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2003년 게임시장 결산 - 비디오게임 편

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[2003년 게임시장 결산 - PC게임 편 "PC게임 시장은 폐암 말기다"]

[2003년 게임시장 결산 - 온라인게임 편 "2년연속 2배성장 장르 다변화 시도중"]


출범 2년을 맞은 국내 비디오 게임시장, 내실을 다진 한 해
2002년 PS2의 국내 정식 발매와 함께 시작된 국내 비디오 게임시장. 고군분투해왔던 PS2의 뒤를 이어 Xbox, 게임큐브 등이 연이어 정식 발매되면서 차세대 게임기 세 종류가 모두 국내에 등장, 2003년 비디오 게임시장은 고무적인 스타트를 끊었다. 하지만 2003년이 결코 순탄했던 것만은 아니다. 국내 개발 타이틀의 등장, 한글화 타이틀의 증가, 해외 동시 발매 타이틀의 등장, 온라인 서비스 시작 등 다양한 호재가 있었지만 몇몇 유통사의 퇴출, 소프트웨어 가격의 문란, 중고와 복사 소프트웨어의 대두 같은 악재도 생겼던 한 해였다. 전반적으로 돌아보면 약간의 거품을 포함해 시작했던 2002년 비디오 게임시장에 이어 거품이 꺼지면서 시장의 내실을 다졌던 2003년이라 할 수 있겠다.

2003년 비디오 게임 하드웨어 판매량

 

 

2003년 비디오 게임 소프트웨어 판매량

 

 

2,000억 시장을 돌파한 국내 비디오 게임시장

 

※ 위의 PS2 부분 매출액은 SCEK가 발표한 하드웨어 판매량을 기준으로 가격 인하 사항을 고려해 게임메카에서 추산한 값이므로 실제 수치와는 차이가 있을 수 있습니다. 또한 소프트웨어 매출액 역시 시기별 소프트웨어 판매량을 기준으로 PS2 소프트웨어의 가격 분포비율을 고려해 추산한 값이므로 실제 수치와 차이가 있을 수 있습니다.
※ 기타 주변기기 매출액은 PS2용 컨트롤러, 메모리카드, 네트워크 어댑터 등의 추가 구입비용을 의미하는 것으로 게임메카 회원들의 주변기기 보유현황을 근거로 SCEK가 발표한 하드웨어 판매량에 기초해 게임메카가 추산한 값입니다.

 

 

※ Xbox 부분 매출액의 경우 정확한 데이터가 공개되지 않아 2004년 2월까지의 판매량(업체 발표) 70,000대를 기준으로 가격 인하 시기를 고려해 게임메카에서 추산한 값이므로 실제 수치와는 차이가 있을 수 있습니다. 또한 소프트웨어 매출액 역시 소프트웨어 판매량을 기준으로 Xbox 소프트웨어의 가격 분포비율을 고려해 추산한 값이므로 실제 수치와 차이가 있을 수 있습니다.
※ 기타 주변기기 매출액은 Xbox용 컨트롤러, 메모리 유닛, 라이브 킷 등의 추가 구입비용을 의미하는 것으로 게임메카 회원들의 주변기기 보유현황을 근거로 한국MS가 발표한 하드웨어 판매량에 기초해 게임메카가 추산한 값입니다.
※ Xbox는 12월 23일 발매되었기에 2002년 판매량은 따로 기록하지 않았습니다.

 

앞서 데이터들을 살펴 보면 2003년 국내 비디오 게임시장의 매출액 규모는 PS2 부분 1,569억, Xbox 부분 345억 등 총 1,914억원 규모로 집계된다. 하지만 이 데이터에는 게임큐브와 게임보이 어드밴스가 빠져 있고, 수치에 누락된 주변기기 판매액도 있을 것으로 짐작되어 이들을 고려하면 2,000억원 규모가 넘을 것으로 추산된다. 이는 중복집계를 제외한 PC 패키지게임 시장 500억의 4배에 해당되며 세계 최고 수준의 인프라를 갖추고 있는 온라인게임 시장의 약 30%에 해당되는 규모로 시장 출범 2년만에 2,000억원 규모에 도달했다는 것은 참으로 놀라운 일이 아닐 수 없다.

