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빌 로퍼는 세계적으로 유명한 게임 개발자입니다. 그는 ‘스타크래프트’, ‘워크래프트 2’, ‘디아블로’ 시리즈 등 많은 밀리언 셀러를 만들어냈습니다. ‘산타클로스’로 통할 만큼 한국유저에게도 친숙합니다. 당시 한국 게이머들이 ‘사랑할 만한’ 게임을 계속 해서 만들어 주었기 때문이죠. 지금부터 빌 로퍼가 본지에 독점으로 기고한 자신의 게임철학, 게임개발자가 되기까지의 과정 등을 알아보도록 하겠습니다. |
한국 게이머 여러분 안녕하십니까 저는 ‘헬게이트:런던’을 개발하고 있는 플러그쉽의 대표 빌 로퍼입니다. 여러분들께서 저에 대해 궁금해 하신다는 것에 대해 전해 듣고 매우 놀라웠으며 기뻤습니다. 이 자리를 빌어 여러분들의 궁금증이 조금이나마 해소되기를 바랍니다.
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- 빌 로퍼(Bill Roper)
빌 로퍼가 게임을 하거나 플래그십 스튜디오의 차기타이틀에 관한 일로 바쁘지 않을 때는 스포츠 이벤트에 참여하거나 르네상스식 합창단에서 공연을 하거나 그도 아니면 그의 부인, 두 마리의 고양이, 세 마리의 강아지, 네 대의 자동차와 함께 여가를 즐긴다. |
■ 빌 로퍼,
TRPG에 빠지다
어린 시절의 저는 게임과 음악을 좋아하고 모험심 강한 소년이었습니다. 그래서
게임과 음악에 대한 열정을 동시에 충족시킬 수 있는 직업을 가지는 게 나의 꿈이었죠.
당시 저는 TRPG(Tabel Talk Role Playing)게임을 좋아했습니다. TRPG는 내게 최고의 도전욕구와 즐거움을 선사하였습니다. 저는 때로 캐릭터와 맵에 어울리는 음악을 작사 작곡을 하기도 하였습니다. 특히 게임의 마스터가 되어서 TRPG 게임을 진행하는 것은 어린시절 최고의 즐거움이었습니다.
게임의 매직시스템과 레벨을 직접 만드는 작업은 매우 창조적이기 때문이었죠. 저는 게임이 현실적인 내용을 담고 있기를 원했고 마법주문을 직접쓰기도 했습니다. 그런데 내가 쓴 마법주문은 매우 길었기 때문에 게임에 참여하는 사람들이 마법주문을 제대로 외치지 못하는 불상사가 일어나기도 했습니다.
■ 빌
로퍼, 트럭운전사가 되다
대학 시절은 저에게 특별한 시절이었습니다. 저는 롱비치 캘리포니아 스테이트
유니버서티에서 실용음악을 전공했습니다. 저는 음악을 무척 사랑했습니다. 어린 시절부터 노래 부르기를 좋아했고 8살 때부터는 색소폰을
연주하기 시작했으니깐요. 그 이후에 여러 악기들을 익히면서 음악에 대한 열정을
키워갔습니다. 특히 재즈를 좋아했던 나는 대학에서 실용음악을 공부하기로 결정했죠.
하지만 피치못할 사정으로 인해 대학공부를 포기해야 했습니다. 대학을 떠나는 건 어려운 결정이었습니다. 하지만 저는 아파트의 임대료를 내야 했고 결국 돈을 벌기 위해서 무대에서 공연을 해야 했죠. 원래는 다시 학교로 돌아가려 했습니다. 하지만 대학교 졸업장은 내가 다른 누군가를 가르칠 때나 유효하다는 것을 깨달았습니다. 저는 누군가를 가르치기보다는 대학교 밖에서 음악을 공연하는 사람이 되고 싶었습니다. 그래서 저는 새로운 직업과 경험을 찾기 위해서 대학을 그만두기로 결정했습니다.
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대학을 떠난 후 프리랜서로 음악을 작곡하고 트럭운전사로 일을 했습니다. 주변에서 ‘그 때가 가장 어려운 시절이 아니었습니까?’라는 질문을 종종 듣습니다. 하지만 별로 힘들거나 어렵지는 않았습니다. 전문 음악가가 되기 전에 생계를 위한 일자리를 얻는 건 특이하거나 어려운 일이 아닙니다. 주말에 자유시간이 주어지면 그걸로 충분했습니다. 그 당시는 나에게 있어서 '도전의 시기'였습니다. 젊은 시절 자신의 꿈을 완성하기 위해서는 항상 그런 시절이 있기 마련이죠.
