일본 유일의 X박스 전문지인 패미통 X-BOX 매거진과 모바일 전문 J-SKY 기자들이 게임메카, PC POWER Zine, 패미통PS2 기자들과 한자리에서 일본과 한국 X박스 시장에 대해 허심탄회하게 대담을 나눴다.
이 자리에서는 철옹성과 같았던 일본게임시장을 뚫고 들어간 X박스의 현재 위치와 국내 시장상황, 그리고 향후 X박스 관련 사업이 발전해나가야할 방향을 짚어보는 이야기를 나누었다. 패미통 X박스 취재진은 X박스의 MMORPG 타이틀인 트루판타지온라인을 기점으로 관련사업의 부흥을 기대한다는 점을 강조했으며 제우미디어 측에서는 한국에서의 X박스 관련사업진행 상황과 게임 유저층의 분포도에 대한 의견을 전달했다.
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▶ 이 날 대담은 패미통PS2 구언정 팀장의 사회로 진행됐다 |
참가자
사회: 패미통PS2 구언정 팀장
일본 패미통
X박스: 아이자와 코우지 편집장, 스즈키 노리야스 기자, 후루야 유이치 기자
J-SKY:
니시무라 토시유키 기자
참여매체
게임메카: 원병우 기자, 김성진 기자, 정우철
기자, 윤주홍 기자
패미통 PS2: 구언정 팀장, 송찬용 기자
PC POWER Zine:
김광택 팀장, 김국종 기자
아이자와 코우지 편집장: 만나서 반갑다.
한국의 방문은 패미통 X박스 창간 1주년을 기념하여 엔터브레인 측에서 마련해준
자리다. 휴식과 취재를 겸해 한국을 방문하게 됐는데 궁금한 것이 참 많다. 먼저
한국에서 정식발매된 X박스 보급률은 어느정도 되는지부터 묻고 싶다.
원병우
기자: 세중과 한국MS에서 공식적으로 밝히고 있는 것은 35,000대 가량이지만 시중에
배포된 물량을 실질적으로 감안하면 약 25,000대를 밑도는 것으로 파악하고 있다.
아이자와 코우지 편집장: 예상보다 저조한
수치다. 그렇다면 왜 한국에서 X박스가 인기를 끌지 못하고 있다고 생각하는지?
원병우
기자: 시장선점 효과라든가 여러 가지 요인이 많다. 일단 한국에서 정식발매된 X박스
타이틀은 약 45개정도로 적은 편이며 데드 오어 얼라이브 3(이하 DOA3), 데드 오어
얼라이브 익스트림 비치발리볼(이하 DOAX)와 같은 기대 타이틀로도 큰 시너지효과를
얻지 못한 점, 한글화 작업이 부진했던 점 등을 꼽을 수 있다. 특히 피파나 해리포터
등 일반 대중에게 어필할만한 타이틀은 다중 플랫폼으로 출시되는 탓에 PC나 PS2를
보유하고 있는 게이머에게 메리트를 주기가 쉽지 않았다.
김광택 팀장: 일본에서는 X박스 판매량이
어느정도 되는가?
아이자와 코우지 편집장: 약 38만대
정도다. 천만대가 넘게 판매된 PS2는 명실상부한 입지를 구축했고 게임큐브는 약
300만대 가량이 출하됐다. 개인적인 생각이었지만 한국에서도 함께 제휴를 맺어 X박스
잡지를 내고 싶었는데 이야기를 듣고 보니 힘들겠다는 생각이 든다(웃음).
원병우 기자: 그렇다면 일본에서 가장 인기 있었던 타이틀과
판매량은 어떻게 되는가?
아이자와 코우지 편집장: 판매량으로 따지자면 DOA3가
약 20만장으로 선두를 달리고 있지만 인기면에선 10만장 가량이 판매된 DOAX가 높은
편이라 할 수 있다. 그리고 MS에서 나오는 타이틀이 잘 팔리면 1만 2천장이고 적게는
5,000장 정도를 유지하고 있다.
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▶ 데드 오어 얼라이브 3 |
▶ 데드 오어 얼라이브 익스트림 비치발리볼 |
정우철 기자: 예상대로 DOA 관련 시리즈의 판매량이 높은 편인
것 같다. 우리나라에선 X박스가 테크모 머신이라는 닉네임으로 불리기도 하는데…
일본에서는 어떤지?
패미통 X박스: 하하 그런가? 그런 단어가 일본에 있는건 아니지만
비슷한 이야기가 종종 나오곤 한다.
니시무라 토시유키 기자: 또 궁금한 점이 있다. 한국에서 가장
잘 팔린 PS2 타이틀과 좋아하는 장르는 무엇인지? 일본과 한국 게이머의 취향은 비슷하다고
보는데…
송찬용/윤주홍 기자: 철권 태그 토너먼트를 비롯한 철권 관련 시리즈다.