여기서 한 가지 눈에 띄는 것은 PS2의 2003년 시장이 2002년에 비해 오히려 축소됐다는 점이다. 출시 2년 째를 맞아 하드웨어 판매량이 주춤했다는 것도 이유겠지만 더 큰 이유는 가격인하로 인해 하드웨어 매출액이 급감했기 때문. 즉, 가격인하로 인해 PS2 본체의 단가가 떨어지면서 총매출액이 줄어들었기 때문이다. 소프트웨어 매출액이 전년 대비 40% 이상 늘어났다는 것은 시장이 활황이었다는 것을 증명한다.


차별화된 재미가 비디오 게임시장의 가장 큰 성장요인
비디오 게임시장이 우리나라에서 이처럼 빨리 자리를 잡을 수 있었던 원인으로 사람들은 비디오 게임을 통해 기존의 PC 게임과 차별된 재미를 맛볼 수 있다는 점을 꼽는다. 제작 단계부터 게임을 위해 만들어진 비디오 게임기는 게임 제작시 하드웨어의 성능을 100% 살릴 수 있어 비슷한 시기에 만든 같은 회사의 게임이라도 PC보다 뛰어난 그래픽을 자랑한다. 또한 한 번 구입하면 그 게임기가 현역으로 활동하는 4~5년 동안은 PC처럼 업그레이드를 해줄 필요가 없기 때문에 비용면에서도 유리하다. TV에 연결해 큰 화면으로 박력 넘치는 게임을 즐길 수 있다는 점, 그리고 다양한 실험적 성격의 게임을 비롯해 풍부하게 갖춰진 소프트웨어들은 비디오 게임만의 큰 장점이다.

두 번째는 비디오 게임기의 국내 유통을 맡고 있는 플랫폼 홀더의 적극적인 홍보, 마케팅 덕분이다. 특히 소니컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCEK)의 활동은 눈여겨볼만 하다. 정식 발매 전에는 소수의 매니아들만이 음지에서 즐기던 비디오 게임. 비록 2002년부터 국내 시장이 정식으로 출범했지만 대다수의 사람들은 PS2가 어디에 사용되는 것인지 몰랐다. 하지만 TV 광고를 비롯해 할인점, 양판점을 통해 PS2를 노출하고 사람들이 많이 다니는 거리에서 홍보 활동을 하는 등 다양한 홍보, 마케팅 활동을 통해 PS2의 인지도를 점점 높여갔다.

반면 Xbox를 국내에 보급한 한국MS는 SCEK와 양상이 달랐다. 2002년 12월 발매된 Xbox는 이후 발매 초기임에도 불구하고 적극적인 마케팅 활동을 벌이지 않아 시장 확대는 전혀 고려하지 않은 채 기존의 게이머들에게만 팔고 말 것이냐는 비난을 받아왔다. 이런 소극적인 판매전략은 판매량으로 바로 이어져 2003년 10월까지 Xbox의 판매량은 고작 3만 대에 불과할 정도로 부진했다. 그러나 Xbox를 이용한 온라인 서비스인 Xbox Live의 런칭과 함께 한국MS 역시 본격적으로 마케팅에 돌입, 최근에는 활발한 이벤트와 행사를 개최하는 등 이전과 달라진 모습을 보여주고 있다. Xbox 하드웨어의 판매량 역시 Xbox Live의 런칭 전에 비교해 3~4배까지 상승하는 등 비록 늦은 감이 없진 않지만 요즘의 Xbox를 보면 순항 중이다.

