2003 제 5회 한국 아마추어 게임 제작 공모전「상반기」수상작 지상중계!
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제우미디어가 국내 게임산업 발전을 위한 행사로 펼치고 있는 ‘2003 제 5회 한국 아마추어 게임제작 공모전(AGC)의 상반기 수상결과가 나왔습니다. 이번 상반기 시즌에는 총 18편의 작품이 응모했고 그 중 1차 심사를 통과한 10개 작품이 2차 프레젠테이션 심사를 통해 경합을 펼쳤습니다. 이번 공모전에는 우수한 작품들이 많이 응모했지만 AGC의 심사기준인 독창성과 완성도 모두 갖춘 작품이 없어 각 심사위원들의 논의 결과 아쉽게도 최우수상은 선정하지 않고, 우수상 2작품, 가작 1작품, 청소년 부문 우수상 1작품씩 선정, 총 4작품을 선정했습니다. |
이번 상반기 공모전은 아마추어 게임 제작에 있어서 ‘개발자의 아이디어가 번뜩이는 독창성이 우선인가? 아니면 지금 바로 상용화해도 될 만한 완성도가 우선인가?’라는 새로운 숙제를 제시해준 대회였습니다. 오는 7월 1일부터 시행하는 하반기 공모전에도 많은 관심과 참여 부탁드립니다. 그럼 ‘2003 제 5회 아마추어 게임 공모전’ 상반기 심사과정과 수상작들을 소개해 드리겠습니다.
「2003 AGC 공모전」상반기 심사, 어떻게 이루어졌나!
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6월 3일 |
응모작 최종마감. 총 18개 작품이 응모. |
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6월 5일 |
1차 심사. 각 업체와 학과별 심사위원들에게 응모작 시디 배포. 1차 심사 결과 10작품이 선정됐다. |
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6월 11일 |
2차 심사. 게임 개발사, 유통사, 관련 교육기관의 관계자들을 심사위원으로 초빙해 2차 본선 심사에 들어갔다. 심사방법은 아마추어게임 개발자가 직접 심사위원들 앞에서 프리젠테이션 하는 방식으로 진행됐다. 이번대회는 게임의 완성도(그래픽, 사운드, 프로그래밍 등)와 창의성(기획력, 독창성 등)을 심사기준으로 삼아 심사위원간의 토론을 통해 우수상 2편, 가작 1편, 청소년부문 우수상 1편 총 4개 작품을 선정했다. |
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6월 16일 |
AGC 공모전 상반기 최종 수상자들의 시상식. 이날 최우수상을 시상하지 않아 다소 아쉬운 감이 있었지만 수상자 모두 더욱 발전된 게임으로 이번 연말시즌에 도전할 것이라 각오를 다졌다. |
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▶ 프레젠테이션 심사를 받고 있는 작품 |
▶ 우수상에 선정된 Epsiolon팀이 상장을 수여받고 있다 |
심사에 참여해주신 분들
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대덕대학 |
청강문화산업대학 |
EA코리아 |
씨드나인 |
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손노리 |
삼성전자 |
트리거소프트 |
CCR엔터테인먼트 |
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제우미디어 게임메카 |
제우미디어 PC 파워진 |
제우미디어 기획팀 |
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「2003 AGC」상반기 심사 총평
대덕대학 컴퓨터정보통신계열 유채곤 교수 우선 2003 한국 아마추어 게임제작 공모전의 심사를 맡아 아마추어 개발자들의 신선한 작품들을 접할 수 있어서 기뻤습니다. 이번 AGC는 기존의 틀을 벗어난 독특한 아이디어의 작품을 발굴하는 데 일차적인 의미를 가지며, 게임의 완성도 또한 부가적인 심사 기준으로 삼았습니다. |
