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⑩ 아케이드의 발전

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PC게임의 역사 ⑩
아케이드의 발전

PC게임의 역사와 같이 발전해온 아케이드 게임은 시간이 갈수록 하드웨어의 발전과 더불어 발전이 아닌 혁명이라는 말에 가까울 정도의 변화를 보여왔다. 아케이드에도 많은 장르가 나뉘어 있고 그 다양한 장르에 맞추어 여러 특성이 있지만 이들 게임에서 공통적으로 보이는 것은 그래픽의 놀라운 발전을 들 수 있다. 생각해보면 아케이드 게임이야 게임성과 그래픽이 생명이니 당연한 결과겠지만 설마 몇 년 사이에 이런 화면을 보여줄 수 있다는 것은 놀라지 않을 수 없다. 이제 아케이드게임이 어떤 발전을 해왔는지 살펴보기로 하자

 

액션게임의 새로운 물결 1인칭 액션게임의 등장

액션게임하면 치고받고 싸우는 격투게임이 가장 머리에 떠오른다. 그러나 최근에는 격투게임보다 1인칭 액션게임이 생각나는 이유는 무엇일까? 아마도 가장 충격적으로 다가온 게임장르이기 때문이 아닐까 한다. 사실 90년대 중반 둠 시리즈가 인기를 구가할 때도 필자에게는 멀미나는 게임이라는 기억 외에는 없었지만 97년 이후 등장한 레인보우식스 등 현실과 접목시킨 게임은 필자로 하여금 무아지경에 빠져들게 했다. 실제 존재하는 무기와 특수부대를 이용하고, 실전을 방불케 하는 다양한 전략과 가상체험 등은 게임의 새로운 장을 열었다. 이제 1인칭 액션게임에 어떤 것이 있는지 한번 알아보자.

특수부대를 체험하는 레인보우식스

예전부터 톰 클랜시를 알고 있는 사람이라면 그가 현대 전쟁소설(?)의 대가라는 것을 이미 깨닫고 있었을 것이다.
영화 붉은 10월 같은 짜릿하면서도 스펙터클한 소설을 써왔고 영화화된 소설도 상당수다. 심지어 그는 소설가이면서 미국 국방성 자문위원까지 할 정도의 군사전문가로 활약하고 있다. 그가 시나리오를 쓴 레인보우 식스가 게임으로 만들어졌을 때 수많은 게이머는 게임의 참신성과 독특함에 푹 빠져있었다.
둠 시리즈로 대변되는 1인칭 액션게임 시장에 실제 총기류와 특수부대를 배경으로 하는 게임이 나왔을 때는 그야말로 새로운 게임에 대한 열망으로 가득찬 게이머를 흥분시키기에 충분했다.
특히 군대라는 문화가 자리잡고 있는 국내에서는 자신의 경험을 게임에서 살릴 수 있는 레인보우식스야말로 스타크래프트가 자리잡고 있던 게임방 멀티플레이 문화를 서서히 잠식해나갈 정도까지 이르렀다. 레인보우 식스는 실제 상황에 맞게 제작되어 게임중 긴장감이 최고조에 다다를 정도가 된다.
이전 1인칭 게임처럼 HP가 일정량 있는 것이 아니라 원샷 원킬, 즉 총을 맞는 부위에 따라서 데미지가 변하는 것이다. 이것은 적이나 아군이나 변함이 없는 일이다. 또한 적은 랜덤하게 이동하지 않는다. 인공지능에 의해서 일정구간을 방어하고 총소리가 들리면 그쪽으로 이동하는 등 한시라도 긴장감을 놓칠 수는 없는 것이다.
여러 특수장비를 이용해 적의 위치를 파악하고 실제 등장하는 무기를 이용해 작전을 완수해나가는 스타일의 게임이 등장했다는 것만으로도 군대를 갔다온 게이머는 레인보우 식스를 꼭 한번쯤은 해보게 만들었다.

▶ 어둠속에서는 야시경을 이용한다

▶ 냉정한 눈초리의 특수부대원

▶ 왠지 불쌍해 보이는 테러리스트
 


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아케이드의 발전

▶ 저격 준비 완료!