 


명암과 희비가 교차한 2003년 비디오 게임시장
2003년 비디오 게임시장을 반추해보면 좋은 일 반, 나쁜 일 반이었다고 할 수 있다.

한글화된 게임이 해외 발매일과 동시에 발매되고 미국, 일본의 밀리선셀러급에 해당되는 10만장 돌파 타이틀이 등장했는가 하면 기본의 오프라인 플레이에 더해 온라인 상에서 불특정 다수의 게이머들과 함께 게임을 즐기는 온라인 서비스가 본격적으로 시작됐다. 특히 온라인 서비스의 시작은 게임의 재미를 훨씬 다양하게 맛볼 수 있게 해준다는 의미에서 앞으로 계속되는 발전이 기대된다.

▲ 첫 10만장 돌파 타이틀인 PS2용 철권 4

▲ Xbox는 PS2보다 늦게 온라인 서비스를 시작했음에도 불구하고 더 큰 반향을 일으켰다

한편 암운을 드리운 일도 존재했다. 비디오 게임시장의 출범과 함께 의욕적으로 사업을 시작했던 많은 유통업체 중 몇 곳이 비디오 게임사업을 접거나 아예 회사 문을 닫는 경우가 발생한 것이다. 게임업계 관계자들 중에는 얼마나 사업이 어려웠으면 회사가 망하겠느냐며 국내 비디오 게임시장의 전망이 어려다고 말하지만 모든 회사가 소위 대박을 대며 이익을 창출할 수는 없는 법. 뚜렷한 사업계획과 미래성 없이 막연히 기대만 안고 사업을 시작한 회사는 당연히 이렇게 될 수밖에 없다는 의견도 만만치 않다. 무분별한 저질 소프트의 범람은 게임시장에 오히려 해가 된다는 사실은 과거 아타리의 비디오 게임기 ‘재규어’의 예를 통해서 이미 확인된 바 있다. 해당업체에는 가혹한 말일 수도 있겠지만 올바른 비디오 게임시장의 정착을 위해선 함량미달의 업체는 떨어져 나가는 것이 게이머들을 위해서 오히려 득이 될 것이다.

또한 DVD-RW의 가격인하, 초고속 인터넷망의 확충으로 인해 복사 소프트웨어가 매매되거나 인터넷을 통해 유통되는 일이 빈번하게 발생해 관계자들을 울상짓게 만들었다. PC 패키지시장이 급감하게 된 원인으로 대다수의 사람들이 복사 소프트웨어 문제를 꼽고 있으며 잘못되었다는 것도 인지하고 있다. 하지만 당장 눈앞에 보이는 얼마간의 이익을 이겨내기 어려웠을까 복사 소프트웨어는 날로 그 위세를 더해가고 있다.

찬반양론의 주장이 대등한 가운데 중고 소프트웨어도 뜨거운 감자가 되어 많은 사람들 사이에서 논의된 문제다. 저렴한 가격으로 인해 더 많은 사람이 게임을 접할 수 있기 때문에 시장확대에 도움이 된다는 의견과 유통사들의 마진 감소로 인해 점점 출시 타이틀이 줄어들고 결국 게임시장이 고사할 것이라는 의견이 팽팽히 맞서는 가운데 오프라인 매장에서는 점점 중고 소프트웨어 유통이 활발해지고 있다. 교환을 통해 얻는 수익을 신고하지 않기 때문에 중고 소프트웨어 매매는 현행법상 엄연한 불법행위다. 하지만 신품을 판매하는 것보다 마진이 크고 소비자들 역시 저렴한 가격에 게임을 구할 수 있어 쉽게 사라지지는 않을 것으로 전망된다.

