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황금시장 게임포털, 신규포털의 성공가능성은 있는가?

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지난 5년간 국내 온라인게임시장에 있어 화두가 ‘MMORPG’였다면 향후 5년간 국내 온라인게임시장에 있어 화두는 ‘게임포털’이 될 전망이다.

엔씨소프트, 예당엔터테인먼트, 나코인터랙티브, 조이온, 메가엔터프라이즈 등 직접 또는 자회사를 통한 간접적인 방법으로 온라인게임사업을 펼쳐왔던 기존업체와 유니아나 등 비디오게임 퍼블리싱 및 유통사업을 해왔던 업체들이 짧게는 2006년, 길게는 2007년 수익발생을 목표로 게임포털 사업에 본격적으로 뛰어들고 있기 때문이다.

불과 1년 전만 하더라도 국내 온라인게임시장에 있어 ‘게임포털’에 대한 인식은 그리 좋지 못했던 것이 사실이다. 소위 게임포털 3강이라고 불리는 한게임, 피망, 넷마블이 게임포털 시장 전반을 점유할 정도로 시장지배력이 높았으며 그마저도 다른 온라인게임 분야에 비하면 규모나 성장 폭이 크지 못했기 때문이다.

하지만 1년이 지난 지금은 분위기가 사뭇 달라졌다.


▲일부 게임포털은 대형게임포털의 채널링서비스로 개편되기도 했다

▲신규포털, M&A방식으로 몸집 불려 시장진입

게임포털의 수익구조 개선, 퍼블리싱 타이틀 지속공급, 해외시장 성공적 진출 등 다양한 호재로 인해 한게임, 피망, 넷마블 등 기존 게임포털들이 수익구조를 만들어 내자 2005년 상반기부터 우후죽순격으로 틈새시장을 노린 신규업체들이 게임포털시장에 난립한 것이 사실.

하지만 기존 게임포털의 컨텐츠 구조나 수익모델을 답습하는 경우가 대부분이었기 때문에 ‘시장포화’와 ‘경쟁심화’라는 문제점만 만들어냈을 뿐 큰 성과는 거두지 못했다. 그러나 이것을 단순히 ‘이미 형성된 게임포털시장의 높은 벽을 실감했다’라는 것으로만 받아들일 문제는 아니다.

신규업체가 게임포털시장에 안정적으로 진입하기 위해서는 기존 성공모델의 답습이 아닌 게임포털이 가지고 있는 신규게임의 성공적인 런칭을 통한 기반 개선과 이를 뒷받침해줄 안정적인 지원능력이 반드시 필요하다는게 게임포털시장 진입에 대한 몇 가지 명제다.

그리고 이미 이러한 부분이 불과 반년도 지나지 않은 시점에서 일부 업체를 통해 현실화되고 있다. 이중 가장 주목할 만한 부분은 하반기 게임포털 시장에 뛰어들 몇 몇 업체들이 M&A를 통한 몸집불리기로 안정적인 자본구조와 컨텐츠를 확보하려고 한다는 점이다.

대표적인 업체가 바로 게임포털 사업을 위해 최근 인수합병을 시도한 조이온과 예당엔터테인먼트다.

가장 먼저 구체적인 움직임을 드러낸 것은 예당엔터테인먼트.


▲예당은 우선 벅스게임을 통해 프리스톤이 퍼블리싱하는 게임을 런칭할 계획이다

당초 예당엔터테인먼트는 지난 12일 자회사 프리스톤의 코스닥 우회상장을 위해 합병한 웹에이전시 업체 ‘이모션’을 통해 향후 3년간 벅스의 게임포털 독점운영권을 행사할 계획이다. 벅스의 게임포털 독점운영권과 관련된 계약은 프리스톤과 체결된 사항이다. 하지만 프리스톤과 이모션의 합병등기가 연말이전에 모두 완료될 예정이며 이모션이 프리스톤을 흡수합병하는 형식이기 때문에 예당엔터테인먼트는 이만으로도 상당한 수익을 기대할 수 있게 됐다.

안정된 수익구조 뿐만 아니라 예당엔터테인먼트는 벅스의 엔터테인먼트 컨텐츠와 프리스톤의 게임컨텐츠를 한 번에 아우를 수 있게 됐으며 이모션을 통한 안정적인 포털운영을 통해 2006년 240억원이란 구체적인 예상매출규모까지 제시하고 있는 상황이다.

