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[특별기획] 대한민국 복돌이의 역사 1부: 대한민국 PC 게임 패키지 시장, 종말을 고하다 2부: 모드칩에서 커스텀 펌웨어까지 - 콘솔 복사 전쟁 3부: The Day After - 그리고 우리에게 남은 것은? 외전: 복돌이, 마침내 온라인 게임에 손을 뻗치다 |
2000년대 초 중반 이후 많은 PC게임 업체들이 온라인 게임으로 종목을 전환했다는 이야기는 3부에서 이미 한 적이 있습니다. ‘리니지1’과 ‘라그나로크 온라인’의 성공 이후 이미 PC게임을 개발한 적이 있는 기존 개발사 뿐 만 아니라 신생 회사들이 대거 온라인 게임 사업에 뛰어들게 됩니다.
불법 복제의 염려가 없는 온라인 게임은 게임 회사들에게 안정적인 수입원을 제공해 주었고, 많은 업체들이 온라인 게임 시장에서 나름대로의 성공을 거두고 있었지만… 복돌이의 손길은 불법 복제가 될 리 없던 온라인 게임 시장까지 영향을 끼치게 됩니다. 대한민국 복돌이의 역사 외전, 이번 시간에는 대한민국 온라인 게임 시장과 프리서버에 대해 이야기 해 보도록 하겠습니다.
‘울티마 온라인’과 프리서버의 보급(1997년)

프리서버의 기원은 어디에서 찾을 수 있을까요? 다양한 설이 있겠지만, 프리서버가 급속히 확산된 기원으로 따진다면 저는 단연 ‘울티마 온라인’을 꼽고 싶습니다. ‘울티마 온라인’의 경우 놀랍게도 베타테스팅 단계에서 프리서버가 제작되기 시작했는데, 결국 1996년~1997년 즈음에 ‘울티마 온라인’의 프리서버 프로그램(서버 에뮬레이터)인 ‘Ultima Offline eXperiment(이하 ‘UOX’로 약칭)’가 탄생합니다.
‘UOX’가 ‘울티마 온라인’의 베타테스팅 단계에서 나올 수 있었던 것은 이유가 있습니다. 이 당시만 해도 온라인 게임에 대한 보안 개념이 없던 시기였기 때문에 베타테스트를 진행 하면서 ‘울티마 온라인’의 패킷 데이터를 암호화 하지 않는 실수를 저질렀고, 프로그래머들은 ‘울티마 온라인’의 패킷 데이터를 쉽게 캡쳐, 분석해서 ‘UOX’를 제작할 수 있었습니다.

▲ 'UOX'의 홈페이지. 만우절 농담으로 'EA의 공식 지원을 받는다'라는 포스트가 올라와 있다
어쨌든 ‘UOX’의 등장 이후 ‘울티마 온라인’을 즐기고 싶었지만 돈이 없는 가난한 게이머들이 ‘UOX’등의 서버 에뮬레이터를 이용해 ‘울티마 온라인’의 ‘프리샤드(개인서버)’를 즐기기 시작했고, 이후 많은 수의 ‘프리샤드’가 인터넷 상에 퍼지게 됩니다.
당시까지만 해도 ‘울티마 온라인’의 약관에 ‘역 엔지니어링’이나 ‘패킷 분석’ 그리고 ‘서버 에뮬레이터’에 대한 조항이 없었기 때문에, ‘프리샤드’는 아무런 법적 제재를 받지 않고 크게 성장해 나갔습니다. 이용자 수 6만명(!)이 넘는 초대형 규모를 자랑하는 ‘프리샤드’까지 생길 정도였으니까요.