▲ 3월 18일 발매된 브레스 오브 파이어 5 한글판이 당일 모 공유 사이트에 올라온 모습

▲ 중고 타이틀 교환을 통한 수수료 챙기기가 신품 판매 마진보다 높으니 매장 측으로서는 쉽게 포기할 수 없다

 

 

코코캡콤 

EA코리아 

코에이코리아

출시 타이틀 수

13개  

  39개 

 6개

매출액

약 60억

약 80억(추정)

약 67억

※ EA코리아와 코에이코리아는 합본팩을 포함한 타이틀 수입니다.

 

앞서 설명했던 복사, 중고 소프트웨어 시장의 활성화로 인해 국내 비디오게임 유통업체 대다수의 2003년 매출액은 2002년과 비교해 줄어들었거나 예상보다 적게 나왔다. 위의 표에 나와있는 코코캡콤의 경우 2002년의 약 100억에 비해 크게 줄었으며 EA코리아 역시 믿었던 킬러 타이틀의 판매가 부진을 면치 못해 현상 유지에 그쳤다. 코에이코리아의 경우 2002년에 비해 다소 늘어났는데, 이는 가장 큰 매출액을 기록한 진 삼국무쌍 3와 진 삼국무쌍 3 맹장전이 게임의 특성상 오랜시간 플레이를 요구하고 연동 플레이가 가능해 중고 시장에서 찾아보기가 쉽지 않았다는 데서 연유한다.


이제는 게이머가 아닌 소비자를 노려야 할 때
무릇 사업이 계속 번창하려면 지금 있는 고객들뿐만 아니라 새로운 고객을 끌어들여야 한다. 신규 고객의 유치 없이는 기껏해야 현상유지가 고작이니 말이다. 비디오 게임시장 역시 마찬가지다. 초기 시장의 출범은 기존에 일본판 게임기와 소프트웨어를 즐겨 오던 사람들에 의해 탄력을 받았지만 시장이 계속 커나가기 위해선 게임을 모르던 사람들에게 어필해 게임기와 소프트웨어를 팔아야 한다.

▲ 놀이와 교육을 하나로 합친 에듀테인먼트도 신규 고객층을 확보하기 위한 좋은 방안 중 하나

▲ 밤새 Xbox로 온라인 게임을 하다 등교하지도 못하고 잠들고 말았다는 컨셉의 광고(일본). 재미를 단적으로 홍보하고 있다

 

이를 위해 가장 좋은 방법은 역시 활발한 마케팅이다. 게임을 모르든 사람들이 봐도 쉽게 이해가 될만한, 또는 궁금증을 자아낼만한 광고와 마케팅을 개발해 새로운 소비자를 창출해내기 위한 노력이 필요하다. SCEK는 아이토이 마케팅, 드라마 PPL 마케팅 등 다양한 마케팅을 통해 PS2의 인지도를 높여가고 있다. Xbox 역시 과거의 소극적인 마케팅에서 벗어나 Xbox Live 런칭을 계기로 점차 홍보와 마케팅을 강화하고 있다. 특히 19일 패밀리 레스토랑과 연계해 펼친 홍보활동은 방문객들에게 높은 관심을 불러일으킨 것과 동시에 지금까지 게이머들만을 상대로 Xbox 홍보를 펼쳐왔던 것과 달리 게이머가 아닌 일반인들을 대상으로 했다는 점에서 그 의미가 크다. 이후 Xbox의 다양한 활약을 기대한다.

       ▲ Xbox Live 런칭과 함께 TV, 일간지, 잡지 등 다양한 방면으로 마케팅이 이루어졌다

[Xbox Live TV CF 다운 받으러 가기]


게이머와 업체, 모두의 각성이 필요한 2004년
2003년 비디오 게임시장에는 좋은 일과 나쁜 일이 공존했다. 좋은 일만 가득한 2004년이 되기 위해선 누구의 어떤 노력이 필요할까? 크게 나누어 게이머와 유통업체 양편의 공통된 노력이 필요하다고 생각된다.

