댄스게임 삼파전, 온라인 클럽 문화를 이끌다!
오디션이라는 게임이 처음 등장했을 당시 국내 유저들의 반응은 차가웠다. 타 장르에 비해 댄스게임이 온라인게임으로서 가지는 매력이 그다지 크지 않았기 때문이다. 하지만 오디션이 클럽 문화를 게임에 이식시키기 시작했고, 그 효과는 곧바로 나타나기 시작했다. 가상 공간에서 춤을 추며 이성에게 작업을 걸고, 커플댄스를 추는 모습은 댄스게임만이 가지는 매력적인 모습이었다.
▲ 오디션이 처음부터 인기 있었던 것은 아니었다.
그리고 어느새 게임시장에서 하나의 블루오션이던 댄스게임은 오디션의 독주를 막으려는 게임사가 생겨나면서 점점 레드오션으로 변하기 시작한다. 그 대표적인 두 게임이 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 ‘러브비트’와 음악전문방송을 하던 엠넷미디어에서 퍼블리싱을 하는 ‘클럽데이 온라인’이다.


▲ 오디션의 독주를 막기 위한 러브비트(상)와 클럽데이 온라인(하)
이 세 게임은 여러 가지 면에서 비슷한 모습을 하고 있고, 지금까지 게임이 가지고 있던 고정관념을 깨 버렸다. 어쩌면 댄스게임이야말로 온라인게임에 가장 잘 맞는 장르일지도 모른다.
장르 명은 껍데기일 뿐이다.
오디션, 러브비트, 클럽데이 온라인 같은 게임들을 흔히 댄스게임, 리듬액션게임 등으로 부른다. 하지만 이 게임들이 불리는 장르 명은 겉모습만을 보여주는 껍데기일 뿐이다. 오히려 속 모습을 자세히 들여다 보면 연애 시뮬레이션 게임이나 클럽 시뮬레이션게임이라고 말해도 이상하지 않을 듯 하다.
타 게임들은 장르 명이 게임의 모습을 어느 정도 반영한다. 예를 들어 RPG라고 불리는 장르는 캐릭터를 성장시켜 나가는 장르라는 것을 알 수 있다. 또 장르가 레이싱이라고 하면 남보다 빠른 시간 내에 달려야 하는 게임이라는 걸 알 수 있다.
하지만 댄스게임이 춤을 잘 춰야 하는 장르라고 말한다면 엄밀히 말해 틀렸다. 춤만 추게 되면 별다른 재미가 없기 때문이다. 댄스게임과 비슷한 장르인 움직이는 노트를 타이밍에 맞춰 입력하는 리듬액션게임의 경우엔 유저가 음악을 좀 더 풍성하게 만드는 재미가 있다.
댄스게임은 유저가 키 입력을 하면 캐릭터가 알아서 출뿐더러 흘러나오는 음악에 아무런 영향을 주지 않는다. 춤 동작을 틀린다 하더라도 점수만 얻지 못할 뿐 큰 페널티가 없다.

▲ 댄스게임이라고 춤만 춘다고 생각하면 오산이다.
결국 댄스게임은 그 속 안에 유저에게 재미를 주는 진짜 알짜배기는 따로 있다는 것이다.
게임은 사랑을 싣고~
댄스게임을 서비스하는 홈페이지의 스크린샷을 올리는 게시판에 가 보면 타 게임과 다른 특이한 모습을 볼 수 있다. 유난히 유저들의 사진을 올린 모습이 많다. 그 내용을 보면 친구나 인맥을 구한다는 내용이 많다. 닉네임을 사용하고, 유저를 대신하는 캐릭터가 있어 익명성이 보장되는 게임에 무슨 이유 때문에 사진과 이름, 나이, 미니홈피 주소 등을 올리는 걸까.
결국 댄스게임이 유저에게 재미를 주는 진짜 '알짜배기'는 여기에 있다는 것이다.
▲ 홈페이지 스크린샷 게시판에 가 보면, 자신의 신상정보를 올리고 인맥을 구한다는 게시 글을 많이 볼 수 있다.
게임을 하면서도 그런 모습은 쉽게 나타나는데, 다른 게임을 보면 게임 중에 다른 유저가 말을 걸면 자신이 하고 있던 행동을 다 하고 대답을 하거나, 하고 있는 행동이 딱히 없을 경우에는 바로 대답을 하게 된다.
하지만 댄스게임 유저는 누가 옆에서 전화번호 같은 사적인 연락처를 물으면 Miss가 뜨던 Bad가 뜨던 바로 대답을 한다. 이는 게임의 결과보다 만남을 더 중요하게 생각하며, 결국 유저들은 댄스게임에서의 가상 공간을 많은 유저들이 만남을 가지는 장소로 여기게 된 것이다.
결국 승부수는 클럽 문화를 얼마나 잘 이식하느냐에 달렸다!
결국 댄스게임을 즐기는 유저들은 게임 공간을 게임을 즐기는 곳이 아닌, 만남을 즐기고 사랑을 하는 공간으로 여기게 됐는데, 이렇게 된 가장 큰 원인을 꼽으라면 클럽 문화를 게임에 잘 이식했다는 점을 꼽을 수 있다.
이런 클럽 문화를 잘 보여주기 위해 유행에 민감한 젊은 유저를 위해 예술성 보다는 유행과 관련 있는 대중성 있는 컨텐츠(음악, 의상아이템 등)에 중점적으로 업데이트를 실시하고 있다.