▲ 초대형 서버 중 하나인 '어비스'의 홈페이지
결국 ‘울티마 온라인’의 운영 주체인 EA는 1998년 ‘울티마 온라인: 세컨드 에이지’를 출시하면서, ‘울티마 온라인’에 대한 ‘역 엔지니어링이나 패킷 분석을 통한 서버 에뮬레이터 제작’을 금지하고 해당 사용자를 처벌할 수 있도록 약관을 변경했습니다. 이후 ‘프리샤드’에 대한 EA의 제재 조치가 이루어졌지만 이미 퍼질대로 퍼져버린 ‘프리샤드’를 제압하기에 EA는 역부족이었고 결국 EA는 실질적인 단속을 포기하게 됩니다.
‘라그나로크 온라인’과 ‘이지스’ 해킹 사건(2003년)
한편, 국내에서는 ‘울티마 온라인’과 ‘리니지1’의 성공 이후 많은 회사들이 온라인 게임에 참여하였습니다. ‘그라비티’는 그 중 하나였지요.

손노리와의 합작 RPG 게임인 ‘악튜러스’의 성공 이후 그라비티의 김학규 대표는 ‘악튜러스’에 사용된 엔진을 이용해 온라인 게임을 만들려는 시도를 합니다. 본래는 ‘악튜러스’를 온라인화 하려는 시도였지만 당시의 환경 하에서는 무리였기 때문에 이 계획은 취소되고, ‘라그나로크 온라인’ 프로젝트가 가동됩니다.

2002년 8월, ‘라그나로크 온라인’이 대한민국에서 상용화되자 특유의 귀여운 캐릭터와 아기자기한 분위기 덕분에 많은 게이머들에게 폭발적인 인기를 끌었고 ‘라그나로크 온라인’은 이러한 인기에 힘입어 해외까지 진출하게 됩니다. 2002년 10월 대만에 진출한 이후 ‘라그나로크 온라인’은 해외에서 나름대로 성공적인 성과를 거두었고, 사용자 수도 꾸준히 늘려가고 있었습니다.
그러나 2003년 초, ‘라그나로크 온라인’의 대만 서버가 해킹당하면서 모든 것이 일변합니다. 단순히 서버만 해킹당한 것이 아니라, ‘라그나로크 온라인’의 서버를 담당하는 프로그램인 ‘이지스(Aegis)’까지 유출당한 것이죠.
온라인 게임 역사를 통틀어 이만큼 치명적인 사건이 없었을 겁니다. 이후 유출된 ‘이지스’프로그램과 ‘라그나로크 온라인’의 데이터가 인터넷을 통해 널리 퍼지고, 이 ‘이지스’를 기반으로 수많은 ‘라그나로크 온라인’ 프리서버 프로그램이 생겨나게 됩니다. 뭐, 이 때까지는 국내에서 이 사건을 그냥 ‘해킹사건’ 정도로 인식하고 있었죠. 그러나 이런 인식은 얼마 지나지 않아 큰 착각이었음이 밝혀집니다.
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‘프리서버’의 황금시대(2003년~2005년)
‘라그나로크 온라인’의 대만 서버가 해킹 당해 ‘이지스’프로그램이 통째로 유출되었지만, 초기에는 프리서버에 의한 피해가 적었습니다. ‘이지스’ 프로그램이 당시로서는 상당한 고사양을 요구했고, 로그인 서버와 캐릭터 서버 그리고 지역 서버를 별개로 구동해야 했기 때문에 ‘이지스’를 완벽히 돌릴 수 있는 환경을 가진 사람이 거의 없었던 것이지요.