뒤이어 연쇄 M&A를 통해 게임포털 시장에 뛰어들기로 한 조이온도 모양새는 비슷하다.

조이온의 게임포털 진출은 네띠앙이 조이온과 아발론 소프트를 인수한 뒤 게임포털 시장에 진입한 후 이를 다시 코스닥 등록업체인 보안업체 코스모씨앤티가 인수하는 방식으로 진행될 예정이다.

일단 네띠앙이 보유하고 있는 800만 명의 회원과 조이온닷컴을 통해 확보하고 있는 500만 명의 회원을 바탕으로 한 게임포털을 시장에 진입시키고 이에 필요한 게임컨텐츠 중 일부를 인수한 개발사 아발론을 통해 해결할 계획이다.

이후 코스모씨앤티가 네띠앙의 지분 중 80%를 인수해 네띠앙의 최대주주가 되면 게임포털에 대한 투자구조도 어느 정도 안정세를 띨 전망.

게다가 조이온은 코스모씨앤티를 통해 코스닥 우회등록을 노릴 수 있게 됐으며 네띠앙은 게임포털 사업강화를 위해 50억 원의 규모의 개발투자금 투입하고 2006년 내에 4개 정도의 신규타이틀을 런칭하려는 등 초기단계에서부터 구체적인 움직임을 보이고 있다.

▲네띠앙과 조이온닷컴의 통합추진, 그리고 게임포털 네띠앙으로의 발돋움이 새로운 시너지효과를 낼 것으로 업계는 기대한다

한편 시장에서 안정적인 활동을 보이며 신규사업의 일환으로 게임포털 시장에 진출을 노리고 있는 엔씨소프트와 나코인터랙티브 등은 MMORPG보다 쉬운 미들코어 장르를 중심으로 한 신규타이틀 확보에 주력하면서 하반기 게임포털 전쟁을 준비하고 있다.

▲신규게임포털, 2006년을 바라본다

이렇듯 현재 새롭게 게임포털 시장 진입을 위해 다각도로 준비하고 있는 게임업체들. 겉보기에는 지금 당장이라도 게임포털에 대한 구체적인 계획을 펼쳐놓을 것 같지만 현재 서비스 타이틀 중 일부에 대해 클로즈베타테스트를 진행하고 있는 엔씨소프트와 유니아나를 제외하면 아직 게임포털 사업에 대해 이렇다 할 구체적인 내용을 정하고 있는 업체는 거의 없다.

발전방향에 대한 비전은 제시했지만 그 비전에 대한 구체적인 움직임은 2006년에, 그리고 실질적인 수익에 대한 기대는 2007년을 바라본다는 것이 신규게임포털을 준비하고 있는 업체들의 설명.

인수합병을 통해 게임포털 사업 진출에 유리한 고지를 점하고 있는 조이온은 넥슨닷컴과 마찬가지로 특정게임의 성공적인 시장 진출을 통해 안정적인 발판을 만든 뒤 게임포털의 규모를 키워나갈 계획이다.

조이온에 따르면 오는 10월 네띠앙과 조이온의 포털사업부를 합병하고 구조개편을 진행한 뒤 이후 연말까지 네띠앙을 조이온닷컴과 연계해서 게임포털로 성격을 변모시켜 게임포털 진입에 대한 기반을 다지며 ‘거상 2’, ‘용비불패’, ‘신암행어사 온라인’ 등의 MMORPG를 바탕으로 한 본격적인 살 붙이기는 2006년에 진행된다. 또 본격적인 매출은 2006년 하반기에 서비스될 거상 2에서 수익이 발생될 것으로 기대하는 2007년으로 예상하고 있다.


 ▲게임포털 네띠앙의 초기 주력타이틀은 흥행성이 보장된 '거상 2'로 내정된 상태

조이온 관계자는 “게임포털에 대한 장기적인 계획을 가지고는 있지만 게임포털의 성격이 완전히 정해진 후 실질적인 운영단계에 이르기 전에는 확신할 수 없다”며 “1,300만 명의 회원데이터 분석을 통해 주요회원의 성향파악이 이뤄지면 사업진행이 본격화 될 것”이라고 말했다.