▲ 댄스게임에서 의상아이템이나 음악 같은 유행을 대변하는 컨텐츠는 수시로 업데이트된다.
또한 클럽에서 흔히 볼 수 있는 패턴인 이성에게 작업을 걸고 연락처를 알아내고, 같이 커플댄스를 추면서 인연을 만들어 나가는 모습을 게임에서는 프러포즈, 커플댄스, 팸 시스템 패턴으로 연결해 나가고 있다. 오디션의 경우 웨딩파티 모드까지 추가하면서 현실에서 결혼을 하는 모습도 게임으로 묘사하고 있다. 클럽데이 온라인에서는 한 방에 최대 30명까지 동시접속이 가능하며, 춤 추는 것 외에 다른 행동도 할 수 있어 더욱 클럽 같은 모습을 보여주고 있다.

▲ 이성과의 커플댄스는 모든 댄스게임에서 다 볼 수 있다.
러브비트에서도 이런 모습을 잘 살리고 있는데, 미팅모드라는 특이한 게임모드를 선보이고 있다. 이 모드는 한 곡이 끝날 동안 다른 이성과 번갈아 가면서 커플댄스를 추고, 곡이 끝나면 마음에 드는 이성에게 사랑의 작대기를 날릴 수 있다. 이 사랑의 작대기가 같은 상대를 향하고 있으면 메신저에 등록이 되기 때문에 결국 모드 명 그대로 게임이 남녀의 만남을 주선하고 있다.

▲ 러브비트에서는 미팅모드로 원하는 이성과 친분을 쌓게 한다.
결국 이런 게임들이 예쁜 옷 입고 클럽 갈 필요 없이 집에서 많은 유저들의 만남을 주선하는 역할을 하면서 클럽 문화를 게임으로 얼마나 잘 묘사하느냐에 따라 유저들에게 물 좋은 게임(?)으로 이름이 알려지면서 더 많은 유저들이 게임을 즐기게 된다는 것이다.
가상 공간에 따른 선정성, 익명성 문제 해결해야
댄스게임이 타 장르 게임과 워낙 다른 특징을 가지고 있다 보니 문제점 역시도 타 게임보다 훨씬 심각하다. 그 중에서도 가장 큰 문제는, 클럽 문화와 가상 공간의 익명성이 가지는 문화가 부딪히게 되는 점이다.
예를 들어, 게임 홈페이지의 게시판에 팸을 구하거나, 인맥을 쌓기 위해 사진이나 이름, 나이, 미니홈피 등 개인정보를 올리게 되면, 익명성을 이용한 악플이 상당히 많이 달리게 된다. 악플의 내용을 잘 살펴보면 나이와 얼굴에 대한 공격적인 악플이 많은데, 그 중에서도 특히 성적 농담을 일삼는 악플도 몇 개 달려 있어 해당 게시물을 올린 유저에게 큰 상처를 줄 수 있다.
댄스게임의 가상 공간이 유저들의 만남을 주선하는 역할을 하다 보니 온라인과 오프라인의 선이 허물어지면서 생기는 문제라고도 볼 수 있다.
결국 오디션, 러브비트, 클럽데이 온라인은 순수하게 게임을 즐기려는 유저보다는 온라인의 가상 공간을 만남의 장으로 이용하려는 유저를 위한 게임이라고 할 수 있다. 그리고 댄스는 그 만남을 위한 매개체일 뿐이다. 타 장르의 게임 유저처럼 만렙을 위해 게임을 즐긴다든가, 더 좋은 아이템을 사기 위해 게임을 하는 일종의 틀에서 벗어나면서 유저에게 색다른 재미를 주고 있다. 유행에 민감하고, 마음에 드는 유저와 만남을 가지려는, 진정 젊은 유저를 위한 게임인 것이다.
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