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제 1회 게임메카 게임리뷰 과거시험 당선작

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안녕하세요. 게임메카입니다. 지난 7월 1일부터 15일까지 실시한 '제 1회 게임메카 게임리뷰 과거시험'에 기대이상으로 많은 분들이 응모해 주셨습니다. 감사합니다. 게임메카 독자들의 상당한 글솜씨에 게임메카 기자들이 고심 끝에 장원 1편과 부장원 2편을 선정했는데요. 그럼 지금부터 대망의 '제 1회 게임메카 게임리뷰 과거시험' 당선작을 소개합니다!!

[제 2회 게임메카 게임리뷰 과거시험 공지 바로가기]

 


축하드립니다

                 ◎ 장원: 페르시아의 왕자: 두개의 왕좌(장용권 님)
                 ◎ 부장원: 월드오브워크래프트(윤용 님)
                               서든어택(김일호 님)

※ 당선되신 3분에게는 게임메카 고정 필자의 기회와 함께 최신 패키지 게임을 지급하오니 확인 후 게임메카 편집부 앞으로 연락주시기 바랍니다.
- 연락처: 02-3142-6811(오전 10시~ 오후 6시)


선정기준: 가장 먼저 '재미(해당 게임을 모르는 사람도 쉽게 이해할 수 있는)', 두번째는 '게임정보(구체적인 예시를 든 상황 분석)', 세번째는 '글의 구성 및 문장력'이었습니다. 첫번째 과거시험 결과 많은 분들이 재미 혹은 게임정보 한쪽으로만 치우치는 경향이 있었으며, 문장력은 뛰어났지만 단순히 게임 외적인 정보만을 나열한 경우도 많았습니다. 리뷰는 단순히 알고있는 정보만이 아니라 '직접 게임을 플레이'한 후 '객관적'으로 '게임의 장단점'을 '필자만의 개성'을 살려 풀어쓰는 것이 중요합니다. 제 2회 게임리뷰 과거시험에는 이런 점에 유의하셔서 응모해주시면 더욱 당선 확률이 높아질 것으로 생각됩니다.

주의: 1) 리뷰의 사진(jpg)은 항상 따로 첨부해서 보내주십시오.
             2) 문서 내에는 반드시 사진명과 함께 사진설명도 함께 넣어주십시오.
                (예: <페르시아왕자 01>: 페르시아 왕자의 멋진 액션)
             3) 문서 파일 형식은 MS워드가 가장 좋습니다
                (MS워드가 없으신 분은 한글파일도 무방합니다)
 


◆ 장원: 페르시아의 왕자: 두개의 왕좌(이하 두개의 왕좌)


장원에 뽑힌 장용권 님의 리뷰는 '두개의 왕좌'뿐만 아니라 페르시아의 왕자를 잘 모르는 사람에게도 전 시리즈를 한번에 알 수 있도록 매끄럽게 글을 구성한 점이 돋보입니다. 특히 두개의 왕좌만이 가진 특징을 일목요연하게 정리했으며, 직접 게임을 플레이하면서 느낀 점을 상황별로 구체적으로 표현한 점에서 많은 점수를 얻었습니다. 다만 두개의 왕좌의 장점만 나열하는 것이 아닌 플레이하며 아쉬웠던 점을 추가했다면 더욱 금상첨화였겠죠?
 

(글쓴이: 서울시 중랑구 묵2동 장용권 님)

시리즈의 완결편 ‘두개의 왕좌’

'시간의 모래'를 시작으로 '전사의 길'을 거쳐 '두개의 왕좌'로 완결되는 페르시아의 왕자는 시간의 흐름에 따른 왕자의 변천사를 담고 있다. 전작들과의 연계성을 따진다면 플레이를 직접 해보지 못하더라도 배경 스토리를 알고 있을 경우 스토리 이해는 굳이 걱정할 필요가 없다. '시간의 모래'에서 완벽한 한글 음성, 자막을 보여준 멤버들이 의기투합해서 다시 출연하게 되었으니까 말이다.