“원하는 것을 이루기 위해서는 하기 싫어도 반드시 해야 할 일이 있다.”
이것이 당시의 나를 설명할 수 있는 말이 될 수 있을 것 같네요.
음악은 나의 장점이자 큰 힘으로 내가 게임에 대한 꿈을 이루는데 도움을 주었습니다. 그리고 음악은 게임 플레이어들에게 내가 전달하고자 하는 경험을 표현하는데 역시 큰 역할을 하고 있고요.
■ 빌
로퍼, 블리자드에 입사하다
이제 블리자드와의 인연을 말해야 할 때가
됐군요. 블리자드에서 그래픽 관련 일을 하는 친구가 있었습니다. 그 친구에게 PC게임 블랙쏜(Blackthorn)의 음악을 만들어 보라고 제안을
받았습니다. 저는 이것이 게임과
음악에 대한 열정을 동시에 충족시킬 수 있는 최고의 '일'이라는 것을 느꼈죠.
그래서 저는 그 즉시 블리자드에 제가 만든 음악데모들을 보냈습니다. 회사에서도 제 음악에 만족해서 저와 계약을 하게 되었습니다. 음악하고, 트럭운전하고, 게임도 개발하고 정말이지 돌이켜보면 그때가 가장 열정적인 시기인것 같습니다. 젊음의 열정말이죠.
처음 블리자드에 입사했을 때는 계약직으로 음악을 만드는 일을 했습니다. 급여가 적어 저녁에는 타이핑 아르바이트까지 했죠. 일주일에 40시간씩 타이핑을 하는 일이었는데, 밤을 새워 일 하다보니 항상 피곤과 싸워야 했습니다.
제가 본격적으로 개발에 참여하게 된 것은 96년 출시된 '워크래프트 2'부터입니다. 게임을 천성적으로 좋아 하다보니 블리자드 게임에 베타테스터 역할을 자임하게 됐고 저의 의견이 하나, 둘 채택되기 시작하면서 능력을 인정받기 시작했습니다. 그리고 결국엔 음악작업뿐 아니라 프로그램 개발에까지 직접 참여하게 됐습니다.
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‘워크래프트 2’ 개발에 참여한 후에 저는 블리자드를 대표하는 프로듀서로서 콘도르(블리자드 노스 전신)와 만나는 행운을 얻었습니다. 당시 저는 콘도르와 블리자드 본사와의 조정자 역할을 했죠. 아마 다양한 이력을 가지고 있는 저의 경험을 블리자드가 알아 준 모양입니다.
콘도르에서 저는 일생의 동반자를 만났습니다. 콘도르 개발진들과 최고의 게임을 만들기 위해서 함께 일했습니다. 이 과정에서 저와 콘도르의 사람들이 게임을 바라보는 관점이 비슷하다는 것을 알게 됐습니다. 그리고 이러한 프로페셔널 한 관계가 개인적인 친밀감으로 발전했습니다. 나중에는 서로 눈빛만 봐도 통할정도였죠. 그리고 그들은 지금의 플러그십까지 함께 하는 동반자가 됐습니다.
■ 빌 로퍼,
게임과 사랑에 빠지다
누군가 저에게 “게임이 가진 매력은 무엇일까요?”라고 물어본다면 저는 이렇게
대답하고 싶습니다.
“게임은 삶의 스트레스와 고통으로부터 벗어나게 해주는 재미를 선사합니다. 그리고 게임은 현재의 우리보다 더 꿈꾸게 하고 상상하게 만듭니다. 낯선 세상을 탐험하며 정의를 위해서 투쟁하고 전세계의 사람들과 친구가 되어서 교류가 할 수 있는 매력을 가지고 있습니다.”라구요.
또 게임은 다른 엔터테인먼트와는 근본적으로 다른 상호작용하는 인터랙티브를 가지고 있습니다. 그리고 무엇보다 게임에서 중요한 것은 재미입니다. 재미는 간단한 것처럼 느껴지지만 사실 그것을 제대로 게임 속에 구현하기 위해서는 수많은 노력과 도전이 필요합니다. 그래서 게임을 개발하는 팀은 항상 그들이 할 수 있는 모든 노력을 기울여서 게임을 만들어야 합니다.
저는 게임 개발자란 직업을 매우 좋아합니다. 게임개발은 가능한 많은 사람들이 게임에 쉽게 접근하여 흥미와 재미 그리고 도전의식을 느끼도록 하는 멋진 일이기 때문입니다.
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저는 게임 개발을 꿈꾸는 모든 사람들에게 이렇게 말하곤 합니다.