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열정을 가지고 참여해 본선에서 프레젠테이션까지 마친 모든 참가 팀들에게 감사의 마음을 전합니다. 좋은 작품이 많았지만 한 가지 아쉬운 점은 이 번 대회에서는 눈에 뜨일 정도의 참신성을 가진 작품이 부족했다는 점입니다. 여러 심사위원님들과 고민을 거듭한 결과 본 대회의 의미를 살리기 위하여 최우수상의 결정은 어렵다는 결론을 내렸고, 대신 우수상이 두 팀에게 수여된다는 점에 대한 이해를 부탁드립니다. 먼저 우수상을 받은 RP팀의 작품 ‘배틀큐브’는 테트리스를 응용, 블록 형태로 배치되는 공격 및 방어 시스템과 카툰 랜더링을 이용한 그래픽이 좋았고, 어느 정도의 게임성도 가지고 있다고 판단되는 작품이었습니다. 우수상을 수상한 또 하나의 팀인 엡실리온팀의 ‘킬인액션’은 기존의 3D 슈팅게임에 비해 참신한 요소가 없다는 점이 아쉬웠으나, 상용 게임에 못지않을 정도의 완성도와 게임성을 가지고 있다는 점이 돋보였습니다. 마지막으로 류기웅씨의 ‘도른거부기 5’는 게임의 표현과 진행이 약간 부정적으로 비추어졌었지만, 아이디어를 반영하려는 아마추어적인 자세가 돋보여 가작으로 결정하게 됐습니다. 청소년 부문 수상작인 이승학군의 ‘부부보이’는 일반적인 횡스크롤 슈팅 게임을 성의 있게 구현했으며, 게임내의 캐릭터나 아이템을 상용으로 발전시키기 위한 방법론 제시가 게임의 기획적인 가치를 살렸다고 판단됩니다. 끝으로 이 번 대회에서는 최우수상이 선정되지 않은 아쉬움이 있었지만, 이는 차 후 더 낳은 작품을 간절히 바라는 본 대회의 메시지로 받아들여 주실 것을 부탁드리며 심사평을 마칩니다. 감사합니다. |
본선에 참여한 10개 작품
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1. 제목: 팝엔팝 |
2. 제목: 배틀큐브 |
3. 제목: 마왕탄생 |
4. 제목: 커즈드 아일랜드 |
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5. 제목: 심옥 |
6. 제목: 킬 인 액션 |
7. 제목: 트루로맨스 |
8. 제목: 부부보이 |
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9. 제목: 건 |
10. 제목: 도른 거북이 |
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이번 2003 AGC공모전은 최우수상 없이 우수상 2작품이 선정됐다. 2003년 한국 아마추어 게임제작 공모전 상반기 우수상 중 첫 번째 수상자는「배틀큐브」를 개발한 RP팀에게 돌아갔다. 심사워원은 “카툰 랜더링을 이용한 깔끔한 그래픽과 독창적인 블록 시스템은 좋았지만 대전위주의 게임임에도 불구하고 턴방식과 리얼타임 전투방식이 애매하게 적용되어 게임의 긴박감을 감소시켰다”라며 “아이디어는 좋았지만 그것을 표현하는 시스템적인 면이 받쳐주지 않아 아쉬웠다”라고 심사평을 남겼다. |
“아이디어는 좋지만 박진감 넘치는 게임플레이가 아쉬움”
수상소감
비록
최우수상은 받지 못했지만 이렇게 수준 높은 작품들 중에서 수상의 영광을 누려 기쁩니다.
사실 처음 작품을 개발 할 때는 나름대로 프로젝트가 완성될 수 있을까 하는
의구심도 들었지만 어려운 과정을 거쳐 저희팀의 작품이 인정받게 되어 보람을 느낍니다.
팀원 한사람 한사람이 모두 최선을 다했었고 상반기 시상을 바탕으로 배틀큐브를
더욱 업그레이드시켜 연말대상에는 더 좋은 성과를 보여주겠습니다.
「배틀큐브」는 이런 게임
RP 팀의 배틀큐브는 실시간 네트워크 플레이를 통한 대전게임이다. 특히 카툰 랜더링을 이용한 아기자기한 게임 분위기와 다양한 필살기 모션, 그리고 블록 맞추기 형식의 독특한 커맨드 입력이 게임의 매력이다. 게임의 목적은 각각의 블록을 상대방보다 먼저 조합해 공격하며 적의 에너지가 다 떨어져 항복하면 게임에게 승리한다.