▲ 시간의 흐름에 따른 왕자의 변천사를 담고 있는 페르시아의 왕자

'두개의 왕좌'가 한글화된 것은 조금 다른 의미로 해석할 수 있다. '전사의 길'에서 퍼블리셔가 바뀌고 한글화 추진이 무산된 이후 다시 인트라링스로 퍼블리셔가 교체된 뒤 시도된 것이라 그 의미가 남다르기 때문이다. 보통 시리즈의 후속작이 출시되지 않거나 원본 그대로 출시하면 이후에도 그 방침을 그대로 고수한다. 하지만 '두개의 왕좌'에서는 '시간의 모래'에서 등장했던 성우진을 그대로 기용하는 센스를 발휘했으며, 이것이 팬들의 구매의욕을 상승시켰다(참고로 PC버전은 영문판 그대로 출시됐으니 아쉽더라도 출시된 것으로나마 위안을 삼도록 하자 -_-)

원점으로의 회귀

'두개의 왕좌'는 마치 시리즈 최초의 작품인 '시간의 모래'로 돌아간 듯 보인다. '전사의 길'이 과도한 액션과 방향성을 잃어버린 어드벤처 때문에 난이도만 올라갔다면, 이번 편에서는 액션과 어드벤처의 비율을 조정하고 난이도도 함께 내림으로써 시리즈의 대미를 무리없이 장식해 주고 있다.

▲ 두개의 왕좌는 액션과 어드벤처의 비율을 조정하고 난이도를 내림으로써 시리즈의 대미를 멋지게 마무리했다

왕자는 여전히 벽을 타고 달리고, 들보 위로 올라가 아슬아슬하게 움직이거나 철봉에 매달려 위험한 곡예를 계속한다. 때로는 문양판에 단도를 꼽고 매달리거나 바빌론 도시를 이곳저곳 들쑤시고 다닌다. 레벨 디자인 또한 ‘역시, 페르시아의 왕자다’라는 말이 나올 정도로 왕자가 취할 수 있는 다양한 액션을 통해 풀어나가도록 구성되었다. 중간중간 전투와 함정을 도입해서 플레이가 늘어지는 것을 방지해주며, 시간의 단도에서 가장 사용빈도가 높았던 '시간 되돌리기' 기능 또한 과감한 플레이를 할 때 대담성을 느끼게 해준다.

잠입의 성격을 살린 ‘스피드 킬’

특히 '두개의 왕좌'의 액션은 '스피드 킬'이라는 요소가 도입되어 전작들과는 다른 전투 양상이 전개된다. 시리즈 대대로 내려오는 적을 타고 뒤로 넘어가 공격하는 방법 덕분에 전투는 한결 쉬워졌지만, 1대 다수의 전투는 슬슬 지겨워 질 때가 됐다. 그렇다고 1대 1의 전투만 하기에는 단조롭기 때문에 이번에는 적을 몰래 뒤에서 급습하는 '스피드 킬'의 중요성이 부각됐다. '스피드 킬'은 적에게 근접한 상태에서 적이 왕자의 존재를 눈치 못채게 하는 사각 지대, 즉 머리 위나 등 뒤에 위치한 후 화면이 출렁거릴 때 발동이 가능하다. 그리고 단도가 번쩍임에 따라 버튼을 순차적으로 눌러서 공격을 넣게 되는데, 타이밍이 늦으면 일반 전투로 전환된다.

▲ 새롭게 도입된 '스피드 킬'! 버튼을 누름에 따라 단도를 꼽는 왕자의 모습은 생각만해도 스타일리쉬하지 않은가?

적에 따라 '스피드 킬'이 가능하기도 하고 불가능하기도 하다. 단도로 공격하는 횟수에도 차이가 있기 때문에 전적으로 게이머의 조작방식에 결과가 좌우되는 공격방법이라 할 수 있다. 무엇보다 '스피드 킬'은 불필요한 전투를 자제할 수 있어서 좋고, 어떤 적이든지 '스피드 킬'의 발동이 가능한 위치가 존재하기에 그 위치를 찾는 재미가 상당하다. 성공하면 단도 몇 번에 적을 쉽게 처리할 수 있으며, 실패해도 일반 전투로 바뀌기에 손해 볼 것도 없다.

