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열린우리당 정성호 의원

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열린우리당 정성호 의원과의 대담 “아이템 현금거래, 해법은 있다!!”

‘아이템 현금거래’는 게임계에 있어서 풀리지 않는 골칫거리다. 현금거래를 합법화 하자니 ‘유저와 개발사간의 아이템 소유권 문제’, ‘청소년 게임중독’ 등 넘어야 할 현안이 너무 많다. 그렇다고 그대로 방치하자니 해킹이나 각종 범죄에 노출되어 그에 따른 사회문제가 급증하고 있는 상황이다.

한마디로 ‘아이템 현거래’는 온라인 게임계에 있어서 이러지도 저러지도 못하는 ‘계륵’과 같은 존재다. 이렇듯 유저와 게임업체가 알면서도 묵인하고 있는 사이, 음성적으로 성장한 아이템 현거래 시장은 이미 1조원 규모를 육박하고 있다.

게임메카는 정부, 게임업체, 현금거래 중계사이트 등의 관계자들을 만나 게임계 뜨거운 감자인 ‘아이템 현금거래’에 관해 고민해 보는 시간을 마련했다. 그 첫 번째 시간으로 현재 ‘아이템 현거래 입법안’을 추진 중에 있는 열린우리당 정성호 의원에게 ‘아이템 현거래 합법화’에 관한 기본적 입장을 들어보았다.

“아이템 현거래의 역기능을 막기 위해 합법화 되어야 한다”

게임메카: ‘아이템 현거래 합법화’에 관한 입법안을 마련 중이라고 들었다. 이번 입법안의 취지는 무엇인가?

정성호 의원: 입법안의 취지를 말하기 전에 현실을 냉정히 살펴보자. 대부분 게임개발사들은 서비스약관에서 유저들의 아이템 현금거래를 금지하고 있다.

그럼에도 불구하고 올해 아이템 거래시장은 무려 1조원에 이르고 있다. 게임아이템 하나당 심지어 천만 원을 호가하는 경우도 있다.

또 아이템 현거래로 인해 각종 사기나 폭행, 심지어 살인까지 일어나고 있다. 이것이 음성적인 아이템 현거래의 역기능이다.

아이템 현금거래 합법화의 취지는 첫째, 아이템 거래에 대한 관리가 체계적으로 이루어지기 때문에 음성적인 거래를 통한 역기능을 막을 수 있다.

▲ 열린우리당 정성호 의원

또 청소년의 아이템 거래에 대해 일정한 규제가 있어야 한다고 보았다. 둘째, 아이템 거래가 양성화되면 거래자체의 투명성이 보장된다. 때문에 게임이용자들이 증가하게 되고 결과적으로는 게임산업발전의 발전을 가져올 수 있다.

게임메카: 현재 구체적인 입법안은 어떻게 진행되고 있나?

정성호 의원: 7월 중에 이미 게임산업협회와 게임업체 등 전문가들과 함께 간담회를 통해 의견을 청취했다. 국정감사가 끝난 후 10월 중에 다시 한번 공식적으로 간담회를 개최해 입법안에 관한 구체적인 내용을 확정할 계획이다. 11월 중에는 법안을 발의할 수 있을 것 같다.   

게임메카: 입법안이 마련된다면 새로운 법을 제정할 것인가? 유사법률을 개정할 것인가?

정성호 의원: 그 부분에 대해서는 현재 고민 중이다. 하지만 지금으로선 아이템 현금거래에 관한 유사법률이 없는 것 같아 새 법률안 제정을 고려중이다. 다만 입법시 게임사, 게임이용자, 아이템거래 중계소는 물론 법학전문가들의 의견을 종합적으로 충분히 고려해 입법할 예정이다.

▲ 정의원은 아이템 현거래 합법화 이후 아이템 거래 중계소를 중심으로 거래가 이루어지는 방안을 검토중에 있다

“아이템 중계소를 통한 거래는 인정, 사적인 거래는 금지”

게임메카: 합법화 이후 구체적인 아이템 거래는 어떤 방식으로 이루어지겠는가?