“게임 프로듀서가 가장 먼저 생각해야 할 것은 항상 그 게임을 누가 하느냐를 생각하는 겁니다. 그래픽이 아름답고 웅장한 음악에 감동적인 줄거리로 짜여진 게임이라고 해도 배우기 어렵고 재미있지 않다면 결코 좋은 게임이 아닙니다. 좋은 게임은 게이머들의 판단에서 나옵니다.”라구요.
어떤 일을 해내기 위해 필요한 것이 무엇인지 들을 수 있다면, 거기에 필요한 도구나 재료를 찾는 일은 쉽죠. 게이머들이 원하는 바를 정확히 들을 수 있다면 그게 좋은 게임을 만들 수 있는 가장 중요한 기본이 됩니다. 게임 개발자들의 궁극적인 목표는 사람들이 좋아하고, 사람들이 많이 찾는 게임을 만드는 것이기 때문입니다.
■ [독점인터뷰] 빌 로퍼와의 '일문일답'
"내 인생의 맨토 알렌 아담과 데이비드 브레빅"
1) 당신의 인생에 가장 많은 영향을 끼친 사람은 누군가요?
많은 사람들이 저의 인생에 많은 영향을 끼쳤습니다. 그 중에 특별한 두 명을 소개하고 싶습니다.
첫 번째로는 블리자드의 공동창업자이자 사장이었던 알렌 아담입니다. 그는 나를 옆에 두고 게임개발과 팀을 관리하는 방법 등 수많은 것들을 가르쳐 주었습니다. 초기의 컨셉트에서부터 게임이 완성되는 과정은 물론이고 개발과정에서 중요한 것이 무엇인지에 대해서도 알려주었습니다.
그의 탁월한 견해들은 아직도 내가 게임과 업계를 바라보는데 깊은 영향을 주고 있습니다. 그는 내게 훌륭한 조언자이며 그는 팀의 버팀목이 되어 게임의 디자인을 주도하면서 오늘날 블리자드의 성공을 이끈 영웅이기도 합니다.
두 번째로 제게 많은 영향을 끼친 사람은 저와 함께 플래그십을 창업한 데이비드 브레빅입니다. 그는 뛰어난 프로그래머이자 탁월한 게임 디자이너며, 미래를 바라보는 뛰어난 안목을 가진 사람이기도 합니다. 그는 디아블로에서 게임디자이너와 프로그래머로서 활약했으며 헬게이트: 런던의 초기 아이디어를 내놓기도 하였습니다. 그는 머리 속의 아이디어를 실제로 게임에 구현하는 능력이 뛰어난데, 특히 게임 속에서 이야기를 전달하고 조합하는 방법에 조예가 깊습니다.
알렌과 데이브는 내가 봤던 사람 중에서 좋은 게임을 만드는 최고의 안목을 가지고 있습니다. 또한 그들은 내게 게임의 기초부터 가르쳐준 훌륭한 스승으로, 저는 그들에게 많은 빚을 지고 있습니다.
2) 스타크래프트와 디아블로 모두 세계적인 히트를 기록한 작품입니다. 두 작품 중 어떤 작품을 더 좋아하나요?
스타크래프트도 훌륭한 작품임에 틀림없지만, 제겐 '디아블로'가 가장 애착이 가는 작품입니다. 지금의 저를 있게 한 작품이니까요.
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3) 여가시간에는 무엇을 하나요?
저는 음악, 영화, 스포츠, 게임 등 다양한 취미를 가지고 있습니다. 또한 우리 플래그십에는 많은 자동차 마니아들이 있으며 저 역시 자연스럽게 자동차에 대해 관심을 가지게 되었습니다.
4) 삶을 살면서 특별히 즐거운 순간이 언제입니까?
게임 개발자로서는 전세계를 돌아다니면서 사람들을 만나고 교류를 하는 시간입니다. 개인적으로는 내가 아내를 만났을 때 역시 즐거운 순간이었습니다. 그 밖에도 게임을 구입했을 때나 나의 친구들, 음악 역시 내게 큰 기쁨을 주는 존재입니다.
5) CEO로써 사람들의 잠재력을 발휘할 수 있도록 어떤 노력을 기울이시나요?
처음 게임회사를 만들었을 때 데이비드 브레빅, 에릭 세퍼, 맥스 세퍼, 케네스 윌리암스와 같은 창업자들과 함께 “우리회사가 이 업계의 최고가 되자”고 하였습니다. 그래서 우리는 회사에 한 명의 사장을 두기보다는 다섯 명의 창업자들이 고유의 권한과 책임을 가지는 최고 책임자를 두었습니다.