 

또 다른 인격 ‘다크 프린스’

'두개의 왕좌'에서는 스토리를 이어나가면서 왕자는 자신의 또 다른 인격인 '다크 프린스'와 대면하게 된다. 그는 왕자 안에서 살아 숨쉬며 지속적으로 왕자와 농담을 주고받는 존재다. 왕자가 아직 인간의 정을 간직하고 있는 존재라면, 다크 프린스는 이름에서도 알 수 있듯 자신을 중심으로 이득을 챙기려는 마음속의 악마와 같은 존재라 할 수 있다.

▲ 게이머는 왕자뿐만 아니라 그의 또 다른 인격인 '다크 프린스'를 플레이할 수 있다

특정 스테이지에서는 다크 프린스로 변신한 후 플레이할 수 있으며, 왕자와 다크 프린스의 스테이지 비율은 '6:4' 정도다(아마도 다크 프린스로의 변신을 게이머에게 위임하지 않고, 스테이지에 따라 변신하는 방법을 채택한 이유는 밸런스가 붕괴될 우려가 있기 때문일 것으로 생각된다). 채찍으로 왕자보다 월등한 공격력을 보여주는 다크 프린스지만, 그에게도 약점이 있다. 바로 시간이 지날 때마다 체력이 줄어드는 것. 때문에 다크 프린스로 변신한 후 길을 못 찾아 이리저리 헤맬 경우 게임오버가 되기 쉬워 지속적으로 적을 제거하거나 항아리 같은 사물을 파괴해 모래를 흡수해야 한다.

아련한 기억 속의 ‘페르시아의 왕자’

한 명의 명예로운 왕자도 주변 환경에 따라 폐인(?)이 될 수 있음을 보여준 페르시아의 왕자 3부작은 이렇게 막을 내렸다. 마지막 부분엔 '시간의 모래'에서부터 시간의 단도를 노리던 고관, 제르반과의 한판 승부가 준비되어 있으며, 이 외에도 스테이지 중간에 보스전이 양념처럼 삽입되어 있다. 또 '시간의 모래'에서 히로인으로 등장한 파라 또한 다시 등장하기 때문에 '두개의 왕좌'는 그야말로 페르시아의 왕자를 집대성한 진정한 완결작이라 할 수 있겠다.

▲ '두개의 왕좌'야말로 페르시아의 왕자를 집대성한 진정한 완결작이 아닐까?

P.S. 페르시아의 왕자를 플레이해 봤다면 과거 브라더번드의 조던 메크너가 만든 원작, '페르시아의 왕자'가 생각나지 않을 수 없다. 그의 데뷔작이라 할 수 있는 '카라테가'에서 응용한 ‘로토스코프’ 기법으로 왕자의 부드러운 움직임을 표현했고, 각종 함정과 시원한 점프, 뛰어난 레벨 디자인은 당시에 큰 반항을 일으키며 '시간의 모래'에 미니게임 형식으로 포함되기도 했다. 새로운 페르시아의 왕자는 마치 그 때의 작품을 횡스크롤에서 3D로 옮겨놓은 듯한 인상을 풍겨 원작을 알고 있는 게이머들은 진한 과거의 향수를 느낄 수 있는 좋은 계기가 될 것이다.

 

◆ 부장원: 월드오브워크래프트(이하 WOW)


온라인 게임을 리뷰하기란 쉽지 않습니다. 플랫폼의 특성상 게임이 계속 변화하기 때문이죠. WOW를 리뷰한 윤용 님의 글은 차분한 어조로 WOW의 주요 요소들을 짚었다는 점에서 높은 평가를 받았습니다. 또한 레벨, 인던 시스템, 전장 시스템 등의 요소를 부분별로 따로 서술하고 마지막에 단점과 가능성을 언급한 글의 구성 역시 완성도가 높은 편입니다. 다만 내용면에 있어서 좀 더 심도있는 고찰이나, 필자만의 특이한 시선 등이 부족한 점은 아쉽습니다. WOW가 이미 2년 이상 서비스된 게임이란 점에서 신선한 리뷰를 작성하기에 한계가 있었던 것 같습니다.   
 