좋아하는 장르를 특정하게 꼽아줄 순 없지만 아무래도 미국보다는 일본취향에 가깝다는
점에는 동의한다. 물론 그에 못지않게 북미쪽 게임도 많이 즐긴다.
김국종 기자: 한국에서도 상당히 쟁점이 되는 부분이기도 한데
일본에서 해외게임 타이틀의 현지화(번역 및 더빙) 비율은 어떤가?
아이자와
코우지 편집장: 현지화 작업이 완료된 타이틀 개수를 정확히 불러주기는 힘들지만
일본 역시 영어로 된 타이틀이 대부분이다. 아 물론 일본에서 제작된 타이틀은 제외하고
말이다. 이런 요인은 당연히 X박스 판매량에서 기인하는 문제다. 한국에서 X박스의
판매량이 PS2에 비해 미진한 것처럼 일본에서도 X박스의 판매량은 시장규모에 비해
매우 부족한 편이다. 이런 상황에서 모든 타이틀을 현지화하는 것은 사실상 불가능하다.
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원병우 기자: 그렇다면 일본에서 정식발매된 X박스 타이틀의
개수는 어떠한가? 김국종 기자: 일본에서 X박스 라이브의 사용자는 어느정도인가? |
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▶ 아이자와 코우지 편집장 |
원병우 기자: 그렇다면 일본에서 X박스 라이브가 인기를 끌지
못하는 이유는 무엇이라고 생각하는가? 그리고 라이브 서비스로 인해 X박스가 새로운
부흥기를 맞이할 수 있을 것인지도 묻고 싶다
아이자와 코우지 편집장: 말 그대로
라이브에 대응할만한 이렇다할 킬러소프트가 없는게 현실이지 않는가. 특히 멀티플레이의
경우 호전적인 플레이를 그다지 좋아하지 않는 일본쪽 게이머의 성향과 네트워크
시스템에 대한 인식이 낮다는 점이 라이브 서비스의 부진으로 작용하는 것 같다.
라이브 서비스와 함께 X박스의 부흥을 맞이하기 위해선 적절한 대응소프트가 필수적이다.
현재 개발 중인 트루판타지온라인이 그러한 역할을 하리라 기대하고 있다.
스즈키 노리야스 기자: 질문이다. 한국에서 따로 개발 중인 X박스용
게임이 있는지?
윤주홍 기자: 판타그램의 킹덤 언더 파이어 크루세이더가 있다.
많은 게이머들이 기대하고 있는 작품이다.
정우철 기자: 일단 일본의 X박스 요금 체계가 궁금하다. 가령
파이날 판타지 11처럼 캐릭터를 생성할 때마다 비용이 들어간다든가…
아이자와
코우지 편집장: 현재 X박스 서비스를 지원하고 있는 일본발매 소프트로선 7가지 정도를
꼽을 수 있는데 이 중 6가지는 가입 후 1년간 무료로 즐길 수 있다. 그 외에 판타지스타
온라인의 경우 월 600엔의 요금으로 플레이가 가능하다.
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▶ 패미통 X박스 매거진과 J-SKY |
▶ 한국기자들의 이야기를 경청하고 있다 |
정우철 기자: 그게 적절한 가격이라고 판단하는가?
아이자와
코우지 편집장: 판타지스타 온라인의 경우 드림캐스트용으로 출시된 버전은 월별
이용료가 300엔이었다. 당연히 그 사람들에겐 600엔이 비싸게 보일 수도 있겠지만
일반적으로 MMORPG의 평균 요금이 1,000~1,500엔임을 감안할 때 비교적 싼 가격이라
할 수 있는 것이다.
니시무라 토시유키 기자: 한국의 게임 유저 수의 대부분을 온라인
게임이 차지하고 있는 것으로 알고 있다. PS2와 X박스, 게임큐브의 정식발매 이후
이들이 비디오게임쪽으로도 많은 관심을 보이는지 궁금하다.
김광택 팀장/원병우
기자: 일단 한국쪽의 게이머층은 플랫폼별로 매우 뚜렷한 차이를 보여주고 있다.
그래프로 한국 게이머의 성향을 나타내줄테니 참고해보기 바란다.
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플랫폼별 게이머의 절대수치를 나타내자면 그림처럼 온라인>PC>PS2>X박스의 순으로 정리할 수 있다. 물론 이 그래프 수치가 정확하거나 절대적이라는 뜻이 아닌, 일반적인 성향을 나타내주는 것이라고 이해하면 된다. 온라인 게이머 층은 10~20대가 주류를 이루고 있으며 PC유저는 대체로 연령층이 높다. 이와 같은 결과는 상당수의 가정이 PC를 보유하고 있으며 대부분 초고속 인터넷 통신망에 가입되어 있는 한국의 인터넷 환경에 기인하는 부분이라고 할 수 있다.