기존 포털과의 컨텐츠 차별화를 통한 시장진입에 대한 부분은 조이온 외에 예당엔터테인먼트와 나코인터랙티브도 큰 이견이 없다.

9월 말 런칭을 목표로 하고 있는 나코인터랙티브는 2004년 8월 이미 런칭한 바 있는 게임포털 이판사판을 베이스로 기존 게임포털이 가지고 있는 컨텐츠 형태와 새롭게 추가될 컨텐츠를 융합할 계획이다.

나코인터랙티브에 따르면 현재 준비하고 있는 컨텐츠는 웹보드게임을 비롯해 라그하임, 라스트카오스, 싸워 등 기존에 나코인터랙티브가 서비스하고 있던 컨텐츠와 새로운 커뮤니티 온라인게임인 ‘노라봐’ 정도인데다 향후에도 자체개발 타이틀과 퍼블리싱 타이틀로 부족한 부분을 메워나갈 계획이기 때문에 컨텐츠 구성형태에 있어 차이점은 크게 없다.

차이점이 있다면 게임포털 및 퍼블리싱에 대한 구체적인 계획이 2005년 하반기와 2006년 상반기 런칭을 위해 현재 개발 중인 타이틀이 얼마만큼의 성공을 거두느냐에 따라 달라지는 정도다.

벅스게임을 통해 게임포털 진출을 기대하고 있는 예당엔터테인먼트도 현재로서는 게임포털 사업진행에 대한 계획이 뚜렷하지 않은 상태지만 향후 예당엔터테인먼트의 연예컨텐츠와 벅스의 음원컨텐츠, 프리스톤이 가지고 있는 게임컨텐츠 그리고 이모션이 보유한 웹프로모션 역량을 응집할 수 있는 새로운 형태의 엔터테인먼트 포털을 런칭할 계획이다.

하지만 프리스톤 관계자는 “벅스게임에 제공될 게임은 현재 오디션과 SOS온라인만 결정된 상태며 프리스톤테일과 프리스톤테일 2, 슈로 온라인의 런칭은 결정된 바 없다”며 “현재 준비 중인 게임포털 사업이 벅스게임이 변형, 발전돼 진행될 가능성이 높긴 하지만 향후 진행될 구체적인 내용이 명확하게 결정된 것은 아니다”라고 설명했다.

그러나 1,700만 명의 회원을 보유하고 있는 벅스를 통해 현재 퍼블리싱하고 있는 온라인게임 ‘오디션’을 상용화한다면 2005년 하반기 게임포털 사업을 새롭게 진행하려는 업체 중에서는 가장 먼저 성과를 보일 것으로 전망된다.

한편 플레이엔씨를 통해 게임포털 시장에 뛰어든 엔씨소프트는 2005년 하반기 구체적인 계획뿐만 아니라 ‘액시멈 사가’, 온라인 퀴즈게임 1종 등 2006년 상반기에 런칭할 타이틀과 2006년 하반기에 공개할 2~3종의 엔씨소프트 자체개발 타이틀에 대한 계획도 수립하고 시행에 옮기고 있는 등 상당히 구체적이고 빠르게 관련업무를 진행하고 있다.

반면 업계 일부에서는 플레이엔씨에서 서비스될 게임들이 일반적인 캐주얼게임이상이 특징을 보여주는 작품 또는 해당 작품자체가 가진 신선함이 떨어지기 때문에 게임이외의 차별화를 기대하기 힘든 플레이엔씨의 성공여부에 대해서는 반신반의 하고 있는 상황이다.

▲이런 엔씨의 선택도  블루오션이 아닌 레드오션이었다. 치열한 경쟁 속에서 엔씨가 반드시 성공하리라는 보장은 없다

▲게임포털 5강 진입, 현실가능성이 있는가?

이런 게임포털 후발주자들의 가장 큰 목표는 소위 게임포털 5강이라 부르는 영역 안에 자사가 운영할 게임포털의 이름을 올려놓는 것이다.

하지만 2005년 하반기에는 예당, 조이온, 나코, 엔씨, 그라비티 등으로 대표되는 게임포털 후발주자 뿐만 아니라 넥슨닷컴, 한게임, 네오위즈, 넷마블, 엠게임 등 게임포털 5룡들도 하반기에 선보일 주력타이틀 준비하는데다 저마다 홀리데이 시즌을 겨냥한 마케팅까지 겸하고 있기 때문에 2005년 하반기 이후 게임포털 주도권 경쟁은 하반기에도 혼전양상으로 치달을 전망이다.