▶ 눈이 내리면 하얀 위장복으로

▶ 사실 저 총은 대 장갑차 저격용이다

▶ 테러리스트 사살
 


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좀더 강렬하게! 카운터 스트라이크

레인보우 식스가 틀에 맞추어진 게임이라면 카운터 스트라이크는 게임 특유의 자유스러움이 배어나는 게임이다. 카운터 스트라이크 역시 실제 등장하는 총기류를 이용해 적과 전투를 벌인다. 그러나 그 적이라는 전제가 인공지능이 아닌 실제 게이머라는 점이 다르다.
이는 카운터 스트라이크가 하프라이프라는 게임의 모드 형식으로 제작되어 싱글 게임은 없이 멀티플레이 전용으로 만들어졌기 때문이지만 그 자유스러움과 인공지능이 아닌 실제 사람을 상대한다는 점에서 많은 인기를 누렸다.
게임 방법은 단순하다. 테러리스트와 진압군으로 편을 나누어 정해진 지점을 사수하거나 탈환하기, 또는 인질 구출하기 등 특정 미션을 누가 먼저 완수하는가에 따라서 승패가 좌우된다. 또한 자신의 무기가 맘에 들지 않으면 땅에 떨어진 무기를 주워 쓸 수 있다는 점도 또 하나의 매력으로 등장했다. 특히 점프가 가능했다는 점도 좀더 박력있는 게임이 가능하게 되었다. 레인보우 식스 시리즈는 점프라는 개념이 아예 없었다.
카운터 스트라이크는 점프의 개념을 도입, 지붕위로 올라간다든가 적의 공격에서 회피를 한다든가 하는 동작이 가능했다. 그리고 아군은 아무리 공격해도 상관 없다는 점도 게임을 보다 박력있게 플레이하는데 도움이 되었다. 같은 편은 아무리 공격해도 피해를 입지 않는다. 이 게임이 시뮬레이션의 성격보다는 액션성에 중점을 둔 덕분이기도 했지만 레인보우식스의 고지식함을 탈피하려는 게이머에게 호응을 얻은 부분이기도 하다.

▶ 카스에서는 어깨위에 올라가는 엽기적인 일도 가능

▶ 인질을 구출하면 승리

▶ 폭탄이 터지면 새가 되어 날아간다

▶ 지정위치에 폭탄설치

▶ 총 맞는 사람이 불쌍할 정도이다
 


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라이언 일병 구하기? 메달 오브 아너

스필버그 감독의 라이어 일병 구하기를 본 사람은 많을 것이다. 그 영화의 초반부에 노르망디 상륙작전의 실감나는 장면을 본 사람이라면 감탄을 금치 못했을 것이다. 이 노르망디 상륙작전, 아니 정확하게 말하자면 라이언 일병 구하기를 주제로 만들어진 게임이 바로 메달 오브 아너인 것이다. 2차대전을 배경으로 그것도 영화의 주된 이야기인 노르망디 상륙작전을 배경으로해서 실감나는 전투를 게임으로 표현했다.
무수히 쏟아지는 적군의 총알, 어디서 튀어나올지 모르는 적군, 갑자기 등장해 게이머를 당황하게 만드는 독일군의 전차는 이 게임으로 하여금 전쟁의 느낌을 조금이나마 느끼게 해주었을 것이다. 일반적인 게임은 레이더를 이용해 적군의 위치를 파악할 수 있고 그에 따른 대응을 할 수 있었지만 메달 오브 아너는 레이더 개념이 없었다. 이것은 당시 전쟁터의 느낌을 보다 세밀하게 재현하려 한것이고 이 의도는 맞아떨어졌다. 게이머는 2차대전 전쟁터 한가운데서 자신이 살아남고 불가능할 듯 해보이는 임무를 완수하기 위해서 자신의 생존능력을 최대한 발휘해야 하는 것이다.

