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2003년 게임시장 결산 - 온라인게임편

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2003년 게임시장 결산 - 온라인게임 편

[2003년 게임시장 결산 - PC게임 편 "PC게임 시장은 폐암 말기다"]

[2003년 게임시장 결산 - 비디오게임 편 "출범 2년, 내실을 다진 한 해"]

2년 연속 2배 성장한 온라인게임 시장, 장르 변화 시도 등 중흥기 맞아

2003년 온라인게임 시장은 ‘중흥기’라는 말이 아깝지 않을 정도로 각 분야에서 많은 발전이 있던 한 해였다고 할 수 있다. MMORPG에 편중되어 있던 게임 편식 증상도 2002년을 계기로 FPS, 스포츠, 육성게임 등 다양한 장르로 분화되기 시작해 매출이 발생하기 시작했고 중국 대만을 중심으로 태국과 동남아시아 일대까지 해외진출에 박차를 가한 한해이기도 했다. 하지만 그동안 저조한 수익률에도 불구하고 서비스를 지속해왔던 게임들이 연거푸 문을 닫는 등 옥석이 가려지기도 했으며 이해하기 힘든 영상물등급심의의 등급분류로 인해 온라인업체의 게임이 수정된다거나 사업방향을 바꾸는 일도 있었던 한해였다.

2003년 업체별 온라인게임 매출 현황

국내 온라인게임 업체 매출액

업체

2002년 매출액

2003년 매출

엔씨소프트

1500

1665

NHN

337

771

넷마블

270

761

넥슨

513

700

액토즈소프트

214

600

웹젠

288

569

네오위즈

98

421

그라비티

100

370

써니YNK

220

260

엠게임

0

190

CCR

300

180

프리스톤테일

0

150

위메이드

140

110

나코인터랙티브

100

100

이소프넷

50

80

JC엔터

60

70

한빛소프트

0

60

조이온

0

60

하이윈

59

55

소프트맥스

0

52

감마니아코리아

12

45

태울엔터테인먼트

0

20

버프엔터테인

0

18

유리텍

17

12

제우미디어

0

6

테크비지니스랜드

0

2

총계

4175억

7327억

(단위 억)

* 총 매출액 순(2002년 매출액 총계가 맞지 않는 것은 2003년의 기준으로 매출액을 잡아 2002년에만 매출이 발생한 업체들을 다수 제외했기 때문이다).

* 이 매출 수치는 온라인게임 업체에서 밝힌 매출액 수치이며 2003년 1월부터 2003년 12월까지 매출액만을 따로 집계한 것으로 2004년 유료화를 시작한 온라인게임 업체의 매출액이나 2003년에 유료화 서비스를 하다가 중단한 업체의 매출액은 포함시키지 않았다. 몇몇 비상장 업체는 업체의 매출액을 일반적인 동시접속자수와 비교해 다소 높게 발표했지만 업체의 발표를 존중해 가감없이 싣기로 했다. 일부 업체는 코스닥 공정공시나 기업 영업상의 비밀을 이유로 매출액을 발표하기에 난색을 표해와 부득이 매출액에서 제외할 수밖에 없었음을 밝힌다.

해마다 2배 규모로 성장하고 있는 온라인게임 시장

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매출액 총액에서 보듯이 우리나라 온라인게임의 매출액은 1년 사이에 약 90% 가까이 증가해 총 7,000억원을 넘어섰다. 매체마다 집계 방식과 시기에 따라 약간의 가감이 있을 수 있지만 2001(2100억원 규모)년과 2002(4200억 규모)년에 비교하면 매년 2배씩 증가한 것은 확실해 보인다. 여기에 위의 표에 포함되지 않은 중소 온라인게임 퍼블리셔의 매출과 조사에 포함시키지 않은 소액 매출액까지 모두 포함한다면 7,500억 시장을 훌쩍 뛰어넘는 거대시장이 된다고 생각해도 별 무리가 없겠다.