일각에서는 국내 게임포털 시장은 넥슨, NHN, 네오위즈, CJ인터넷, 엠게임 등 5강 구도가 고착된 데다 기존 게임포털들은 이미 1999, 2000년부터 게임포털 사업을 시작했기 때문에 후발주자가 게임포털 5강에 이름을 올려놓기란 쉽지 않을 것이라고 예상하고 있다.

한게임과 엠게임은 각각 1999년과 2000년에 게임포털사업을 시작했으며 이어 넷마블이 2001년, 네오위즈가 2003년에 게임포털 사업에 뛰어들었다. 2004년에 후발주자로 뛰어든 넥슨도 ‘바람의 나라’를 시작으로 2000년부터 게임포털에 대한 그림을 그렸으니 이들은 게임포털 마케팅에 대한 노하우를 짧게는 2~3년, 길게는 5년 동안 쌓아온 셈이다. 그렇기 때문에 후발주자가 이들을 쉽게 뛰어넘지 못할 것이란 이들의 설명이 100% 틀린 내용이라고는 할 수 없다.

하지만 후발주자가 게임포털 5강의 균형을 무너뜨릴 수 있는 가능성이 희박한 것은 아니다. 일반 온라인게임뿐만 아니라 게임포털도 유저들의 트랜드를 따라 잡지 못해 주도권이 바뀌는 일이 자주 있기 때문이다.

캐주얼 레이싱게임 ‘카트라이더’의 성공적인 시장진입을 발판으로 게임포털 1위에 등극한 넥슨이 대표적인 예라고 할 수 있다. 넥슨은 당초 별개 도메인으로 서비스되고 있는 타이틀을 모두 아우르기 위해 넥슨닷컴이란 게임포털 서비스를 시작했으며 시장에서의 반응은 냉담했다.

그럼에도 불구하고 넥슨은 MMORPG ‘마비노기’와 캐주얼게임 ‘카트라이더’의 분전으로 절대 무너지지 않을 것 같은 한게임의 아성을 뛰어넘었으며 소위 대박만 터뜨리면 후발주자라 하더라도 쉽게 상위권으로 도약할 수 있는 여지를 제공해줬다.

▲후발주자, 과거답습 모두 탈피-업계 재개편 시도

이를 반영하기라도 하듯 2005년 하반기 게임포털 시장진입을 준비하고 있는 대부분 후발주자들은 저마다 성공의 발판을 마련해줄 주력타이틀 마련에 분주한 모습을 보이고 있다.

때문에 게임업계는 이미 거상을 통해 어느 정도 개발 및 퍼블리싱에서 검증받고 후속작인 거상 2와 신암행어사 온라인 등 흥행이 보장된 MMORPG를 게임포털 주력작품으로 준비하고 있는 조이온의 가능성에 기대를 걸고 있는 모습이다.

그러나 한편에서는 게임포털 후발주자들이 가장 먼저 준비해야 할 것은 주력타이틀이 아닌 각 게임포털이 가져야할 분명한 색깔이라고 설명하며 음원을 전문적으로 제공하고 있는 벅스의 유저성향을 정확히 파악하고 온라인게임 오디션을 먼저 서비스할 계획인 예당이 시장에서 먼저 손을 들 것이라는 예측을 내놓고 있다.

▲벅스뮤직을 통해 온라인게임 오디션을 서비스할 예정인 프리스톤의 선택은 포털과 게임 아이템의 적절한 조합이었다는게 업계의 전반적인 평이다

중요한 것은 이렇듯 나코, 예당, 조이온 등 2005년 하반기 게임포털 시장진입을 준비하고 있는 업체들이 파란, 엠파스 등 기존 인터넷 포털이 게임포털로 접근했던 방식의 라인업이나 기획구조를 모두 탈피하고 있다는 것이다.

이들은 한결같이 모두 인지도나 매출에 대한 기대심리가 있는 타이틀을 통해 게임포털을 런칭시킨 뒤 게이머들의 요구를 반영하며 포털운영에 주력하는 모습을 띠고 있으며 그 가운데 각 포털별로 차별화된 컨텐츠를 준비하는 등 과거 인터넷 포털과는 전혀 다른 구조로 게임포털로의 접근을 시도하고 있다.