▲ 이 몇 안되는 프로그램들에 의해 '라그나로크 온라인'이 초토화 된다
그래서 많은 프로그래머들이 ‘이지스’를 간편히 돌리기 위해 프로그램을 분석하기 시작했고, ‘이지스’의 구조를 상당히 간략화 한 ‘라그나로크 온라인 서버 에뮬레이터’들이 나오기 시작합니다. 대표적인 프로그램으로는 비교적 초창기에 등장했던 ‘Y.A.R.E’, 일본 프로그래머들에 의해서 만들어진 ‘Athena’ 그리고 미국 프로그래머들이 만든 ‘Weiss’등이 있었습니다.
그 중 가장 널리 퍼진 것이 바로 ‘Athena’입니다. ‘Athena’는 프로그램 소스가 공개되어 있어 누구나 쉽게 개조할 수 있었고, 서버를 돌리는데 그리 큰 사양을 요구하지도 않았습니다. ‘이지스’를 비슷하게 흉내 내 로그인, 캐릭터, 지역 서버 프로그램이 각각 존재했지만 전부 실행한다고 해도 평균적인 사양의 컴퓨터 1대만으로도 충분히 실행이 가능했으니까요. 말 그대로 혁명이었습니다.
이 ‘Athena’가 국내에 역수입(?)되면서 대한민국에 드디어 본격적인 ‘프리서버 열풍’이 불기 시작합니다. 우리나라에서 ‘라그나로그 온라인’은 인기 있는 MMORPG였지만 당시만 해도 ‘라그나로크 온라인’의 정액가격은 만만치 않은 수준이었고, 이를 감당하기 힘들었던 게이머들(주로 청소년 층)이 ‘Athena’등의 프리서버 프로그램을 이용해 자신만의 서버를 만들기 시작한 것입니다.
‘라그나로크 온라인’ 클라이언트와 ‘Athena’ 프로그램만 준비되면 누구라도 쉽게 프리서버를 만들어 운영할 수 있었고, 널리 보급된 초고속 인터넷 환경은 프리서버에 더할 나위 없이 좋은 조건이었습니다. 결국 ‘라그나로크 온라인 프리서버’는 우리나라에 급속도로 퍼지게 됩니다.
사실, ‘라그나로크 온라인’이전에도 국내에 프리서버는 꽤 존재했었습니다. 앞에서 언급했던 ‘울티마 온라인’외에 ‘스타크래프트’와 ‘디아블로2’ 배틀넷에 접속하지 못하는 불법 복제 유저를 위해 시디키 체크가 필요 없는 프리 배틀넷 서버도 꽤 가동되고 있었고, 이 중에서는 상당히 규모가 큰 서버도 많았습니다.
그러나 ‘라그나로크 온라인’만큼 프리서버가 널리 퍼진 경우는 이전에도 이후에도 없었습니다. 한 예로, 2004년 초~ 2005년 기간 동안 국내 웹에서 가장 숫자가 많았던 게임 커뮤니티는 바로 ‘라그나로크 온라인 프리서버’ 관련 커뮤니티였습니다. 다음 까페나 개인 홈페이지를 통해 자신의 서버를 홍보하고, 이를 중심으로 커뮤니티까지 형성되었던 것입니다.

▲ 지금도 수 천 군데가 넘는 프리서버 커뮤니티가 존재한다
이렇게 ‘라그나로크 온라인’ 프리서버가 퍼지는 동안 그라비티는 수백억의 피해를 입었다고 게임 업계는 추산하고 있습니다. 프리서버 단속에 투입되는 인력, 암호화 기술 도입, 프리서버에 빼앗긴 게이머 등등을 모두 고려한 액수겠지만, 수백억이면 정말 엄청난 액수지요. 지난 시간을 통해 살펴봤던 PC게임과 콘솔 게임 중에서도 단일 게임이 이렇게까지 크게 불법복제의 피해를 입은 경우는 없었습니다.
금단의 선을 넘다: 프리서버의 상용화와 단속 그리고 개발자 구속까지(2006년~2007년)
이렇게 급속하게 퍼지던 프리서버는 마침내 넘어서는 안 될 선까지 넘고 맙니다. 바로 프리서버의 상용화입니다. 초기의 프리서버는 실험적이고 친목적인 분위기가 강했습니다. 아는 사람들끼리 모여서 한 몇 개월 이것 저것 실험하면서 놀다가 대충 닫아버리고 끝내는 경우가 대부분이었지요. 분명 불법은 불법이었지만 거기에서 금전적 이득을 취하려는 시도는 거의 없었습니다.
그러나 프리서버 이용자가 크게 늘자 상황이 바뀝니다. 서버 운영에 부담을 느낀 거대 프리서버를 중심으로 연회비나 기부금 형식으로 금전을 받기 시작했고, 급기야는 프리서버의 운영자가 희귀 아이템을 게이머에게 현금으로 판매하거나 게임머니를 게임 아이템 거래 사이트에서 판매하는 사태까지 벌어집니다.