최고 책임자들은 각 업무별로 고유의 역할을 가지고 있으며 저는 CEO로써 회사 내에 활기를 불어넣는 역할을 하고 있습니다. 다행히도 우리 다섯 명의 최고 책임자들은 서로에 대해 우호적인 협력관계를 가지고 있습니다. 이러한 회사 분위기는 우리가 만들 수 있는 최고의 게임을 만들 수 있도록 이끌어줍니다.
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6) 사람을 채용하는데 있어서 특별히 주목하는 점이 무엇이 있습니까?
우리의 회사문화와 잘 융화할 수 있어야 하며 게임에 대한 전반적으로 깊이 이해하고 있어야 합니다. 무엇보다 게임 개발의 고유업무에서 최고의 실력을 갖추고 있어야 합니다.
"한국인 직원과 일하는 것은 항상 즐겁고 반가운 일"
7) 한국인 직원 김진형씨가 있는 걸로 아는데요. 한국인을 고용한 특별한 이유가 있습니까?
김진형씨는 우리에게 특별한 ‘보너스’같은 존재입니다. 그는 뛰어난 감각을 지닌 그래픽 디자이너며 팀에 훌륭한 비전과 영감을 제시하고 있습니다. 특히 한국에는 오랜 시간을 함께한 우리의 많은 친구들과 팬들이 있는 곳이기 때문에 한국인과 일하는 것은 더욱 즐겁고 반가운 일이기도 합니다.
8) 회사에서 중요한 결정을 할 때 어떠한 과정을 거칩니까?
우리는 우선 각 직원들의 의견에 귀 기울입니다. 이렇게 나온 의견을 가지고 각 파트의 디렉터들과 함께 게임 아이디어와 컨셉트에 대해서 다시 이야기를 하고 토론을 합니다. 그래서 무엇인가를 결정을 해야 하는 순간이 다가오면 어느덧 각자의 개인적인 고집을 버리게 되고 게임에서 가장 중요하게 여기는 것이 무엇인지를 함께 같이 고민합니다.
9) 플래그십에서 가장 중요하게 여기는 것들은 무엇인가요?
최고의 퀄리티를 가진 게임을 개발하여 유저들에게 최고의 경험을 선사하는 것입니다. 이를 위해서 우리는 몸과 마음을 유저들에 집중해서 최선을 다하고 있습니다.
10) 최근 많은 게임 회사들이 100명이 넘을 정도로 대규모 팀을 운영하고 있는데 비하여 플래그십은 소규모 개발팀을 지향하고 있습니다. 특별한 이유가 있나요? (주 : 플래그십은 창업초기에서 지금에 이르기까지 40여 명을 넘지 않는 개발진으로 유지해 왔다.)
우리는 앞으로도 가능한 소수의 사람들로 게임을 개발할 것입니다. 왜냐하면 우리는 회사가 가족 같은 느낌을 가지길 원하기 때문입니다. 각 직원들이 서로 아이디어와 비전을 공유하기를 원하고, 무엇보다 가장 중요한 것은 단순히 일뿐만 아니라 기쁨과 즐거움도 함께하기를 바랍니다. 우리는 이미 대규모팀의 일원으로 일했던 적이 있으며 놀라운 성과를 이뤄내기도 했습니다. 하지만 작은 회사에서 가질 수 있는 개인적인 성취감이나 수평적인 관계와는 바꾸고 싶지는 않네요.
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11) 헬게이트: 런던에서 하는 일은 무엇입니까?
‘헬게이트: 런던’의 세계의 기본토대를 구축하는 작업전반에 대해서 책임을 지고 있습니다. ‘헬게이트: 런던’의 문서, 특히 스토리 부분에 대해서 깊게 관여하고 있으며, 때때로 게임제작에 대한 아이디어를 내놓을 뿐만 아니라 전반적인 사업모델에도 관여하고 있습니다.
"음악가로서의 꿈은 결코 버리지 않을 것"
12) 음악가라는 꿈을 아직 가지고 계신가요?
물론입니다. 저는 게임개발에 대한 의욕은 물론 음악에 대한 애착도 가지고 있습니다. 음악가로서의 꿈도 결코 버리지 않을 것 입니다. 음악으로 다시 한번 전세계 팬들을 놀라게 하고 싶습니다.
13) 플래그십의 최종 목표는 무엇인가요?
우리는 모든 능력을 총동원하여 최고의 게임을 만들고, 또한 우리가 만든 게임을 통하여 전세계의 많은 사람들이 강력한 커뮤니티로 발전하고 유지하는데 도움을 주고 싶습니다. 우리들은 게임을 사랑하기 때문에 앞으로도 가능한 오래도록 꾸준히 게임을 개발하였으면 좋겠습니다.
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