정성호 의원: 현재 아이템 거래는 개인간의 거래와 중개소를 매개로한 거래가 이루어지고 있다. 여기서 중계소를 통한 거래는 규제를 통해 투명화 할 수 있지만 유저들 간의 사적인 거래까지 제재 할 수 있는 방법은 없다. 따라서 이 문제는 좀 더 신중히 검토해야 한다. 현재는 중계소를 통한 거래만 인정하고 사적인 거래는 금지함으로써 게임사업 당사자가 통제할 수 있는 방법을 고려 중에 있다.

게임메카: 그렇다면 아이템 거래 중계사이트를 중심으로 현금거래를 진행할 계획인가?

정성호 의원: 현재로서는 그 방법을 고려중이다. 아이템거래의 주체를 중계소에 맡긴다면 다음과 같은 세 가지 이점이 있다. ▲ 첫째, 아이템 거래 중계사이트의 관리가 엄격히 이루어져 거래의 투명성이 최대한 보장된다.

▲ 둘째, 거래로 인한 각종 분쟁에 대한 책임소지를 분명히 할 수 있다. 즉 개발사들이 아이템 거래에 대한 책임을 지지 않아도 된다. ▲ 셋째, 중계소는 아이템 거래를 통해 얻은 이익의 일정부분을 개발사에 수수료 형식으로 지급해 양사간의 윈윈전략을 모색 할 수 있다. 이밖에도 다양한 방법을 검토 중에 있다.

▲ 청소년의 아이템 거래는 철저히 규제. 미성년자의 아이템 현거래는 친권자나 법정 대리인의 동의를 받아야 하며, 그렇지 않으면 거래 자체가 무효가 된다

“미성년자의 아이템 거래는 철저히 규제”

게임메카: 청소년들이 아이템 거래로 용돈을 벌기위해 더욱 온라인게임에 빠져들 수도 있다. 자칫 청소년게임중독을 부채질 할 수도 있는데, 이에 대한 방안은?

정성호 의원: 당연히 미성년자의 아이템 거래는 규제해야 한다. 미성년자가 아이템을 거래하려면 친권자나 법정대리인의 동의를 확실하게 받을 수 있도록 해야 한다. 만약 동의가 없었다면 민법상 ‘취소’가 아니라 거래자체를 ‘무효’로 하는 방법도 생각해볼 수 있다. 결과적으로 아이템 거래 합법화 자체가 청소년들의 무분별한 아이템 거래를 규제하기 위한 법안이라는 것을 밝혀두고 싶다.

“아이템의 소유주는 개발사, 유저는 임대만 가능”

게임메카: 현재 대부분의 게임약관에는 ‘아이템의 소유권은 게임 개발사에 있다’고 명기되어 있다. 하지만 현금거래가 합법화 된다면 게임아이템의 소유권은 유저와 업체 중 누구에게 있는가?

정성호 의원: 이 부분이 게임업체들이 가장 많이 오해하고 있는 부분이다. 이 자리를 통해 ‘아이템 소유권은 게임업체에 있다’고 확실히 밝히겠다.

아이템은 프로그램의 일부이기 때문에 현금거래를 인정한다고 해도 아이템 자체가 유저들의 사유화 될 수는 없다.

다만 아이템 거래 자체를 ‘매매’로 볼 것인가, ‘임대차’로 볼 것인가, 혹은 ‘권리금 양도’로 볼 것인가 하는 법적성격이 문제될 뿐이다.

만약 '매매'로 본다면 아이템 자체를 독립적인 물건으로 보아 유저들의 사유화를 인정하게 된다.

그러나 아이템의 이용권을 넘기거나(임대) 아이템에 대한 권리금 명목으로 현금을 수수하는 등의 법리에 의해 거래가 이루어지면, 유저가 아이템에 대한 소유권을 가지는 것은 아니다.