(글쓴이: 서울시 종로구 평창동 윤용 님)

혹시 울티마 온라인이란 게임을 기억하는가?

리처드 개리엇을 필두로 한 울티마온라인(이하 울온)이라는 게임은 높은 자유도와 다양한 세계관. 잘 짜여진 스토리 등으로 전 세계적으로 높은 인기를 끌었던 게임이다. 그 이후 수많은 온라인 게임들이 쏟아져 나왔으나 “울온의 복제판이다”, “아류작이다” 라며 비난들을 피하기 어려웠던 게 사실이다.  

이에 워크래프트, 디아블로로 유명한 블리자드 사가 자사의 게임 워크래프트의 세계를 주축으로 한 온라인 게임으로 이 아성을 허물어트리겠다고 나섰다.. 그것이 바로 WOW.  월드 오브 워크래프트란 게임인 것이다.

월드오브 워크래프트(이하 와우)는 예전 울티마 온라인 이상의 완벽에 가까운 가상세계 구현에 총력을 기울인 게임이다. 이 와우의 세계에서 게이머들은 여러 즐거운 볼거리들과 풍부한 컨텐츠를 즐기며 스스로 온라인 세계를 이끌어가는 환상에 빠지게 된다.

 
▲ 워크래프트 시리즈로 우리에게 친숙한 강인한 전사 오크!

라이트 유저를 위한 배려

실제로 다른 게임에서 ‘지존’의 위치란. 게임에 많은 시간을 투자할 수 있는 아주 일부의 사람들만이 올라갈 수 있는 자리이며, 잠시 시간날 때마다 하는 일반 게이머들과의 격차는 나날이 벌어질 수밖에 없는, 일명 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 일어나는게 대부분이다.

하지만 와우는 다르다. 60레벨 제한이라는 레벨 제한을 두어. 게임을 2년 한 사람이나 몇 달 한사람이나 같은 레벨에서 경쟁할 수 있도록 차별을 없앴으며.  아이템의 귀속 시스템 귀속 시스템 : 와우내의 거의 모든 고급아이템들은.  아이템을 착용하면 남에게 줄 수 없고 오로지 자신만이 사용할 수밖에 없는 획득시 귀속이라 불리는 방법을 따르고 있다. 이는  아이템의 현거래를 막고, 게임 경제를 유지시키는 방법으로써 일거양득의 효과를 보고 있다.을 둠으로써.  적은 시간으로 틈틈이 게임을 하는 유저들도 좋은 아이템을 손에 넣을 수 있도록 배려하였다.  

그 외에도 취미생활로 펫을 키우거나 낚시. 요리 등 소일거리를 가질 수도 있으며 이것은 실제 게임플레이에도 도움이 되는 아주 유용한 것이다.

미려한 그래픽과 사운드

잘 만들어진 온라인 게임이란 어느 한부분만으로는 정의 내릴 수 없다. 하지만 일단 맛있어 보이는 떡이 먹기에도 좋은 법. 와우는 나온 지 이미 1년 이상이 지난 게임이라고 믿어지지 않을 정도로 수준 높은 그래픽을 자랑한다. 특히 게임 상의 이동수단인 와이번을 탈 때. 그리고 수중에서  바다 속을 탐색하는 기분은 마치 실제의 그것을 방불케 한다.  

또 게임의 사운드는 이미 워크래프트와 스타크래프트에서 블리자드가 보여주었던 현장감 높은 BGM을 자랑하며, 보스전시의 긴장감 조성, 필드사냥시의 지루함을 덜어주는 아름다운 음악을 선보인다.


▲아름다운 바다 속으로 빠져 보시겠습니까?