우선 게이머들은 취미생활에 돈이 든다는 점을 알아야 한다. ‘돈이 없어서…’, ‘돈없는 학생들은 게임도 하지 말란 말이냐’며 복사 소프트웨어와 중고 소프트웨어를 옹호하는 사람들에게 이런 질문을 던지고 싶다. ‘살 돈이 없어서 BMW를 훔쳤어요…라고 경찰에게 하소연하면 죄가 면해질까?’ 돈이 없으면 게임을 하지 말아야 한다. 그래도 게임을 하고 싶다면 정당한 방법으로 돈을 벌어(또는 모아) 게임을 사야 한다. 이렇게 남의 노력의 결정물을 제 값을 주고 즐겨야 계속해서 좋은 게임이 나올 수 있음을 알아야 한다. 당장 몇 만원의 돈을 아끼고자 너, 나 할 것 없이 중고, 복사 소프트웨어를 사용한다면 얼마 지나지 않아 국내 비디오 게임시장은 고사하고 말 것임을 이제는 분명히 깨달아야 한다.

       ▲ 이제 불법 소프트는 그만! 조금만 더 넓게 생각하자

유통사들 역시 각고의 노력이 필요하다. 복사, 중고 소프트웨어 문제가 계속 불거지고 있는 이유를 찾아 근원적으로 해결할 수 있는 방안을 마련해야 한다. 당장 단속할 인력이 없다고 울상을 지으며 게이머들에게 정품을 애용해달라는 유통사들…. 자기들은 해결을 위한 아무런 노력도 하지 않으며 소비자들의 성숙된 의식만을 기대한다는 건 터놓고 말해 도둑놈 심보와 다를 바 없다. 소비자는 왕이라고 했다. 게임을 판매하는 판매자들이 우선 문제 해결을 위한 의지를 보여준 다음 소비자들에게 요구하자. 그래야 소비자들도 공감할 수 있고 나중에 문제가 되더라도 떳떳이 말할 수 있지 않겠는가.

또 한 가지 유통사들은 전문인력을 키워야 한다. 영업이면 영업, 기획이면 기획, 마케팅이면 마케팅. 국내 실정에 맞는 게임 전문가들을 장기간의 안목으로 계속 육성해가야 한다. 그래야 일처리도 원만해지고 회사의 이윤을 장기적으로 꾸준히 창조해낼 수 있다.

얼마 전 M 업체의 게임이 엔딩 부분에서 강제로 스킵되어버리는 사고가 발생했다. M 업체는 게임 본편을 즐기는 것과 관계가 없는 부분이므로 환불해줄 수 없다고 주장했고, 그 책임을 버그 테스트를 맡은 회사에 전가하기도 했다. 당연히 게임을 구입한 소비자들은 불만을 토로했다. 이 사건 전에도 한정판 사건과 관련해 C 업체는 게이머들에게 고소를 당할 위기에 처했고, K 업체는 예약판 구입자들에게 보장했던 특전이 제대로 지켜지지 않아 원성을 샀다. 이 모든 경우는 해당업체의 담당자가 일처리를 제대로 하지 못했기 때문이다. 한 번 소비자들에게 찍히면 여간해서는 만회하기가 힘들다. 한국에서 비디오 게임으로 사업을 하겠다면 장기적인 안목을 가지고 인재를 육성하자. 회사를 위해서도, 조금 거국적으로 보면 국내 비디오 게임시장의 발전을 위해서도 필요한 일이다.

       ▲ M 회사의 게시판에 올라온 유저의 항의글. 이런 문제는 최대한 신속하고 친절하게 해결되야 한다

게이머와 유통사들 모두 현재 국내 비디오 게임시장이 당면한 문제점들을 직시하고 해결을 위해 공동으로 노력하자. 불과 몇 년 전까지만 해도 PC 게임시장이 이렇게 되리라고 누가 생각했을까? PC 게임시장의 몰락을 반면교사로 삼아 비디오 게임시장을 지켜가는 건 게이머와 유통사 양 어깨에 달려있다.

 

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