▶ 위장 잡입은 언제나 기습의 기본

▶ 어디서 적이 나올지는 아무도 모른다

▶ 적이 무기를 이용하는 것도 가능

▶ 갑작스런 적과의 만남
 


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아케이드의 발전


▶ 저격준비중에 오히려 저격당할지도

▶ 적 팬저 탱크는 대전차포로 한방에 날리자

▶ 적 기관포를 파괴하는 것이 임무

▶ 눈내리는 밤 어둠의 사신이 다가간다
 


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아케이드의 발전

이보다 사실적인 게임은 없었다. 오퍼레이션 플래시 포인트

체코에서 만들어진 게임 오퍼레이션 플래시 포인트(이하 오플포). 게임 제목보다 체코에서 만들어졌기 때문에 그저 그런 게임으로 치부하던 게이머가 상당수 있었던 것 역시 사실일 것이다. 그러나 실제 게임을 접해본 사람들은 그 치밀한 사실성에 감탄을 금치 못했다. 그 사실성과 더불어 게이머들이 농담처럼 하던 이야기가 게임에서 구현된 것이다.
게임에서 나오는 모든 건물에 들어갈 수 있고 보이는 차량을 직접 조종할 수 있어야 그것이 진정한 밀리터리 게임이라고 농담처럼 말하던 게임이 바로 눈앞에 던져진 것이다.
앞에서도 이야기 했지만 우리나라 게이머의 80%이상을 차지하고 있는 남자, 그것도 군대를 경험한 남자라면 이 게임의 의미는 각별하다. 뛰고 무차별 총을 난사하는 게임 방식이 아닌 실제 야전에서 전투를 치루고 분대장의 명령에 최대한 복종해야 살아남을 수 있는 게임방식과 주변의 모든 지형지물 외에도 차량 심지어는 헬기까지 플레이어가 직접 이용할 수 있다는 것은 얼마나 이 게임이 사실감 있는지 몸으로 느끼게 해준다.
총을 쏠때도 모든 것은 실제 상황과 똑같다. 군대에서 총을 쏴본 사람이라면 가늠좌와 가늠쇠가 어쩌고 하는 것을 아직도 기억할 것이다. 오플포에서도 이 가늠쇠와 가늠자 등 실제 총을 쏠때와 같은 방식을 취해야 한다. 이게임이 얼마나 사실적이가를 알려주는 가벼운 에피소드가 하나 있다. 예비역 게이머(군대경험자)와 일반게이머(군대 미경험자)를 대결시켜보니 예비역 게이머의 압승으로 끝난 예가 있다. 그만큼 실제 경험을 게임에서 써먹을 수 있다는 것이 이 게임의 뛰어남을 보여주는 예라고 할 수 있다.

▶ 이것이 예비역 게이머의 마음을 설레이게 만든 그 게임

▶ 낙하산을 타고 내려오는 공수부대는 게이머 자신이다

▶ 1인칭 액션이라면 큰 오산! 모든 탈것을 이용할 수 있다

▶ 물론 탱크를 조종하는 것도 가능

▶ 분대장의 지시에 따르는 것은 작전의 기본
 


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아케이드의 발전

격투게임은 어떻게 발전했을까?

사실 PC는 격투게임에 그다지 어울리지 않는 하드웨어라고 할 수 있다. 일단 스틱이 없다. 주변기기로는 장착할 수 있지만 격투게임을 하는데 가장 큰 단점이라고 할 수 있다(콘솔게임기도 스틱은 추가사항이라면 할말 없지만 키보드보다 패드가 편한 것은 사실 아닌가).
또한 격투게임은 오락실이라 불리는 아케이드 시장을 중심으로 콘솔게임으로의 이식이 가장 활발하게 이루어졌다.
물론 몇몇 격투게임은 PC버전으로 이식된 것도 있지만 대부분이 콘솔게임에서 한물간 작품이 대부분이었다는 것도 PC게임에서 얼마나 격투게임이 자리잡지 못하는가를 알려주는 한 부분일 것이다. 그래도 이야기 안할 수가 없는 것이 많은 게이머가 즐기는 것이 격투게임인 만큼 소개 안할 수가 없다. 그래서 필자는 이번에 콘솔게임도 PC의 한 종류로 보기로 했다.
콘솔 게임도 CPU가 존재하고 그래픽 칩이 존재하고 시디롬, DVD롬이 존재하고 심지어는 키보드도 보이니 이것이 PC가 아니면 무엇이겠는가.
최근 나온 X박스는 펜티엄 3에 지포스 3 그래픽카드, 하드디스크까지 장착되었고 OS도 윈도우즈 2000을 기반으로 하고 있다(이 무슨 말도 안되는 억지스러움을 내포하는 것인가. 그래도 쓸 것은 써야 한다는 사명감이 나를 불태우고 있다)