여러 가지 요인이 있겠지만 이렇게 게임시장의 매출액이 해마다 2배씩 급증하는 이유는 패키지게임에 몰려있던 업체들이 최근 1~2년 사이에 온라인게임 업체로 대부분 이동한 영향이 컸으며 NC와 웹젠으로 대표되는 MMORPG 회사와 NHN과 넷마블로 대표되는 웹보드 게임 등 온라인게임이 돈이 된다는 투자자들의 인식 때문에 온라인게임업계로 돈이 몰린 덕택이다. 투자가 충분히 되니 개발자들이 안정적인 환경에서 게임개발에 매진할 수 있고 과거에 비해 마케팅에도 많은 자금을 쓸 수 있기 때문에 게임을 모르던 일반인들까지 온라인게임에 접하게 할 수 있었기 때문이다.

▶ 2003년 국내 MMORPG 시장을 이끈 리니지 2

▶ 웹보드게임에서 굳건히 1위를 지키고 있는 NHN의 한게임

또 엔씨소프트가 전체 온라인게임 시장 매출의 50%에서 30% 가량을 차지하던 예년에 비해 비교적 매출이 골고루 분포된 것이 2003년의 특징이라고 할 수 있겠다. 아직까지 엔씨소프트가 온라인게임 시장에서 절대 강자인 것은 부인할 수 없지만 시장규모가 커지고 후발 주자들의 매출액이 급증하면서 몇몇 업체에 편중되어 있던 매출 규모가 고르게 분포된다는 것은 앞으로의 온라인게임 업체의 발전을 위해서도 고무적인 일이라 평가된다.

이 같은 온라인게임 시장의 급성장은 이미 2001년부터 예견되어 온 것으로 PC 패키지게임시장에 비해 불법복제의 영향을 받지 않는데다가 매출액 대비 당기순이익의 비율이 높아 거액의 투자 자금 유입이 쉽다는 것 이외에도 PC와 인터넷 보급률이 전국민의 80%에 이르고 아바타와 아이템 판매수익에 직접적으로 연관이 있는 휴대폰 결제 등 결제 수단이 다양화 된 점을 들지 않을 수 없다.

월정액 대신 ‘무료서비스-아이템 판매’ 수익 급격히 증가

2003년 온라인게임 시장의 특징은 전체 업체의 매출액에서 아이템 판매 수익이 급증한 것이다. 2002년 온라인게임 시장의 급격한 성장을 가져온 고스톱, 포커, 장기, 바둑류의 웹보드 게임은 새로운 수익모델을 지속적으로 개발하며 무료가입자를 유료사용자로 전환하는데 성공을 거두었다. 이러한 보드게임들은 MMORPG와는 달리 고사양의 PC가 필요하지 않을 뿐만 아니라 인터페이스가 단순해 누구라도 쉽게 배울 수 있다는 장점이 있다. 2003년에는 이런 웹보드게임의 아이템 판매 매출이 더더욱 늘어나 웹보드게임업체의 매출이 비약적으로 증가한 한 해였다.

2002년 거상과 네오다크세이버 등 몇몇 업체에서 시작한 MMORPG 게임에서의 ‘무료서비스 & 아이템 판매’ 수익 모델이 성공을 거둔 것으로 알려지면서 많은 업체들이 게임을 무료로 서비스하고 아이템을 팔아서 수익을 챙기기 시작했다. 거상을 비롯해서 비앤비, 나이트온라인, 메이플 스토리 등의 게임이 대표적인 경우이다. 일각에서는 유저들 간의 아이템 현금거래도 규제해야 하는 마당에 업체가 노골적으로 아이템을 팔 수 있느냐고 문제를 제기하고 있지만 온라인게임 업체들은 수익모델까지 제재하겠다고 나서면 업체들은 뭘 먹고 살란 말이냐고 반문하고 있다.

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▶ 게임은 공짜지만 아이템은 공짜가 아니다.  아이템 장사를 잘만 하면 웬만한 게임의 월정액 인 30,000원 보다 훨씬 많은 수익을 올릴 수 있다.

특히 이전처럼 대부분의 MMORPG 게임이 월정액제 모델로만 수익을 얻으려 한다면 리니지, 뮤 등 몇몇 게임이 과점을 하고 있는 시장상황상 중소 온라인게임 개발 업체는 투자액도 회수하지 못하고 쓰러져갈 수밖에 없다는 것이 아이템을 판매해 수익을 얻고 있는 업체들의 항변이다. 업체가 돈을 벌기 위해서 게임의 밸런스를 깨가면서 까지 아이템 판매에 혈안이 된다며 유저들이 먼저 떠나게 되어 있고 이것이 자본주의 사회에서의 시장의 원리라는 것이 게임업체의 입장이다.