▲ 외국에서 기부 수단으로 주로 쓰이는 'PayPal'
남의 컨텐츠를 마음대로 가져다가 쓰는 주제에 이걸로 돈까지 벌려는 프리서버 운영자들을 가만히 보고 있을 온라인 게임 개발사는 없었습니다. 프리서버의 초창기(?)에는 큰 규모가 아니면 대충 눈감아 주던 게임 개발사들도 프리서버가 점차 대형화 되고 상업화 되자 차츰 고발과 수사 의뢰의 폭을 넓혀갔고, 마침내 대규모 단속과 프리서버 개발자 구속에까지 이르게 됩니다.
2006년, 미국에서 리니지2 프리서버인 ‘l2extreme’를 운영하던 운영자가 FBI에 검거되고 서버가 강제로 폐쇄되었지만 국내 프리서버들은 아직 정신을 차리지 못하고 있었습니다. 게임 개발사에서 경고했는데도 불구하고 잠깐 숨었다가 이름만 바꿔서 운영을 지속하는 프리서버가 한 두 군데가 아니었지요.
이런 상황에서 2007년 말, 드디어 프리서버에 철퇴가 내려집니다. 엔씨소프트의 ‘리니지’와 웹젠의 ‘뮤’ 프리서버를 운영하던 운영자 46명이 적발되어 그 중 1명이 구속되고 45명은 불구속 입건됩니다. 국내에서 최초로 프리서버 운영자에 대한 구속이 이루어진 사례였습니다. 이 사건을 계기로 프리서버 열풍이 한 풀 꺾이고, 현재에까지 이르게 됩니다.
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프리서버, 어떻게 만들어지는가
현재 운영되고 있는 프리서버를 열거해 보면 대략 다음과 같습니다. ‘라그나로크 온라인’,’리니지1’,’리니지2’,’메이플스토리’,’미르의전설2’,’미르의전설3’,’뮤 온라인’… 굵직 굵직한 우리나라 온라인 게임은 거의 다 프리서버가 있다고 봐도 무방할 정도이며, 외국 온라인 게임까지 합치면 끝이 없을 정도입니다. 그렇다면 이 많은 프리서버 프로그램들은 도대체 누가 만들며 어떻게 만들어지는 것일까요?
대부분의 프리서버 프로그램은 해외에서 만들어집니다. 해외에서는 프리서버를 ‘Private Server’, 그리고 프리서버 프로그램을 ‘Server Emulator’이라고 통칭합니다. 이런 ‘Private Server’를 모아놓은 순위 사이트나, ‘Server Emulator’ 개발자를 위한 포럼도 있을 정도니까 해외의 프리서버 열기도 대단하다고 봐야겠지요.

