특집기사 > 전체

생사기로에 선 위기의 플스방, 그 현장을 가다!

/ 2

 흔히 ‘플스방’이라고 불리는 비디오게임방은 이미 우리 귀에 익숙하다. 보통 소니의 ‘플레이스테이션2’ 혹은 ‘플레이스테이션3’를 주로 갖추어놓고 영업을 하는 형태를 취한다. 업소에 따라 게임큐브, 엑스박스360, Wii 등의 기타 콘솔을 구비해놓고 영업을 하는 경우가 대부분이다. 주로 플레이하는 타이틀은 코나미의 ‘위닝일레븐’ 시리즈이며 나머지는 양념수준에 그치고 만다.

 플스방은 특히 대학가나 유흥가에 가보면 볼 수 있고 일반 주택가에는 거의 찾아보기가 어렵다. 플스방이 정확히 언제부터 생겨났는지에 대해서는 확단할 수 없지만 대략 2002년 전후로 추측된다. 필자 역시 2002년 여름 부산으로 놀러갔다가 플스방이란 것을 처음 보고 신기해했던 경험이 있다.

▲첼시 존 테리 선수의 집에 있는 플스방

 생경하게 다가오던 ‘플스’라는 이름은 2002년 2월 22일 한국에 ‘플레이스테이션2’가 정식발매되면서 젊은이들의 입에 오르내리기 시작했다. 그러다 ‘위닝일레븐6’가 게이머들 사이에 입소문을 타며 대략 플스방이 PC방에 육박하는 젊은이들의 여가활용장소로 급부상하게 되는 계기가 마련된다.

 그 이후 ‘위닝일레븐’ 시리즈는 본편, 인터내셔널, 파이널에볼루션 이라는 업그레이드 버전을 차례로 내어놓는 체제를 갖추게 되며 이런 전차로 인해 코나미는 ‘돈나미’란 불명예를 얻기도 한다. 플스방 업자의 입장에서는 타이틀 구입비용이 부담되긴 하지만 한번씩 새 버전이 나와줘야 이슈가 되고 ‘위닝’으로 먹고사는 만큼 새 버전이 나온다 해도 반발 없이 수용하는 체제가 구축된다. 이후 플스방이 돈이 된다는 소문이 나자 여러 개의 프랜차이즈 업체가 생겨나는가 하면 이곳저곳에 우후죽순처럼 플스방은 생겨났다. ‘대한민국 게임백서 2008’에 따르면 2004년엔 400개에 이르렀다고 한다. 그러나 지금 플스방은 현재 200개 수준으로 대폭 감소하고 만다.

▲본격적인 플스방은 위닝6FE에 이르러 본격적으로 생겨났다

플스방 업주들, 현재 상황이 위기라는 점은 공감

“거기 폐업했어요. 플스방 찾으시면 다른 곳으로 가셔야 되요.”

취재과정에서 2번이나 듣게 된 말이다. 불과 얼마 전까지 존재했던 플스방 들이기에 필자의 난감함은 더했다. 실제 플스방을 운영하고 있는 현직 업주들과의 면담을 통해 현장에서 체감하는 플스방 부진의 원인과 타개책은 무엇인지 들어보고자 직접 일선의 플스방을 찾아다녔는데 그 과정에서 현장은 매우 힘겨워 하는 느낌을 받았다.

필자는 플스방이 처한 현실을 보다 생생하게 느끼기 위해서 영업중인 업소들을 직접 찾아가보기로 했다. 현재 플스방들은 대부분 유흥가와 대학가에 위치해 있기 때문에 자연스럽게 유흥가와 대학가 위주로 방문했다. 먼저 한 상권 내에 있는 플스방들이면 되도록 다 둘러보고 인터뷰를 하는 방식을 택했다. 그래야만 어느 한 업소만의 문제가 아니고 플스방 전반의 문제라는 것이 드러나기 때문이다. 독립된 상권 내에 여러 업소를 둘러봐야 한다는 조건을 충족할만한 곳을 찾아보니 대학가 2곳과 대학가와 닿아있는 유흥가 1곳을 선정할 수 있었다. 현직 업주들의 입장을 고려하여 모든 업소명과 업주 성함은 공개하지 않기로 하겠다.