와우만의 컨텐츠. 레이드와 인스턴트 던젼 그리고 전장

나날이 좋아지는 온라인 게임의 그래픽. 그러나 이것은 치명적인 문제점을 양산하였으니 그것은 그래픽과 함께 늘어나는 랙. 서버증설과 회선 확충만이 단지 유일한 해결책이며. 그 외의 부분은 유저가 스스로 감당하여야 하는 부분이었다.

이에 블리자드 사에서는 획기적이라 할 수 있는 모듈을 개발하였으니 그것이 바로 ‘인스턴트 던젼(이하 인스)’이란 개념이다.

이것은 한 인스 내에 들어온 사람(혹은 그 파티는) 그 ‘인스’에 귀속되어 각기 독립적인 체제를 유지한다는 발상으로써. 이는 이후로 양산되는 20, 40인용 인스인 레이드 던전을 파생시키는 등. 여러 형태를 가지며 발전해 왔고. 결과적으로 렉을 상당히 줄여주는 부가 효과를 보이고 있다.


▲ 이놈을 우리가 잡았다고!! 40인이 모여 공략하는 레이드의 한 장면

 

그리고 전장시스템

현재 와우의 세계는 2가지 진영으로 나뉘어 대립중이다. 바로 인간을 주축으로 한 얼라이언스 진영과 언데드와 야수족이 모인 호드 진영이다.

게임을 처음 시작하는 플레이어는 이 두 가지 진영중 하나를 선택하여 플레이할 수 있다.  각 진영 간에는 대화 등이 불가하며 만나면 서로 죽일 수밖에 없는 적대적인 관계이다. (전쟁섭의 경우) 그리고 각 진영을 죽였을 경우, 다른 게임처럼 PK(플레이어 킬)패널티를 얻기는커녕 오히려 자신의 계급을 한 단계 상승시켜 줄 수 있는 좋은 기회를 얻을 수 있다.

이를 바탕으로 하여 각종 필드 쟁과 블리자드에서 마련해준 전장이라는 곳에서 플레이어는 수많은 전략과 전술을 사용하며 적 플레이어를 제압하는 쾌감을 느껴볼수가 있다. 마치 실제 전쟁처럼 말이다.

 
▲전우의 시체를 넘고 넘어.. 전장중 하나인 알터렉전장의 모습

허나 장점만 있는 것은 아니다

앞에서 말한 것을 뒤집는 결과가 될 수 있어 아이러니 하지만 와우의 시스템, 화려한 그래픽 등을 유지하기 위해선 많은 장비와 인력이 요구된다.  실제로 현재 대기자 시스템을 두어 한서버당 일정 인원 이상은 들어올 수 없게 하는 시스템을 운영 중임에도 불구하고, 황금시간대(오후 9시~12시)경만 되면 일명 모내기 렉(아이템을 루팅하는 상태 그대로 굳어있게 되는 랙)과 순간이동 등 게임의 재미를 반감시키는 랙이 게임의 문제점으로 등장하고 있다.

그리고 매주 이루어지는 정기점검시간도 6~8시간으로 타 게임에 비해 상당히 긴 편이며. 이 점검 후에도 오히려 랙이 늘어나는 일이 잦아 유저들의 원성을 사고 있기도 하다..

마지막으로 한국게임이 아닌 이유로 유저들의 소원수리가 제대로 접수되지 못하고 있다는 점도 아쉬운 부분이라 할 수 있다.

앞으로의 가능성

앞서 보았듯이. 와우의 세계는 보는 이가 저절로 빠져들게 만드는 훌륭한 그래픽과 게임성으로 무장하고 있으나. 이면에는 랙과 대기자 등으로 눈살을 찌푸리게 만드는 양면성도 가지고 있다.  하지만 아직 와우는 젊은 게임이며, 더 나은 방향으로 발전할 가능성은 충분한 것이다.

유료 게임으로써 우리나라에서 성공한 게임은 와우 말고는 매우 드물다고 할 수 있다. 여러 컨텐츠와 신종족들이 추가되는 확장팩 불타는 성전(Wolrd of Warcraft : Burnning Crusade) 과 더블어 각종 새로운 모습으로 새롭게 바뀌어나갈 와우를기대하며 이만 리뷰를 마치겠다.