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[RP팀] |
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2003년 한국 아마추어 게임제작 공모전 상반기 두 번째 우수상 작품은「Killed in Action」을 제작한 Epsilon팀에게 돌아갔다. Epsilon팀은 총 팀원수가 12명으로 상용게임 개발사 못지않은 규모와 그에 합당한 실력을 보여주었다. 사실 심사위원들은 이 작품을 놓고 많은 고민을 했다. 사실적인 타격감, 안정된 멀티플레이, 간편한 인터페이스 등 게임의 표현력이나 완성도는 최우수상감으로 전혀 손색이 없지만 제작자만의 독특한 아이디어가 보이지 않고 단지 기존의 FPS게임의 시스템을 그대로 답습한 모습이 보여 독창성 부분에서 아쉬움이 남았다. |
“게임의 표현력과 완성도는 최고, 단 신선한 아이디어가 부족”
수상소감
사실 게임에 저희 팀만의 아이디어를 좀더 가미해 보려 했지만
아마추어 개발자의 기술적 한계로 자신의 생각한 것을 자유자제로 표현하기란 여간
힘들지 않았습니다. 그래서 저희 팀은 게임을 배운다는 입장에서 기존 게임을 최대한
충실히 따라해 본다는데 의의를 두고 프로젝트를 시작했습니다. 하지만 그러한 부분으로
인해 점수가 깎였다고 하니 약간 아쉬운 감도 듭니다. 앞으로 열리는 연말대상에는
지금의 시스템에 저희들이 기획했던 독창적인 아이디어를 가미해 더욱 좋은 작품을
선보이겠습니다.
「Killed in Action」은 이런 게임
Killed in Action은 풀 3D FPS게임으로 2인 이상 4인 이하의 플레이어가 즐길 수 있는 네트웍 플레이를 지원하다. 타격감은 물론 다양한 무기와 박진감 넘치는 게임 플레이, 그리고 세련된 3D 그래픽은 아마추어 게임 이상의 높은 퀄리티를 보여준다. Killed in Action은 현재 온라인 포털에서 유행하고 있는 1인칭 액션 게임의 묘미를 충실히 구현해 놓았고 차후 상용화해도 충분히 가능성이 있는 게임이다.
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Epsilon팀 |
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“아마추어적인 발랄함과 개성강한 캐릭터가 돋보여”
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류기웅씨가 개발한「도른 거부기 5」는 전형적인 텍스트 어드벤처다. 이 작품은 제치 발랄한 대사(조금은 엽기적인)와 개성강한 캐릭터, 그리고 개발자의 재미있는 프레젠테이션으로 심사분위기를 시종일관 밝게 했다. 심사위원은 “개발자 혼자서 만든 게임치고 높은 완성도를 보여주며 게임의 유쾌한 분위기와 깔끔한 진행이 돋보인다”라며, “차후 인터넷 웹상으로 월간지 형식으로 서비스하면 좋은 상용화 모델이 될 것”이라 평가했다. 단 게임진행에 있어서 약간의 부적절한 표현과 대다수 PC에서 실행되지 않는 시스템상의 불안정성, 그리고 지루한 플레이를 단점으로 지적했다. |
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“캐릭터를 이용한 기획력이 돋보여”
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「부부보이」를 개발한 이승학군은 흥진고등학교 3학년에 재학 중에 있다. 이 게임은 부부보이라는 캐릭터를 이용한 횡스크롤 슈팅게임으로 심사위원단은 아직 미완성인 게임이지만 귀여운 캐릭터와 개발자가 고등학생인 것을 감안해 높은 점수를 주었다. 또한 이승학군은 프레젠테이션에서 게임의 캐릭터를 이용 차후 캐릭터 사업에 대한 계획을 구체적으로 밝혀 심사위원으로부터 좋은 평가를 얻었다. |
글/ 이덕규 기자 (PC PowerZine)
웹구성/ 윤주홍 기자
(GameMeca)
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