▲ 아이템의 소유권은 개발사에 있고 유저간의 거래는 아이템의 '임대'의 개념으로 보면된다

예를 들어 세입자가 다른 세입자에게 집을 전세 놓을 수 있는 것처럼 유저들도 다른 유저에게 아이템을 양도하는 개념이다. 따라서 집의 실소유자는 본래 집주인에게 있듯, 아이템의 소유자는 게임을 만든 개발사에 있다.

게임메카: 개발사가 패치나 업데이트를 통해 게임내용을 변경할 때 부득이한 사정으로 인해 유저들의 아이템이 소멸되거나 파손됐을 경우 개발사 측에서 배상해야 하는가?

정성호 의원: 현금거래를 인정하더라도 거래 당사자간에 게임 업그레이드나 게임 프로그램 변경 시 아이템의 소멸가능성이 전제되어야 한다. 즉 이러한 사유로 아이템이 소멸됐을 경우 게임사에 일일이 손해배상을 청구할 수 없도록 해야 한다. 다만 게임사의 불법행위로 인해 아이템이 소멸된 경우라면 원상회복의 의무를 지우면 된다.

게임메카: 그렇다면 유저의 아이템이 개발사나 중계소가 아닌 해킹 등의 제 3자에 의해 소멸됐을 경우 책임소지는 누구에게 있는가?

정성호 의원: 당연히 게임을 해킹한 해커에게 있다. 하지만 해커에게 손해배상을 청구하는 것과는 별도로 게임사가 주의의무를 다하지 못했다면 그에 대한 책임을 져야 한다. 즉 일반적인 계약책임 내지 불법행위 책임에 의해 해결하면 된다.

▲ 이곳이 국회내 정성호 의원 집무실. 사회전반의 다양한 국정현안들이 쌓여있다. 권위적이고 딱딱한 의원실과는 거리가 있는 모습

“사행성게임에 사용되는 사이버머니는 철저히 규제”

게임메카: 아이템 현거래가 합법화 된다면 특정 게임개발사가 무분별하게 아이템 가격을 조종해 폭리를 취할 수도 있다. 이 부분에 대한 대책은?

정성호 의원: 게임사가 아이템거래를 통해 이득을 올릴 수는 있지만, 무분별하게 아이템을 생산할 경우 아이템에 대한 가치가 사라질 것이고, 더 나아가 그 게임의 의미 또한 사라질 것이다. 이것은 현실적인 시장원리와 같다. 따라서 특정 아이템의 폭리나 무분별한 생산행위는 하지 못할 것이다.

▲ 고스톱, 포커, 경마게임 등 사행성게임에 사용되는 사이버 머니의 현금화는 철저히 규제되어야 한다

게임메카: 게이머들은 아이템 현금거래가 합법화 된다면 유저들간의 ‘빈부격차’가 심해져 게임의 본질적 ‘재미’가 퇴색될 것이라 우려한다. 이점에 대해 어떻게 생각하는가?

정성호 의원: 물론 게이머들간의 빈부격차가 발생할 수 있다. 하지만 이는 현금보다 유저들의 플레이로 인한 차이에서 발생할 가능성이 더 클 것이다. 설사 현금으로 아이템을 구입함으로써 발생하는 빈부격차는 어느 정도 시장원리에 맡기는 편이 타당할 것이다.

게임메카: 온라인 고스톱, 경마게임 등 사행성 게임에 사용되는 사이버머니도 현금으로 호환 되는가? 만약 이렇게 되면 이들 게임은 불법도박으로 현행법에 위배되는데 이 문제에 관해 어떤 해결책이 있는가?

정성호 의원: 아이템 거래와 사이버머니의 직접 현금화는 별개의 문제다. 아이템거래 관련 입법이 이루어진다 하더라도 사행성게임에서 사이버머니를 직접 현금화 하는 것을 허용하는 것은 아니다. 사행성게임에 이용되는 사이버머니의 현금화는 철저하게 규제되어야 한다.

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