 

 

★ 부장원: 서든어택


부장원에 뽑힌 김일호 님의 리뷰는 '서든어택'이 액션의 요소를 얼마나 잘 부각시켰는지 잘 보여주고 있습니다. 단순히 그래픽, 사운드와 같은 특징을 열거하는 것에서 벗어나, 뚜렷한 주관으로 자기주장을 펼쳐 자신만의 개성을 살린 것에 높은 점수를 주고 싶습니다. 하지만 전체적으로 글이 개인적인 감정에 치우쳐있는 점이 조금 아쉽네요. 좀 더 객관적으로 게임의 장단점을 풀어썼다면 더욱 전문적인 리뷰의 느낌을 잘 살릴 수 있었겠죠?
 

(글쓴이: 서울시 송파구 삼전동 김일호 님)

액션게임의 기초는 액션을 플레이하고 있는 기분이 얼마나 잘 드느냐에 있습니다. 과거 멀티게임의 최고였던 ‘퀘이크3: 아레나’를 즐긴 게이머들은 아직도 로켓 런처의 맛을 잊을 수 없을 겁니다. 그럼 이제 서든어택은 액션게임의 이런 점을 잘 살렸는지 파헤쳐 보겠습니다.

 ▲'서든어택', 퀘이크 3와 같은 대작으로 평가받을 수 있을까?

액션이 가져야할 요소
게임에서 가장 크게 느낀 점은 '끝내주는 타격감'이었습니다. 서든어택은 총을 쏠 때 반동으로 화면이 떨리거나, 총에 맞는 캐릭터의 동작, 그 때의 사운드(총소리, 혹은 상대방이 맞았다는)가 잘 어울려 있습니다. 또 수류탄의 폭발 효과도 아주 멋집니다. 이에 게이머는 단순히 마우스만 누르는 것을 떠나, 자신이 실제로 총을 쏘고 있다는 기분이 들 정도입니다.

또 다른 느낌은 '긴장감'입니다. 인기맵 중 하나인 ‘웨어하우스’의 경우, 게이머는 언제 어디서 수류탄과 저격으로 자신의 목숨을 빼앗길 지 모릅니다. 따라서 게이머는 항상 주위를 살피게 되는데, 그를 통해 더 몰입하고 재미는 배가 됩니다. 이것은 액션게임의 기본조건을 잘 충족시켰다고 생각합니다.

 ▲'서든어택'은 총을 쏠 때 반동으로 화면이 떨리거나, 총에 맞는 캐릭터의 동작, 그 때의 사운드가 모두 잘 어울려 있다.

서든어택은 다른 면에서도 장점이 많습니다. ‘서든어택’의 장점 중 하나는 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 것입니다. 다시 말해 액션게임을 처음 접한 사람도 조작법을 쉽게 익힐 수 있습니다. 비교하자면, 과거 ‘카운터 스트라이크’나 ‘퀘이크 3: 아레나’보다도 쉽게 조작법을 익힐 수 있습니다. 특히 총의 반동효과나 맵구조, 전투법은 과거 액션게임을 전혀 해보지 않은 사람도 쉽게 이해할 정도입니다.

또 총을 구입할 때나 총기를 바꿀 때에는 총에 대한 자세한 데이터가 나옵니다. 따라서 누구라도 쉽게 총에 대한 정보를 알 수 있습니다. 만일 ‘서든어택’이 19세 미만 게임불가판정을 받지 않았다면 10대들 또한 이 게임을 쉽게 배우지 않았겠냐는 생각이 듭니다.

맵은 전략적인 측면에서 매우 훌륭합니다. ‘서든어택’에서 맵은 각 팀의 전략이 가득한 곳입니다. 게이머는 이 맵에서 자신, 또는 팀과 함께 전략적으로 행동해야 승리할 것입니다(물론 개인적인 실력도 필요하겠지만요^^;).

 ▲'서든어택'의 장점은 조작 및 시스템 이해가 쉽고, 다양한 전략을 구사할 수 있다는 것이다.