때문에 게임포털 후발주자들이 게임포털 시장을 재개편할 가능성은 충분하다고 할 수 있다. 게다가 현재 국내 게임포털 시장의 주도권 경쟁은 유저의 요구와 트랜드를 얼마나 빠른 시간 내에 예측하고 준비하느냐에 따라 승패가 갈린다고 해도 과언이 아니기 때문에 게임마니아만이 주요 고객층이었던 과거에 비한다면 후발주자들에게 주어진 기회의 질은 상당히 좋은 편이다.

그러나 현재 게임포털 5강이 지배하고 있는 국내 게임포털은 이미 양적으로 포화돼 있는 상태다. 다음, 세이클럽 등의 성공으로 인해 한 때 인터넷 포털이 우후죽순 격으로 생긴 것처럼 게임포털의 등장은 국내 게임시장에 있어 이미 트랜드가 됐다.

다시 말해 게임포털의 경쟁도 MMORPG와 마찬가지로 대규모 마케팅과 대작게임 간의 경쟁으로 치닫고 있는 것이다.

결국 대안시장을 개척하지 못하고 레드오션에 뛰어든 게임포털 후발주자들은 기존 게임포털과의 ‘간판타이틀 경쟁’뿐만 아니라 ‘게임포털 강화’와 필요한 타이틀 개발에 소요되는 비용감당이란 두 가지 산을 함께 넘어야만 한다.

▲신규포털, 이런 점은 놓치지 말아야 한다

비단 지금뿐만 아니라 그동안 게임포탈 5강의 벽을 허물기 위해 여러 게임 또는 인터넷 업체가 게임포털 시장에 출사표를 내왔다. 하지만 번번이 고배만 마셨을 뿐 성공한 업체는 없었다.

가장 큰 문제는 회원자료 분석에 따른 타깃정리가 불명확했다는 것과 안정적인 서비스를 제공하지 못했다는 것이다.

엠게임 게임포털 관계자는 “기존 게임포털들은 많게는 5년 이상 게임포털 마케팅과 관련된 노하우를 축적했으며 게임포털 마케팅은 기존 온라인게임 마케팅과는 다르다”며 “아무리 신규 온라인게임을 성공적으로 런칭해 온 업체라 하더라도 게임포털 후발주자들은 기존 게임포털과의 노하우 차이를 극복할 수 있는 시간이 필요하다”고 설명했다.

▲선발주자들도 고객만족 로열티 프로그램 마련 또는 개선을 위해 노력중이다

게다가 게임포털은 각각의 온라인게임에 대한 단일 마케팅보다 포털에 집중돼 있는 게임의 비중에 따른 우선순위 및 각 게임의 서비스방법 선택 등이 포함된 포털 매니지먼트와 브랜드 인지도를 높일 수 있는 게임과 게임포털의 붐업에 영향을 줄 킬러타이틀에 대한 별도 정책 마련 등에 대한 구체적이고 명확한 계획이 수립돼야 하기 때문에 게임포털 시장 신규참여자는 반드시 염두에 두어야 한다고 덧붙였다.

게임포털 관계자들은 주요타깃에 따른 마케팅 정책마련도 중요하지만 안정적인 서비스제공을 위해 일정한 사이클에 따라 실시하는 게임포털 운영에 대한 유저 트랜드 분석도 중요하다고 입을 모아 이야기하고 있다.

이들은 “최근에는 게임이 특정인을 위한 문화가 아닌 모든 일반인을 상대로 하는 문화로 변해가고 있기 때문에 UI나 컨텐츠 구성이 매우 초보적인 형태로 변해가고 있다”며 “이러한 변화는 아주 자잘한 것이지만 CRM을 통한 회원들의 성향분석을 꾸준히 하지 않으면 쉽게 찾아낼 수 없는 부분”이라고 말했다.

또 “게임포털이 가질 성격이 어떻게 정해지느냐에 따라 달라지겠지만 추구하고자 하는 색깔을 가진 기존 게임포털을 정확히 파악하고 벤치마킹하지 않으면 결국 기존 게임포털들이 밟았던 전처를 그대로 밟아나갈 가능성이 높다”며 “자잘한 운영노하우지만 게임포털의 서비스 성격을 크게 바꿀 수 있는 만큼 유저 트랜드 분석을 통해 게임포털 성격과 유저성향에 맞는 서비스를 찾아내는 것은 중요하며 어려운 작업”이라고 덧붙였다.