취재지역으로 선정된 대학가는 중앙대학교 앞과 건국대학교 인근이며 대학가와 닿아있는 유흥가는 신촌으로 선정했다.

먼저 대학가 중의 하나로 선정된 중앙대학교 앞으로 향했다. 중앙대학교 앞은 폐쇄적인 지형구조로 인해 대학생들이 자연스레 한 곳으로 몰릴 수 밖에 없는 구조를 가지고 있어 영업하는 사람 입장에서는 보기 드문 좋은 지형으로 꼽힌다. 정문과 후문이 있기는 하나 후문 쪽에는 학생들이 이용할 시설들이 상대적으로 빈약하기 때문에 대부분의 학생들은 정문 쪽에서 만나서 약속을 정하는 편이다. 이 상권 내에는 2개의 플스방이 있다. 따라서 정문 쪽에 위치한 플스방 A와 B는 고객을 유치하기에 대단히 유리한 위치를 선점하였다고 봐도 무방한 셈이다.

실제로 방문하여 확인한 결과 A플스방의 경우에는 매출은 감소이긴 하나 그 폭이 크지 않 았다. 이곳의 업주는 현재의 상황을 PS2와 PS3사이의 과도기로 본고 있었다.

“예전에는 영업이 아주 잘되는 편이었지만 몇 년 전부터는 주춤하다. 그렇지만 최근 매출액은 아주 약간 감소한 정도에요.”

A플스방의 업주 같은 경우는 그다지 걱정하지 않는 태도였다. 그 곳을 나와 건너편 건물 5층에 있는 B플스방을 방문했다. 앞서 밝혔듯이 중앙대 상권에는 2개의 플스방만 있다. B플스방은 학교와의 거리가 상대적으로 더 멀기 때문에 A플스방보다는 지리적 요건이 다소 불리하다고 판단했다. 그렇지만 단 2개뿐이기에 이 곳도 어느 정도 현상유지는 하고 있을 것이라고 예상을 하고 찾아갔다. 5층에 위치한 플스방B를 방문하자 문은 굳게 닫혀있었다. 건물 관리인에게 알아보니 폐업한지 2달 이상 경과하였다는 답이 돌아왔다. 앞서 들른 A플스방 매출액이 거의 변동이 없다는 사실도 혹 경쟁업소의 폐업에 따른 반사이익효과도 어느 정도 반영되었을 것임을 추측할 수 있었다.

두 번째 대학가인 건국대학교 후문 인근을 찾았다. 이곳은 4년제 종합대학인 건국대학교와 세종대학교의 접경지대로 3개의 업소가 상권 내에 존재하고 있음을 확인했다. 이 곳의 특징은 건국대 후문 쪽에 위치한 C플스방은 건대 학생들을 거의 흡수하고 2개의 업소D와 E는 세종대 학생들을 놓고 경쟁하는 형태란 점이다. 따라서 C의 경우에는 D와 E에 비한다면 상대적으로 안정적이라 평할 수 있다. 

먼저 C플스방을 찾아갔다. C플스방의 경우에도 매출액은 매년 눈에 띄게 감소추세이기 때문에 위기감을 느낀다고 했다. 건국대 후문에서 제일 가까운 곳에 위치하고 비교적 넓은 매장을 보유하여 상대적으로 안정감을 주는 업소인데다 후문 쪽의 독점적 상권을 확보하고 있는 이런 업소가 지속적으로 매출이 줄어든다는 점을 보면 이보다 영세한 업소는 더 어렵지 않을까 하는 의문을 가지게 했다.