굳이 아이템을 팔지 않더라도 이러한 무료서비스 정책은 다른 게임에도 영향을 미쳐 메이저게임을 제외한 대부분의 게임들이 ‘**레벨까지는 무료’ 라는 문구로 사용자들을 끌어 모으려 안간힘을 쓰고 있다. 하지만 역시 아이템과 아바타 판매의 수혜자는 웹보드 게임 업체들이다. NHN, 넷마블, 피망, 엠게임 등 대표적인 웹보드게임 업체들의 매출은 2002년 대비 2배에서 4배까지 급증했다. 뿐만 아니라 조이온닷컴을 비롯한 중소 웹보드게임 서비스 업체들도 다양한 아이템을 개발하며 매출을 끌어올리려 힘쓰고 있다. 지금도 웹보드게임들은 1~2달을 간격으로 새로운 게임을 지속적으로 선보이고 있기 때문에 웹보드게임 업체들의 매출은 점점 가속이 붙을 것으로 예상된다.

온라인게임 업체와 영등위의 대립

2003년만큼 영상물 등급 심의 위원회(이하 영등위)와 온라인게임 업체와의 갈등이 심하게 불거진 해도 없다. 과연 이것을 사회에 해악을 끼치는 온라인게임에 대한 정당한 제재로 볼 것인지 아니면 비전문가들로 구성된 소모임이 온라인게임 발전에 족쇄를 채우는 것으로 볼 것인지 개인의 판단에 맡길 일이지만 2003년에 영등위가 보여준 여러가지 행보를 볼 때 과연 무엇을 위해 존재하는 단체인지 존립근거가 의심스러운 적이 한두번이 아니었다.

리니지 2의 18세 이용가 판정이 내려지면서 본격적으로 불거진 영등위 사태는 영등위가 MMORPG 게임뿐만 아니라 그동안 아동용게임이라고 여겨지던 비엔비와 서바이벌 프로젝트 등의 게임에도 줄줄이 18세 이용가 등급을 내리면서 지금까지도 계속 갈등의 골이 깊어지고 있다.

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▶ 대표적인 아동용게임인 크레이지 아케이드. 그러나 사행성이 있다는 이유로 18세이용가를 받았다

▶ 피를 분수처럼 쏟고 브라와 팬티를 벗기는 게임인 스맥다운 5는 폭력성과 선정성이 없다는 이유로 15세이용가를 받았다

영등위는 리니지 2의 18세 이용가 판정의 근거로 선정성과 폭력성을 내세웠지만 심의과정에서의 주먹구구식 무성의한 심의를 했음이 드러났고 이것을 감추기 위해 허위발언을 서슴지 않아 영등위의 전문성과 신뢰성에 큰 오점을 남겼다. 뿐만 아니라 폭력성이나 선정성이 전혀 없는 크레이지 아케이드 비엔비도 아이템 구매에 관련한 사유로 18세 등급을 내리는가 하면 유혈이 낭자하고 여성의 브래지어와 팬티를 벗기는 내용을 내세우고 있는 스맥다운 5에는 15세 등급을 내리는 등 이해할 수 없는 심의를 일삼았다.

결국 개발자들이 주축이 되어 영등위에 대한 성명을 발표하고 투명하게 심의할 것을 요구했지만 아직까지도 영등위와 온라인게임 업체와의 대립은 수그러들 기미가 보이지 않고 있다.

위의 표를 보면 2002년에 영등위가 심의한 PC게임의 수는 국내 국외를 합쳐 약 630개 정도다. 이중에서 18세 이용가 판정을 받은 게임은 95개이다. 대부분 외국게임인 PC게임에서 18세 이용가를 받은 게임은 14% 정도가 된다.

하지만 대부분 국산게임인 온라인게임 분야는 사정이 조금 다르다. 총 791개의 온라인게임이 심의를 받아(이중에는 6개월마다 한번씩 하는 정기심사와 게임 내용이 대폭 수정되어 받은 중복심사가 포함되어 있다) 184개의 온라인게임이 18세 이용등급을 받았다. 약 23%에 해당하는 수치이다.