하지만 이러한 사항 외에도 후발주자들이 가장 신경 써야 하는 부분은 바로 ‘고객만족’에 대한 대안을 마련하는 것이다.

고객만족에 대한 대안마련은 게임포털 재방문율과 직접적인 연관이 있는 문제 중 하나지만 그보다 정해진 파이를 나눠먹는 기존 게임포털 시장에 대한 대안시장 즉 블루오션을 창출할 수 있는 창구 중 하나이기 때문이다.

실제로 기존 게임포털에서는 아쉽게도 고객만족에 대한 직접적인 로열티 프로그램이 적용된 사례를 찾아볼 수 없다. 이런 고객만족에 대한 직접적인 로열티 프로그램은 이미 홈쇼핑 포털 또는 이동통신사가 제공하는 포털 등에는 이미 적용돼 있기 때문에 게임포털의 고객만족에 대한 로열티 프로그램 마련은 더 시급한 상황이다.

▲다양한 고객만족 프로그램이 통용되고 있지만 게임분야만은 그렇지 않다. 대책을 마련하지 않으면 신규고객창출은 힘들다고 할 수 있다. 후발주자는 이 분야를 먼저 생각해야 할 것이다

기존 온라인게임시장과 마찬가지로 게임포털시장도 이미 레드오션의 형태를 띠고 있으며 일반 네티즌을 상대로 한 신규유저 확대를 지향하지 않으면 각 업체가 차지하게 될 시장쉐어는 경쟁자가 많아질수록 작아지기 때문이다.

업계관계자는 “이통사, 홈쇼핑의 CS나 마일리지 서비스 등은 현재 게임포털에 없으며 가장 요구되는 부분이라고 생각한다”며 “게임포털의 결제고객은 일반 포털의 결제고객보다 더 많은 비용을 지불하고 있음에도 불구하고 그들이 받는 서비스는 일반 포털에 비해 형편없는 것이 사실”이라고 말했다.

그는 “후발업체가 당장 이런 부분에 신경 쓸 여력은 없겠지만 이를 염두에 두고 사업을 진행하지 않는다면 일반 포털의 로열티 서비스에 익숙해진 신규유저를 흡입할 수 없다”며 “결제고객에 대한 차별화된 서비스 등 매년 변화하는 게임포털 시장에 대한 서비스 트랜드도 잘 잡아내야 한다”고 덧붙였다.

▲결과에 조바심 내지 말아라

지금까지 살펴본 것처럼 분명 2005년에서 바라본 국내 게임포털 시장은 상당히 매력 있는 시장임에 틀림없다. 때문에 게임업체나 인터넷 업체가 다양한 형태로 게임포털 시장에 진입하려는 것은 어찌 보면 당연한 이치라고도 할 수 있다.

게다가 2005년 하반기 게임포털 시장 진출을 위해 부단한 노력을 하고 있는 후발주자들의 대부분이 허울 좋은 말 뿐이 아닌 과거 게임포털 시장 진출에 대한 실패사례를 분석하고 있다. 또 안정적인 구조 속에서 나름대로 벤치마킹한 성공사례를 저마다의 방식으로 소화하면서 게임포털 시장 상위권으로의 도약을 준비하고 있다. 때문에 이들의 성공가능성은 높은 편이며 이들을 통한 시장구조 변화는 상당히 긍정적인 영향을 가져다 줄 것으로 기대된다.

하지만 게임포털 후발주자들이 단순히 기존 게임포털들과의 경쟁에서 승리해야만 한다는 생각은 버려야 할 것이다. 후발주자는 초기 이목을 집중시키기 위한 ‘독특한 마케팅’과 ‘안정된 서비스 운영’을 위한 대책과 ‘트랜드 분석에 대한 노하우 축적’ 그리고 ‘고객만족 프로그램 마련’이 가장 시급하기 때문이다.

기존 게임포털이 가진 노하우에서 오는 차이를 극복하고 자신들만의 특징으로 대안시장을 만들기 위한 부단한 노력과 투자가 이뤄지지 않는 한 국내 게임포털 시장에서 황금을 얻기란 쉽지 않을 것이다.

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