 같은 지역 내 세종대 쪽 D플스방을 찾았다. 평일 오전에 방문을 했는데 손님이 아직 들지 않은 모습이었다. 이 업소 같은 경우에는 매출액의 감소 폭이 크다고 답했는데 업주와의 면담을 통해 그 실제를 확인할 수 있었다. 매우 염려스러운 정도였다.  

잠시 후 동일 상권 내 세종대 쪽 신설업소인 E플스방을 방문했다. 이제 개업한지 1년 7개월 지난 업소라 깔끔한 인상을 주는 이 업소는 PS3와 LCD TV를 구비해두고 영업을 하고 있었다. 업주와 이야기를 나눠보니 E플스방 업주는 지금의 수준에 만족하고 있다고 말했다.  

“매출액이 약간 감소하긴 했습니다. 하지만 플스방이 위기라고는 생각하지 않아요. 자꾸 위닝 2008이 재미없다라고 하는데 분명 손님들은 그 안에서 다 알아서 재미를 찾고 있다. 그러지 않고서야 계속 오지 않는다. PS2에서 PS3로 넘어가는 지금이 오히려 기회 아닙니까?”

E플스방의 경우에도 손님이 많은 편은 아니었지만 업주는 만족한다고 밝혔다. 그러나 다른 업주들이 보통 5년 이상의 영업을 하며 플스방의 전성기를 한번 이상 맛보고 난 다음 급감하는 매출에서 느끼는 위기감과 애초부터 활황은 아니었던 시점부터 시작한 업주가 느끼는 위기감은 상대적으로 다르다는 생각이 들었다.

대학가와 유흥가의 접합점인 신촌을 찾았다. 보통 대학가가 주말이면 소강상태를 보이는 것과는 달리 유흥가에 접해있어 주말 장사가 더 잘 된다는 특징을 지닌 곳이다. 본래 4곳을 방문할 예정이었으나 한 곳이 폐업을 하는 바람에 부득이하게 3곳만 방문하게 되었다. 신촌같은 번화가에서 폐업소식을 접해서 필자는 적잖이 당황스러웠지만 어쩔 수 없이 나머지 3곳만 방문하기로 했다. 그나마 2곳에는 업주가 부재하고 알바생들만 있어서 깊은 이야기는 들을 수 없었으며 일반적인 이야기만 할 수 있었다.

3곳 중 유일하게 업주가 근무 중이었던 F플스방에서는 원래 매출액이 꾸준히 증가추세였으나 최근 경기침체로 인해 지속적인 감소 체제라 답했다. 필자가 둘러봐도 손님이 많지는 않았다.

다음에 들린 플스방G와 H는 업주가 부재하고 알바생만 있어서 자세한 내용을 알 수는 없었지만 G는 PS2와 PS3를 거의 절반씩 운영하고 있었고 H는 PS2만 돌리고 있었다. G플스방의 경우에는 손님이 꽤 많아 보였고 알바생에게 이것저것 묻자 손님은 많지만 예전보다는 많이 줄어든 편이란 말을 들었다.

더 이상은 자세한 이야기를 할 수 없었기에 그 곳을 나와 건너편에 있는 플스방H로 갔다. 플스방H는 PS2로 운영을 하고 있는데 알바생도 근무경력이 짧아서 자세한 이야기를 들을 수는 없었지만 요새 손님이 많이 줄어든 것만은 확실해보였다. 

필자가 찾아간 업소는 모두 9개 업소였으며 이 중 2곳은 폐업을 했고 2곳은 위기가 아니라고 했고 3개업소는 위기라는 것을 인정했고 업주를 만나지 못한 2곳도 손님이 줄어든 것을 확인했다. 이 외에 6명의 플스방 업주들을 상대로 온라인 상으로 설문조사 한 결과 6명 모두가 현재의 상황이 어렵다는 것을 인정하고 대책이 필요하다고 했다. 이 쯤 되면 플스방이 위기라는 것은 확실해보인다.  