한가지 특기할 만한 점은 PC게임의 경우 보류 판정이 전체 630개 게임에서 단 2 종에 그쳤지만 온라인게임의 경우 보류판정이 59개에 이르렀다는 것이다. 온라인게임 업체들은 이런 등급보류 판정으로 인해 개발자들의 표현의 자유를 영등위가 심각하게 침해하고 있다며 위헌청구를 제청하겠다고 하는 중이다.

위의 표에서 보듯이 온라인게임 등급에서 외설판정을 받은 게임은 31개, 사행심조장 판정을 받은 게임은 65개나 된다. 영등위가 비교적 기준이 정립되어 있는 외설사유보다 기준이 애매모호한 사행심조장 판정을 2배 이상 더 내린 것은 상기할만한 일이다.

2004년에도 영등위는 온라인게임 아이템을 업체가 직접적으로 판매하는 것을 사행심을 조장한다는 이유로 예외없이 18세 등급을 내릴 것으로 밝혀 온라인게임 시장 판도에 큰 변화를 줄 것으로 예상된다.

 

2003년 국내 상용 MMORPG TOP 10

국내 온라인게임 발전에 견인차 역할을 한 것은 역시 MMORPG 시장이다. MMORPG는 앞으로도 상당기간동안 우리나라 온라인시장뿐만 아니라 중국, 일본 등 아시아, 나아가서는 미주와 구미지역까지 진출할 예정이다. 우리나라 MMORPG 시장은 리니지 1, 2가 시장을 이끌어주면서 그 뒤를 뮤를 비롯한 다수의 게임이 뒤쫓고 있다. 국내 MMORPG 시장을 점검해보고 2004년의 전망을 함께 해보자.

2003년 상용 MMORPG 동접자 순위

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1. 리니지
홈페이지: http://www.lineage.co.kr
제작사: 엔씨소프트
런칭시기: 98년 8월
수익구조: 월정액 

위의 표에서 보듯이 부동의 1위는 리니지가 차지했다. 오늘의 엔씨소프트를 있게 한 리니지는 6년 전에 발표된 1세대 온라인게임이라는 한계를 비웃기라도 하듯이 여전히 최고 동접자수를 기록하고 있다. 현재 누적회원수가 4,400만에 이를 정도로(실 회원수도 1200만명에 이름) 엄청난 회원수를 자랑하고 있다. 2004년에는 레벨업 위주의 노가다식 플레이를 지양하고 질적인 면에서 다양한 업데이트를 한다는 계획이다.

 2. 리니지 2
홈페이지: http://www.lineage2.co.kr
제작사: 엔씨소프트
런칭시기: 03년 10월 1일
수익구조: 월정액

현재 리니지 2의 상승폭은 상당히 둔화된 상태다. 현재 일부 공개된 공성전 및 대지의 용인 안타라스의 등장에 기대를 걸고 있다. 현재 리니지 2 상용화 이후 꾸준히 업데이트가 되고 있어 상당기간 현상유지에는 별 무리가 없을 듯하다.

3. 바람의 나라
홈페이지: http://baram.nexon.co.kr
제작사: 넥슨
런칭시기: 96년 9월 7일
수익구조: 월정액 

8년째 서비스되는 바람의 나라는 1400만 회원이라는 안정적인 회원확보와 미국, 인도네시아 등 해외에서의 인기도 국내 못지않아 올해도 안정적인 서비스가 가능하리라고 생각된다. 하지만 넥슨의 입장에서는 상반기에 있을 마비노기의 상용화에 힘을 쏟고 있기 때문에 바람의 나라에 어느정도 더 힘을 쏟을 수 있을지는 미지수. 

4. 뮤
홈페이지: http://www.muonline.co.kr
제작사: 웹젠
런칭시기: 01년 11월 19일
수익구조: 월정액 

화려한 그래픽에 비해 단순한 게임성과 아이템의 현금거래 등의 요소로 많은 인기를 끈 뮤는 꾸준한 업데이트로 지속적인 게임 성장이 가능했지만 게임시스템 발전에 한계가 보인다는 점이 아쉬운 게임이다. 공성전을 비롯한 다양한 시스템 업그레이드가 거의 불가능해 2004년도 예전의 인기를 끌 수 있을지 미지수다. 핵과 오토마우스에 대한 대비도 예의주시.

