, 연타치기 등이 가능합니다. 콤보는 기본적으로 3단계까지 가능하지만 그이상도 가능합니다. 이론적으로는 90연타 이상이지만 현재는 25연타 정도가 가능합니다” 특히 키 조합은 게이머마다 개성적인 조합이 가능하므로 자신만의 콤보를 입력하면서 지루한 사냥이 아닌 사냥 자체를 즐겁게 하는 것이 목적이라고 할 수 있다. 김병철 팀장은 철권과 KOF 시리즈를 예로 들면서 KOF 같은 레버입력보다는 철권 같은 버튼입력(철권은 버튼마다 왼손, 오른손, 왼발, 오른발이 지정되어있고 버튼의 조합에 콤보가 정해진다)에 따른 콤보를 적용했다고 전했다.
콤보공격 이외에도 합체공격이라는 시스템이 존재한다. 콤보가 혼자 플레이를 하는 게이머를 위한 것이라면 합체공격은 2~3명이상의 파티가 결성되면 사용할 수 있는 기술이다. 기사가 필살 공격을 하는 동안 마법사가 힘을 높여주는 마법을 걸어준다면 2배 이상의 공격력을 보여줄 수 있다. 그러나 마법사와 마법사가 서로 호흡을 맞춰 마법을 사용한다면 새로운 마법 또는 증폭된 색다른 마법을 사용할 수도 있다는 것이다. |
퀘스트는 게임의 스토리를 진행하는데 중요한 역할을 하다는 것에 이의를 제기할 사람은 없을 것이다. 씰 온라인은 전작이 패키지게임으로 스토리를 이어나가기 위해 다양한 퀘스트를 마련하고 있다. 그 퀘스트는 약 300여개 정도. 이 300여개의 퀘스트는 하나하나 개별적인 것이 아니라 서로 연관되고 모든 퀘스트를 봐야 전체스토리를 파악할 수 있는 구조로 되어있다. 일단 씰 온라인이 전작의 뒷이야기를 다루는 만큼 퀘스트도 전작으로부터 5년부터 25년 뒤까지의 이야기를 다루고 있다. 이는 단순히 씰에 관계된 이야기가 아닌 속편의 이야기를 다루는 것이다. 특히 퀘스트가 서로 연관되다 보니 다른 퀘스트가 동시다발적으로 일어나는 일들이 서로 맞물려 있게된다.
그러나 이렇게 스토리를 온라인게임에서 진행하다 보니 필연적으로 스토리의 개연성이 떨어질 것이라는 우려의 목소리가 있다. 온라인게임에서는 보스 몬스터를 죽여버리면 결과적으로 다른 게이머는 보스를 사냥할 수 없게 된다. 물론 리젠되어 또다시 생성되므로 다름 사람이 와서 사냥하는 것이 가능하지만 스토리의 개연성은 완벽히 분리되어 버린다. 마왕을 죽여야 다음 스토리가 이어지는데 또다시 마왕이 살아난다면 이 순간 네버엔딩 스토리가 되어버리는 것이기 때문이다. 여기서 문제점을 제기해봤다. “이런 식이면 스토리가 꼬이게 될 가능성이 많을 것이다”라고.
“그것을 위한 시간여행입니다” 김병철 팀장의 이 한마디가 모든 문제를 해결해준다. 즉 마왕이 계속 살아나는 것이 아닌 다른 게이머는 마왕이 살아있던 그 시간으로 되돌아가는 것이다. 이는 전체 필드는 씰의 6년 뒤의 시간으로 고정되어있지만 던전은 또다른 시간으로 고정되어있다는 설정에서 출발하게 된다. |
전작의 6년뒤 그리고 속편이라는 설정은 전작에 등장했던 주인공과 조연들을 만날 수 있다는 것이다. 이들은 모두 NPC로 등장한다. 게이머는 이들의 부하나 동료가 될 수도 있고 함께 퀘스트를 수행할 수도 있다. 그러나 이들과 함께 다니는 용병의 개념이 아닌 발리에교단이나 라임 민병대에 들어가는 소속의 개념으로 함께 할 수 있게 된다.
물론 시간이 흘른 만큼 전작의 등장인물은 예전의 모습으로 나타나지는 않는다. 6년이라는 세월이 짧은 시간은 아닌만큼 각자 개성에 충실하게 성장한 모습을 볼 수 있을 것이라는 것이 김병철 팀장의 귀띔이다. |
씰 온라인의 직업체계는 전작에서 활약했던 주인공의 직업에 맞춰져있다. 즉 듀란(검사), 아루스(기사), 베오린(마법사), 발데아(승려) 클레어(공주)를 토대로 직업이 구성되나 공주라는 직업은 없어지고 대신 헌터라는 직업으로 변형되었다. 이외에 생산직업으로 대장장이와 요리사가 추가된다. 이들 직업은 오픈 베타테스트 단계에서는 2단계까지 전직이 가능해진다고 한다. 게이머가 처음 게임에 접속하면 백수에서 시작한뒤 1차 직업을 선택하게 된다. 검사를 거처 검성으로 전직할 수 있다. 그럼 게임 속에서 선택할 수 있는 직업은 어떤 것들이 있는지 살펴보자. (편집자주 : 아직 개발 단계이므로 스크린샷은 준비하지 못했습니다)
여기서 미리 예상해볼 수 있는 것이 바로 애완동물 시스템이 도입될 것이라는 것이다. 연금술사의 스킬 중 애완동물을 조합하는 기술이 포함되었으니 어쩌면 당연한 것이지만 이것이 어떤 방식으로 구현될 것인가? 단지 관상용 애완동물인지 아니면 함께 싸우는 애완동물 시스템인지는 아직 비밀이다(사실 기획단계라서 알려줄 수 없는 것이다). |
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