플스방 부진은 “단일게임 의존도가 높고 콘솔 인기 및 축구인기가 식은 것이 원인”

중앙대 앞 A플스방 업주는 최근 영업이 다소 부진한 이유로 ‘휴대용 및 온라인 게임 인기의 상승’과 ‘동일게임에 대한 의존도가 지나치게 높다’는 점을 들었다. 또한 ‘위닝’에 대한 의존도가 매우 높기에 행여 ‘위닝’이 없어진다면 당장 망할 수도 있는 것이 플스방이라며 ‘위닝’ 이외에 기타 타이틀을 구비해둔다고 해도 거의 찾지도 않아서 타이틀 구매비용도 못 건지는 판이라고도 했다.  

“개업 초기에는 ‘진삼국무쌍’이나 ‘스맥다운’ 류의 게임이 그나마 잘 나가기도 했는데 지금은 99.9% 위닝일레븐만 돌리고 있어요. 아마 대부분의 플스방이 비슷할 거라 생각합니다.” 

플스방A 업주 말 그대로 다녀본 플스방들은 100% ‘위닝’ 일변도의 영업을 펼치고 있던 것이 사실이다. 무엇이든지 한 가지가 독점하는 양태는 좋지 않다는 것은 역사를 통해 증명된 바 있다. 종목의 다변화가 필요한 시점이기도 하다.

건국대학교 쪽 C플스방의 경우는 어떨까? PS2 ‘위닝’이 주를 이루는 가운데 타업소와는 다르게 한쪽에는 닌텐도 Wii도 눈에 띄었다. Wii의 인기가 좋은지를 물었다.

 “가끔 커플들이나 위닝에 질린 친구들끼리 와서 하긴 하는데 그렇기는 해도 오래는 안 해요. Wii는 오래해 봐야 1시간 반이 한계에요. 재밌기는 한데 힘이 들어서 오래는 못하겠대요. 플스방 입장에서는 플레이시간이 바로 매출인데 Wii는 솔직히 영업하기 힘들어요.”  

C업소 업주도 초기에는 다양한 종류의 게임을 구비하고 건콘이나 헤드셋, 격투게임전용스틱, 레이싱 휠 같은 전용컨트롤러와 보조장치를 비치하기도 하였고 게임큐브 엑스박스를 비롯한 다양한 콘솔을 갖추기도 했다고 말했다. 지금도 인근에서 유일하게 Wii 콘솔을 비치하는 것을 보면 다양화를 위한 노력이 아직 지속되고 있다는 것으로 보인다. 그러나 그런 노력에도 불구하고 99%이상 ‘위닝’만 돌아가고 있다. ‘위닝’을 제외하면 거의 대부분은 본전도 건지지 못한다는 이야기를 통해 그러한 노력이 맺는 성과가 미미했음을 추측할 수 있다. 그럼에도 불구하고 이런 저런 타이틀을 구비하고 비치해두는 건 고객을 위한 서비스 차원이라고 했다.

▲서비스 ‘타이틀’ 대부분은 타이틀 값도 못 건진다

플스방이 부진한 이유를 직접 물어봤다.

 “위닝 2008의 부진과 FIFA 온라인의 약진이 가장 컸죠. 또 하나 들자면 한국축구의 실망스러운 성적이라고 할까요. 질 때 지더라도 경기내용이라도 화끈하고 골이라도 터져야 되는데 이건 그렇지 않잖아요. 그런 것 때문이라도 축구열기가 크게 떨어졌죠. 또 당분간은 축구열기를 일으킬 이슈도 없어요. 월드컵이나 유로2008같은 행사가 한번 있을 때마다 매출은 같이 뛰는데 지금은 유로 2008도 끝났고 2010 남아공월드컵까지는 아직 시일이 많이 남았잖아요. 게다가 한국대표팀은 지리멸렬하니 첩첩산중인거죠. 축구붐을 타야 위닝일레븐도 같이 잘나가는데 당분간은 어려울 것 같아요.” 