5. 거상
 홈페이지: http://gersang.joyon.com/
제작사: 조이온
런칭시기: 01년 6월
수익구조: 부분유료(아이템 판매)

현재 ‘거상 2004’라는 이름으로 거상의 게임 인터페이스의 변경 작업 중이며, 1월 이에 대한 대규모 패치가 있을 예정이다. 그리고 월별로 계절 및 시기에 맞춘 이벤트나 프로모션 계획 및 중반기에 큰 규모의 행사가 예정되어 있다. 다만 거상을 만든 인원이 인티즌으로 빠져나가 군주라는 게임을 개발하고 있기 때문에 유저가 옮겨가지 않을까 내심 고민되는 중.

6. 프리스톤테
홈페이지: http://www.pristontale.co.kr
제작사: 트라이글로우픽쳐스/프리스톤
런칭시기: 02년 12월 12일
수익구조: 월정액 

업데이트 일정의 차질과 게임 밸런싱 조절의 실패로 2004년의 전망은 그리 밝지 않다. 예당으로 흡수된 이후 하지원, 베이비 복스 등의 소속 스타들을 총동원해 스타마케팅을 적절히 구사했다. 하지만 스타마케팅 이후에 이렇다할 전략이 나오지 않아  대처가 시급하다.  이미 일본에 진출했다가 사업을 포기하고 나온 전례가 있고 중국에서는 해킹문제를 아직 해결하지 못하고 있다.

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▶ 2003년에 예당과 합병하면서 스타마케팅 폭격을 퍼부은 프리스톤테일

▶ 본격 성인 온라인게임을 표방하고 나온 A3

7. A3
홈페이지: http://www.projecta3.com
제작사: 액토즈 소프트
런칭시기: 03년 8월 27일
수익구조: 월정액

최초의 성인전용 온라인게임이라는 메리트를 적극 활용한 2003년에는 전략적으로 성인컨텐츠를 부각시킨 해이고 2004년에는 게임 내용에 대한 것을 부각시킨다는 계획이다. 게임내 실시간 동영상을 비롯한 스페셜 퀘스트와 새로운 캐릭터의 등장이 기대 된다.  2004년에는 대만, 중국을 비롯한 아시아 시장에서의 매출 증대를 기대하고 있다.

8. 라그나로크
홈페이지: http://www.ragnarokonline.com
제작사: 그라비티
런칭시기: 02년 8월 1일
수익구조: 월정액

이효리를 내세워 공격적인 마케팅을 선보인 라그나로크는 국내시장보다도 해외시장의 매출에 큰 기대를 걸고 있다. 국내:해외의 비율이 3:7일 정도로 해외 시장에 더 큰 힘을 쏟고 있다. 유럽 30개국 상용화를 목표로 하고 있고 남미에도 계약이 성사되었고 일본에서 방영될 애니메이션 등 본격적인 캐릭터 사업도 벌일 예정

9. 미르의 전설 2
홈페이지: http://mir2.co.kr
제작사: 위메이드
런칭시기: 01년 3월 21일
수익구조: 월정액

미르의 전설 2는 지난해 12월에 있었던 공성전과 신기선 업데이트를 마지막으로 대규모 패치는 종료되었다고 볼 수 있다. 향후 간단한 아이템 패치나 이벤트 등으로 소규모 패치는 있을 지언정 온라인게임의 가장 큰 영향을 미치는 맵, 캐릭터 추가 등이 중단됨으로서 사실상 미르의 전설 3로 서비스의 무게를 옮기고 이 작업이 얼마나 성공할까에 따라 결국 미르의 전설 3를 주시해볼 필요가 있다. 또한 현재 액토즈와 위메이드, 샨다 간에 얽혀있는 소송문제도 위메이드가 계속적으로 게임을 개발할 수 있는 자금을 마련하는데 가장 큰 열쇠라고 할 수 있다.

10. 라그하임 2003
홈페이지: http://www.laghaim.com
제작사: 나코인터렉티브
런칭시기: 2001
수익구조: 월정액

연말에 업데이트한 라그하임 배틀 오브 윈터 캐슬의 공성전 성공 여부에 따라 04년의 전망이 달라진다. 이미 라그하임의 경우 라그하임 2003이란 타이틀로 기존 게임을 대폭 수정해 효과를 봤으며 이 후속타로 배틀 오브 윈터 캐슬을 적용 시킨 것으로 분석된다. 이번 업데이트는 MMORPG에서 확장팩으로 패치의 개념을 넘어 새로운 게임으로 서비스 하는 것과 비슷하기 때문에 얼마나 많은 신규 가입자를 끌어들이는가에 성공여부가 판가름 될 것이다.