최초의 3D 격토게임 버추어 파이터 시리즈

격투게임 시장을 양분한 시리즈 중 하나인 버추어 파이터. 2D 중심의 격투게임 시장을 3D중심으로 전환시켜 버린 대표작이다.
버추어 파이터 1이 등장했을 때 모든 게이머가 경악했다. 3차원으로 만들어진 캐릭터들이 실감나게 진짜 싸움을 하듯 격투를 하는 것이 아닌가. 세상에서 가장 재미있는 구경을 꼽으라면 불구경, 꽃구경 그리고 싸움 구경이다. 버추어 파이터는 실제 사람이 싸우는 듯한 모습을 보인다. 그도 그럴것이 버추어 파이터는 실제 사람의 움직임을 본뜬 모션캡처를 이용해서 실제 무술의 고수들의 움직임을 게임으로 재현했다.
영화에서나 보던 화려한 몸동작과 격렬한 격투는 게이머에게 진정한 격투게임의 의미를 깨닫게 해준 것이 아닐까 생각한다. 또한 하드웨어의 발전과 함께 시리즈가 거듭될 수록 그래픽 표현도 보다 세밀해져 최신 시리즈인 버추어 파이터 4에서는 실사에 버금가는 그래픽을 선보이게 되었다.
사람의 눈이라는 것이 너무나 간사해서 예전에는 화려하게 보였던 1편의 그래픽을 지금 보면 왠 상자 뭉치가 딱딱하게 움직이는 것으로 보일 정도이다. 조작 방법은 간단한 듯 보이면서 조금 복잡하다. 가드, 펀치, 킥 3가지의 버튼의 조합으로 무수히 많은 조작이 만들어진다.
상대의 위치와 자신의 위치 등 모든 상관관계를 따져야 비로서 승자의 쾌감을 맛보게 될 수 있는 격투 게임이었던 것이다. 한마디로 사람과 사람이 머리싸움이 격투게임에서 이루어진 것이며 전략시뮬레이션을 하는 기분을 맛보게 해주는 것이다.

▶ 아키라의 어깨찍기(?)

▶ 아뵤오오오오오~

▶ 캐릭터만 보지말고 배경도 봐라! 쌓인 눈이 어떻게 변하는가

▶ 부녀지간의 한판 대결. 이것은 패륜게임?
 


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아케이드의 발전


오른쪽 왼쪽의 오묘한 조합 철권 시리즈

철권 시리즈는 버파 시리즈 이후에 나온 후발주자로 소니에서 만든 또 하나의 격투게임의 대작이다. 앞서 말한 격투게임을 양분하게 된 게임중 하나라고 할 수 있다.
철권도 역시 실제 사람의 몸동작을 모션캡처해서 게임에 이용했다. 버파시리즈와 마찬가지로 현란하면서도 자연스러운 동작을 보여준다. 그러나 버파 시리즈와 차이를 보인다면 강렬한 타격감을 느끼게 해준다는 것이다.
버파가 다양한 기술을 이용해서 차근차근 상대방을 제압해 나간다면 철권은 한방기라고 표현하는 큰 기술로 상대방을 제압하게 된다.
심지어 연속기 한번에 게임이 끝나버리는 경우도 발생해서 고수와 하수의 차이가 극명하게 대비된다는 특징이 있다.
또하나 특징을 들자면 철권은 왼쪽과 오른의 컨트롤이 따로 된다는 점이다. 즉 오른손, 왼손, 오른발, 왼발의 키가 따로 있어서 수많은 조합이 발생하게 되고 이 키를 조합해서 10연속 콤보도 가능해서 조작 방법이 버파에 비해서 복잡하다고 할 수 있다. 그러나 잘 짜여진 스토리와 개성만점의 캐릭터로 버파의 인기를 위협하는 라이벌로 급부상하게 된 것이다.
또한 버파에서 보여주지 못한 서비스 만점의 요소들이 대거 포함되어 첨차 팬을 만들어 간 것이다. 이렇듯 철권은 버파의 후발주자로 등장했지만 버파에서 보여주지 못한 재미를 점차 포함해나가면서 격투게임의 양대산맥으로 성장하게 되었다.