따라서 그림처럼 온라인 유저와 PC유저는 어느정도 상관관계를 가지고 있다고 볼 수 있으며 실구매력을 가지고 있는 유저층이 PS2와 X박스를 보유하고 있다는 사실을 알 수 있다. 하지만 PC와 PS2, X박스는 어느정도 비슷한 교집합을 보여주고 있지만 온라인 유저로 시작한 사람들이 비디오게임에 관심을 가지는 비율은 높지 않다. SCEK나 MS가 온라인사업에 큰 관심을 보이고 있는 이유가 바로 이런 방대한 숫자의 온라인 게이머 때문이다. 또한 게임기에 대한 학부모 층의 인식 자체가 비디오게임 유저층을 넓히는데 큰 장애요소로 작용한다. PC를 게임기라고 생각하는 학부모의 비율이 얼마나 되겠는가? 사견이지만 PS2와 X박스가 교육적인 측면에 도움이 된다는 이야기가 퍼진다면 엄청난 판매고를 올릴지도 모른다(웃음).
니시무라 토시유키 기자: 재미있는 이야기다.
김국종 기자: X박스의 경우 북미나 유럽쪽에서는 PC와 같은 멀티플레이
개념을 라이브 시스템의 강점으로 내세우고 있다. X박스의 이러한 라이브 정책에
대해 어떻게 생각하는가? 1인칭 액션이나 스포츠 게임의 멀티플레이를 강점으로 내세워야하는지
아니면 트루판타지온라인과 같은 MMORPG를 강점으로 내세워야하는지, 그 점에 대해서는
어떤 의견을 가지고 있는지 궁금하다.
아이자와 코우지 편집장: 당연히 MMORPG가
효과적이지 않겠는가. 그러나 일본내 경영자 입장에서 무턱대고 긴 제작기간과 많은
비용이 드는 MMORPG를 점유율이 상대적으로 낮은 X박스 플랫폼 하에서 개발하기란
큰 모험일 수밖에 없다. 앞서 얘기했지만 일본 내 X박스의 점유율을 PS2와 비교하면
잘 알 수 있는 사실이다. 또한 일본에서는 ‘버그’라는 문제에 상당히 민감하게
반응하는 게이머가 많은만큼 온라인게임 서비스에 장애가 꽤 많은 편이다. 가령 오픈베타테스트와
같은 형태의 서비스를 말한다.
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▶ 일본 업계에서 X박스 보급율 촉진에 큰 기대를 걸고있는 트루판타지 온라인 |
정우철 기자: 일본의 심의기준이 궁금하다. 현재까지 X박스 타이틀은
18세 이상으로 분류된 종류가 없는 걸로 알고 있는데?
아이자와 코우지 편집장:
맞다. 사실 일본도 작년 초까지만해도 심의기준이 매우 엄격한 편이었으나 게임 등급분류기관인
CERO(Computer Entertainment Rating Organization)가 새롭게 설립된 이후 심의기준이
꽤 완화됐다. 이번 GTA 3의 출시가 좋은 예라고 할 수 있다.
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▶ CERO의 심의기준 분류안 |
김성진 기자: 요즘 비디오게임 시장에 중고거래와 관련된 사항이
심각한 문제로 대두되고 있다. 일본의 경우는 어떠한가?
아이자와 코우지 편집장:
사실 이 문제 때문에 관련 재판이 계속 이어져왔고 결국 중고거래는 일정부분 허용됐다.
물론 중고거래가 허용됐지만 재판 이후 중고가격이 올라 오히려 신품판매가 늘어나고
있는 추세다. 재판 이전엔 중고가가 매우 싼 편이었기 때문에 업계로서도 피해가
적지 않은 편이었다.
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구언정 팀장: 나름대로 일본과 한국의 X박스 실정에 대한 이야기를
스스럼없이 나눈 자리가 된 듯 하다. 마지막으로 일본에서 가장 큰 기대를 걸고 있는
X박스 타이틀이 어떤 작품인지 얘기해 줄 수 있겠는가?
아이자와 코우지 편집장:
게이머들은 닌자가이덴, 철기대전, DOA 관련 타이틀에 많은 기대를 걸고 있다. 업계입장에서는
X박스의 판매를 크게 촉진시킬 수 있는 트루판타지 온라인을 초조하게 기다리고 있다.
X박스 타이틀의 발매를 촉진시키기 위한 것은 결국 하드웨어의 점유율을 높이는 방법
밖에 없다. 트루판타지 온라인과 같은 작품의 부흥으로 X박스의 보급이 촉진된다면
업계에서는 게임제작과 퍼블리싱, 현지화 작업 비율을 높일 수 있을 것이라고 생각한다.
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