활발한 해외진출, 좀 더 다변화할 필요 있어

2003년 주요 온라인게임 해외진출 현황

리니지

중국, 대만, 일본, 미국

리니지 2

중국, 대만, 일본, 미국

중국, 대만, 일본, 태국, 미주, 유럽

미르의전설2

중국, 유럽, 대만

A3

중국, 대만, 태국, 일본

NHN

중국, 일본

프리스톤테일

중국, 대만, 일본, 태국, 미국

포가튼 사가 2

중국

넷마블

일본

위드

중국, 대만

서바이벌 프로젝트

중국, 대만, 일본, 태국, 말레이시아, 싱가폴

엔에이지

중국, 대만, 태국, 일본

드래곤라자

중국, 대만, 태국, 말레이시아, 싱가폴

코룸

중국, 대만, 일본

씰 온라인

일본, 대만

어둠의 전설

중국, 미국, 일본

택티컬 커맨더스

중국, 미국, 일본, 동남아

바람의 나라

미국, 일본, 인도네시아

BNB

중국

라그나로크

중국, 대만, 일본, 태국, 미국, 필리핀, 유럽권

네이비필드

중국, 일본, 홍콩,

바스티안

중국, 일본

포트리스 2

중국, 대만, 일본, 태국

라그하임

중국, 대만, 일본 독일, 미주, 동남아시아

테일즈 위버

대만, 일본

거상

대만, 일본, 홍콩

나이트온라인 

중국, 대만

위에서 보듯이 2003년에도 대부분의 국내 온라인게임이 활발한 해외진출에 성공했다.  현재 국내시장에서의 온라인게임은 포화상태라고 볼 수 있고 아직 중국 시장 등은 경쟁력이 있는 온라인게임이 없어 한동안은 국내 게임 진출이 용이하다고도 볼 수 있다. 또 2002년에는 95% 이상이 중국, 대만에 편중되어 있었으나 2003년에는 미주와 유럽, 남미 지역으로 진출한 온라인게임이 많아진 것도 고무적인 현상이라고 볼 수 있다.

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▶ 중국진출 후 중국측과 무수한 분쟁을 야기한 미르의 전설 3

하지만 아직까지도 대부분의 온라인게임이 중국 시장을 거점으로 해외진출을 모색하고 있고 특히 MMORPG는 중국 시장에 목숨을 걸고 있다고 해도 과언이 아니다. 이같은 현상은 장기적인 수익을 기대하는데 결코 바람직하지 못하다. 물론 중국, 대만 시장이 초고속 인프라가 잘 이루어져 있기는 하지만 중국 정부의 한국 온라인게임 견제가 노골화 되고 중국업체들의 방해가 나날이 심해지기 때문이다. 일단 돈이 되는 중국 시장에 무리를 해서라도 진출하려 하지 말고 다른 지역으로 눈을 돌려 수익을 내려는 노력이 필요하다.

해외 온라인게임의 처절한 몰락, 과연 WOW는?

 2002년에 국내에 런칭된 에버퀘스트와 다크에이지오브 카멜롯, 애쉬론즈 콜 2 등 유명 해외온라인게임은 모두 예외 없이 국내시장에서 철저히 외면 받았다. 해외 온라인게임의 근간인 파티플레이 강화가 국내 온라인게이머들의 성향인 레벨업과 아이템 위주의 플레이에는 도저히 맞지 않는다는 평가와 함께 국내 시장을 너무 만만히 보고 들어온 것이 아니냐는 평가도 있다.

 특히 엔씨소프트가 퍼블리싱한 에버퀘스트는 지지부진한 사업추진과 함께 국내 사용자들을 효과적으로 공략하지 못해 서비스 개시 1년여 만에 서비스를 중단하는 치욕을 맛봐야만 했다. 카멜롯과 애쉬론즈 콜 2의 상황도 다르지 않다. 몇몇 골수팬들이 모여서 게임을 지키고 있을 뿐 대륙을 걸어서 이동해도 다른 유저를 몇명 만날 수 없는 상황은 해외 온라인게임의 암울한 현실을 그대로 보여주고 있다.