그래픽과 사운드
‘서든어택’의 그래픽은 그리 좋지 않습니다. 게임에서 발견되는 많은 그래픽성 버그도 문제지만, 게임 자체적인 그래픽이 수준이하입니다(‘오히려 깔끔해서 좋지않냐’는 사람도 있더군요). 여기서 그래픽성 버그는 게임의 질을 떨어뜨립니다. 예를 들어 총을 떨어뜨린 경우, 그 총이 바닥과 수직하게 빙빙 돌고 있는 버그도 있었습니다. 단기간내 그래픽이 향상되기를 기대하지는 않지만, 그래픽성 버그는 하루 빨리 없어져야 할 것입니다.

사운드는 훌륭한 편입니다. 사운드는 게임의 타격감을 한 수 올려주는 역할을 잘 해주고 있습니다. 예를 들면, 게임에서 'Fire in the hole' 외에도 여러 가지 보이스기능을 통해 듣는 재미를 더욱 높여줍니다. 그 밖에 발자국, 폭탄, 총소리는 단순히 들리는 것 뿐 아니라 적의 전략을 파악하게끔 도움을 줍니다.

 ▲게임그래픽은 수준이하에 버그도 많다. 하지만 사운드는 단순히 듣는 것을 떠나 전략적으로 이용할 수 있게 구성됐다.

그 외 불안전한 요소
게임을 진행하며 느낀 불안전한 요소들에 대해 살펴 보겠습니다.

먼저 서든어택은 ‘카운터 스트라이크(이하 카스)’와 너무 똑같습니다. 어찌보면 ‘서든어택’만의 컨텐츠가 부족하다고 생각합니다. 예를 들어 진행방법이나 미션, 그래픽은 ‘카스’와 너무 흡사합니다. 심지어 표절이라고 생각되는 것들도 많았습니다. 구체적으로 무기는 ‘카스’와 다른 것이 없을 정도. 다시 말해 제작자의 의도를 떠나 게임이 <카스>와 비슷한 것은 게임의 참신함을 떨어뜨렸습니다. 따라서 ‘서든어택’만의 플레이나 컨텐츠가 필요하다고 생각합니다.

한편, 맵구조는 밸런스를 해치는 경우가 있습니다. 게임 중 몇 차례 인터뷰를 해본 결과, 맵 중 하나인 ‘에어포트’의 경우 ‘기지를 지키는 블루팀이 유리하다’는 의견이 많았습니다. 따라서 맵을 수정하거나, 블루팀과 레드팀을 서로 바꿔서 플레이하는 등의 시스템적인 조치가 필요하다고 생각합니다.

마지막으로 게임은 커뮤니티, 총구입(장비)에서도 약간 불안정합니다. 특히 ‘서든어택’의 언어필터링은 정말 심합니다. 예를 들어, 숫자 ‘6’을 타이핑 했을 경우 ‘?’ 로 나오는 현상이 있습니다.  한편, 장비는 방 대기시간 동안 총을 살 수 없다는 점이 아쉽습니다. 이처럼 불편한 인터페이스는 더 쾌적한 플레이를 위해 하루빨리 보완해야 할 것입니다.

 ▲'카스'를 표절한 게임!? 밸런싱이 맞지 않는 맵구조나 심한 언어필터링은 반드시 극복해야 할 대상이다.

마치며
‘서든어택’은 아직 발전가능성이 크다고 생각합니다. 게임의 지속적인 업데이트와 팀간 밸런싱 구현, 새로운 맵의 도입은 게임의 질을 더욱 향상시킬 것입니다. 그 날이 언제일 진 모르겠지만, ‘서든어택’이 국민게임이 될 날도 그리 멀지 않다고 생각합니다. 앞으로 ‘서든어택’의 발전을 희망하며 이 글을 마치겠습니다.

 ▲아직 희망은 있다. 앞에서 언급한 점들만 개선된다면, 국민게임으로 거듭나는 것도 꿈 만은 아닐 것이다.

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