▶ 역시 부자지간의 한판 대결

▶ 아들이 아버지를 때린다

▶ 아버지는 이런 아들을 교육시킨다

▶ 늙어서 주책이다. 무슨 해괴한 복장인가

▶ 절대로 할아버지가 손자를 안아주는게 아니다
 


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아동용으로 번창한 액션 아케이드 게임

왠지 국내에서는 게임하면 어린아이나 하는 놀이로 인식되어온 것도 사실이다. 독특하다 못해 사회현상으로 불리어지는 입시문화가 가져온 병폐 중 하나라고 할 수 있다. 그 외에도 국내에 인기를 끈 게임이 대부분 전략시뮬레이션이나 1인칭 액션이 주를 이루면서 상대적으로 순수 액션 아케이드는 자리잡지 못했다고 할 수도 있다. 그러나 이른바 틈새시장으로 불리우는 아동용 게임에서는 누구도 넘보지 못하는 자리를 차지하게 되었다. 어린아이의 눈에 맞추어 어렵지 않은 조작방법과 쉬운 스토리 그리고 교육용이라는 적절한 타이틀에 맞추어서 자녀를 키우는 부모들로 하여금 쉽게 다가올 수 있게 한 것이다. 이제 아동용으로 번창한 액션 아케이드 게임을 한번 살펴보자.

디아블로 2를 위협한 하얀마음 백구

하얀마음 백구는 한때 모 컴퓨터 회사에서 광고에도 이용한 적이있는 집 찾아온 진도개 이야기를 게임으로 만든 것이다.
게임 방식은 아주 간단하다. 횡스크롤을 이용해 백구로 하여금 적을 물리치면 되는 이 게임은 간단한 게임이면서 나름대로의 재미를 가지고 있어 엄청난 돌풍을 몰고 왔다. 비록 아동용 게임으로 나오기는 했지만 그 판매량은 한때 디아블로 2를 위협할 정도로 따라붙었던 것이다. 위에서 잠깐 말한 병폐인 입시문화의 벽을 가볍게 뛰어넘은 이유는 역시 게임에 교육을 접목시킨 에듀테인먼트의 일환으로 개발한 것이 적중한 것으로 분석되고 있다.
게임에서는 실제 진도개인 백구가 집을 찾아오기 까지의 7개월의 고생을 게임적으로 표현하기 위해 애쓴 흔적이 보인다. 학교, 기차, 마을, 섬 등 모두 합치면 30여개의 장소에서 기상천외한 장애물이 등장해서 게임의 엔딩을 보자면 7개월의 여정을 거친 듯한 인상을 받게 한다.
이런 발상을 한것도 놀랍지만 그 액션성은 아동용이라고 하기에는 너무나 놀라울 정도로 뛰어나다. 뒤에서 보고있는 것만으로도 손에 땀을 쥐에 만드는 액션 대모험 게임이라고 평가받을 만하다. 물론 이런 액션을 선보이는 것은 초간단의 조작으로 가능하다는 것도 놀랍다. 하지만 초간단의 조작임에도 적절한 타이밍과 테크닉을 필요로 하기 때문에 아동교육이라는 명목에도 딱 맞는 게임이라는 것도 틀림없는 사실이다.

▶ 깔끔한 시골을 배경으로한 스테이지

▶ 기차를 타고 집으로 가는 험난한 여정

▶ 백구를 방해하는 검은 무리
 


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▶ 개장사를 조심하자

▶ 물속을 헤쳐나가는것도 기본. 진도는 섬이다(사실 다리가 있다)

▶ 막다른 길에서 만난 개장사

▶ 스테이지마다 보스가 존재

▶ 설마 진짜 이런 보스를 만나는 고생을 했을까
 

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