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▶ 엔씨소프트가 의욕적으로 출범시킨 해외온라인대작 에버퀘스트 그러나 1년 여만에 좌초하고 만다

▶ 블리자드게임은 무조건 대박? WOW가 과연 토종 국산온라인게임의 철옹성을 깨뜨릴 수 있을까 관심이 모아지고 있다

 이같은 해외 온라인게임의 부진은 ‘확실한 대박’ 이라고 믿어 의심치 않던 블리자드의 월드오브워크래프트(이하 WOW)에도 영향을 미치고 있다.

 스타크래프트와 디아블로 2의 300만 신화를 일궈낸 블리자드 였기에 온라인게임도 대박을  칠 것이라는 예상을 누구나 쉽게 했지만 해외 온라인게임의 실패 사례에서 보듯이 해외와 국내 게임의 ‘정서적인 괴리’를 시작으로 해서 아직 확정되지 않은 가격 정책도 문제이고 무엇보다도 이렇다할 경쟁자가 없었던 스타크래프트와 디아블로 2의 경우와는 달리 리니지를 비롯한 무시무시한 경쟁자가 우리나라에 즐비해 있다는 것이 WOW의 딜레마다.

블리자드의 WOW가 국내 시장에 선풍을 일으키며 성공적으로 정착을 한다면 모를까 해외 온라인게임의 국내 시장 타진은 상당기간 어려울 것으로 전망된다.

게임포털의 왕성한 퍼블리싱 욕구에 기대하는 2004년

2003년 게임시장의 큰 특징 중 하나이자 2004년에 결실을 맺을 것으로 생각되는 현상은 웹보드게임으로 모양새를 키운 게임포털들이 경쟁적으로 게임 퍼블리싱에 나서고 있다는 것이다.

NHN은 초거대 MMORPG인 아크로드를 자체 개발하는 것을 비롯해 릴온라인과 프리스톤테일 등의 게임을 NHN에 붙이는 한편 지속적으로 각종 스포츠게임과 여타 게임들을 서비스하고 있다. 아바타와 아이템 판매수익의 미래가 불확실하기 때문에 지속적으로 수익을 창출할 수 있는 MMORPG와 다양한 컨텐츠 판매가 가능한 게임들을 지속적으로 서비스 하겠다는 것이다.

넷마블과 피망도 마찬가지다. 특히 피망은 세이게임에서 피망으로 이름을 바꾸는 고육책까지 써가면서 100억의 마케팅비를 책정해 브랜드 이미지를 알리는데 주력했고 씰 온라인과 각종 게임들을 퍼블리싱 해서 ‘피망=웹보드게임’ 이라는 이미지를 불식하는데 큰 효과를 거두었다고 자평하고 있다.

이같은 게임포털들의 왕성한 퍼블리싱 활동은 수익 다변화라는 측면 이외에도 개발사들에게 지속적으로 ‘실탄’이 지급되고 유능한 인재들을 게임업계로 끌어들일 수 있다는 측면에서 아주 바람직한 일이라고 할 수 있다.

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▶ NHN이 자체개발하고 있는 아크로드

▶ 한빛소프트가 의욕적으로 퍼블리싱하고 있는 그라나도에스파다

또 오랜 침묵에서 깨어난 한빛소프트 등이 PC게임유통사에서 온라인게임 퍼블리셔로 새로 태어나 의욕적으로 온라인게임 퍼블리싱을 준비하고 있는데다가 김학규 사장 등 과거 PC패키지게임의 스타들도 의욕적으로 온라인게임의 개발에 매달리고 있어 시장 상황은 더 밝다고 할 수 있다.

각 업체가 밝힌 예상 매출액으로도 2004년에는 온라인게임 시장이 1조원을 넘어서는 거대 시장이 될 가능성이 높다. MMORPG와 캐주얼 게임의 균형있는 발전으로 2004년도 온라인게임의 중흥기를 이어나갈 것인지 아니면 과당경쟁과 심의에 발목이 잡혀 온라인게임의 기세도 한풀 꺽일 것인지 귀추가 주목되는 한해가 아닐 수 없다.

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