▲ '라그나로크 온라인' 프리서버의 대표적 개발터인 'eAthena'
자랑스러운 대한민국(?) 사람이 프리서버 제작에 관여하지 않는 것은 아닙니다. 위에서 언급했던 ‘뮤 프리서버 운영자 구속’의 경우, 구속된 운영자가 프리서버 개발자 겸 서버 운영자였기 때문에 일종의 가중처벌을 당해 구속된 경우입니다. 이외에도 ‘리니지1’ 프리서버 개발과 ‘라그나로크 온라인’ 프리서버 개발에도 한국인이 참여했고, 지금도 여러 프리서버 개발에 관여하고 있는 것으로 알려져 있습니다.
어쨌든 대부분의 프리서버 프로그램은 ‘클라이언트 프로그램 역 엔지니어링’과 ‘패킷 분석’ 과정을 통해 게임 클라이언트와 서버 간의 통신을 흉내 내는 프로그램을 제작하는 방식으로 탄생합니다. 그래서 ‘Server Emulator’라고 불리는 것이지요. ‘라그나로크 온라인’의 ‘이지스’처럼 서버 파일이 완전히 유출된 경우에는 우리야 모두 ‘프리서버 프로그램’으로 통칭하지만 해외에서는 ‘Server Emulator’이라고 호칭하지 않고 그냥 ‘Server Files’라고 통칭합니다.
이런 프리서버 프로그램을 프로그래머가 혼자서 개발하다가 힘이 모자라면 위에서 말했던 개발자 포럼 등에서 다른 프로그래머나 개발자를 모집해서 팀을 조직해서 프리서버 프로그램을 제작하기도 합니다. 국적을 넘어서 한 마음이 되어 온라인 게임 프리서버 프로그램을 만드는 모습에는 정말… Holy shit! 이렇게 나온 프리서버 프로그램은 다시 해당 개발 포럼에 올라오고, 개발 포럼을 들락날락하는 사람들에 의해서 전 세계로 퍼지게 되는 것이지요.

▲ 그냥 인터넷 검색 창에 '통파일'만 쳐도 이렇게 나온다
그런데, 일반인이 게임 서버를 돌린다는 것은 상당히 어렵습니다. SQL을 요구하는 프리서버 프로그램도 있고, 대부분 복잡한 실행방법을 요구하기 때문에 프리서버 프로그램을 구해 놓고 설치 과정에서 포기하는 경우가 많습니다. 그래서 등장한 것이 바로 ‘통파일’입니다. 실행만 시키면 서버를 돌릴 수 있게 프리서버 프로그램을 미리 세팅한 다음 압축해서 배포하는 것을 말하는데, 우리나라에서 많이 유행하는 방식으로 컴맹이라도 압축만 풀면 실행해 간단히 서버를 돌릴 수 있기 때문에 프리서버의 숫자를 늘리는 한 원인이 되고 있습니다.
맺으며
2000년대 들어 많은 PC게임 개발사들이 불법복제의 마수를 피해 상대적으로 안전한 온라인 게임 시장으로 진출했습니다. 그러나 믿었던 온라인 게임 시장에서도 여전히 불법은 만연하고 있습니다. 프리서버로 인한 피해는 게임 업계 추산에 따르면 1500억에 이르며, 그 액수는 점차 늘어나고 있는 추세입니다.
프리서버는 명백한 불법 행위며, 온라인 게임 시장을 좀먹는 일종의 암이나 다름 없습니다. 그럼에도 불구하고 지금 이 시간에도 프리서버를 만드는 사람들은 ‘그냥 호기심 때문에 만든건데 뭐 어떠냐’,’업체가 운영을 못하니 프리서버를 돌리는 것이 아니냐’라면서 변명하기에 급급합니다. 어디서 많이 들어 본 패턴 아닌가요?

▲ 누구 말마따나 제발 좀 '부끄러운 줄' 압시다. 제발.
뭐 그럴 수도 있습니다. 프리서버를 돌리는 게 형편없는 온라인 게임 업체의 운영 때문일 수도 있고, 그냥 호기심 때문에 만든 프리서버에 너무 가혹하게 대한 것일 수도 있습니다. 단지 하나만 기억하셨으면 좋겠습니다. 많은 PC게이머들이 불법복제에 무감각했기 때문에 PC패키지 시장이 멸망해 버렸듯, 많은 온라인 게이머들이 프리서버에 무감각하다면 우리나라 온라인 게임 시장 역시 언젠가 마찬가지로 몰락의 길을 걷게 될 것입니다. 과연 그 때가 오면 프리서버를 즐기던 게이머들은 누굴 탓할까요?
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