C플스방 업주는 플스방의 주력이다 못해 총력타이틀이라고 할 수 있는 ‘위닝’의 부진과 콘솔 대신 약진한 PC플랫폼, 한국축구의 부진이라는 이유를 들었다. 이 말을 곰곰이 생각해본다면 위닝이 지금보다 더 좋지 않게 나오고 한국축구가 바닥을 친다면 플스방들은 고사 직전까지 몰릴 수 도 있다는 말로도 들렸다. 투자로 치자면 계란을 한 바구니에 몽땅 담은 거나 마찬가지가 아닐까. 이른바 ‘몰빵’투자와 다를 것이 없어 보인다.

세종대 쪽 D플스방 쪽도 상황은 비슷했다. 업주는 경기침체와 더불어 ‘위닝 2008’의 부진, 대작게임의 부재, PSP와 NDS같은 휴대용 플랫폼의 높아진 보급률 등을 꼽았다. 

확실히 필자가 보기에도 PS3용 ‘위닝 2008’에 대한 실망은 플스방 업계에 직격탄으로 작용한 듯이 보였다. 필자의 주변에도 위닝 2008을 마지막으로 ‘위닝’ 끊었다는 사람이 속출하고 있는 실정이다. 또한 ‘위닝’을 끊고 ‘FIFA’를 시작하는 사람도 많이 늘었다는 것도 이유 중 하나일 것이다. 혹 ‘위닝 2009’가 유저들의 기준에 미치지 못할 경우엔 폐업을 하는 플스방들은 속출하지 않으리라 누가 장담할 수 있을까?  

이것은 플스방이 지나치게 ‘위닝’ 일변도로만 영업해 왔다는 것을 의미한다. 지금이라도 영업루트를 다각화하려는 노력이 필요한 때이다.

▲ 여러 위태롭게 만든 주범

궁극적 해결책은 게임의 다각화와 위닝의 체계적 e스포츠화

어차피 ‘위닝’이 대세인 것은 움직일 수 없는 현실이다. 점차 게임의 다각화를 한다고 하더라도 일단 ‘위닝’에 대한 조치가 급선무임은 자명한 일이다. 이에 관해서는 A플스방 업주의 이벤트가 참고가 될만하다고 보여진다.

중앙대 A플스방 업주는 손님들을 끌기위한 이벤트들을 실행하고 있는 것이 매출액의 감소를 막는데 일조 하고 있는 것으로 보였다. 또한 남들과 차별화되는 신속한 패치작업은 기본적으로 선행되어야할 일이다.

▲위닝 이벤트 외에도 진삼국무쌍5 관련 이벤트도 진행 중이었다

건국대 C플스방의 업주의 견해로는 현재의 침체가 어느 정도는 지속될 것이라고 보고 있었다. 여기다 업주의 경험상 ‘월드오브워크래프트’와 ‘카트라이더’가 나왔을 때 매출이 급감하여 다시 회복하는데 오랜 시일이 걸렸었는데 ‘스타크래프트2’가 나오면 상당부분 PC방으로 손님을 뺏기지 않을까 하는 우려도 덧붙였다. 위기의 타개를 위해서는 ‘위닝일레븐’의 체계적인 E-Sports화가 필요하다는 의견도 제시했다.

“스타크래프트나 워크래프트 같은 건 어느 정도 알아야 보잖아요. 저 같은 사람은 볼 엄두조차 못내요. 그런 거에 비해 축구게임인 위닝일레븐은 누구나 보면 바로 알 수 있는데다 재미도 있고 경기 시간도 짧죠. 이것만큼 유리한 점이 없을 걸요. 우리나라 사람들 다 축구 좋아하잖아요. 코나미에서 정식으로 추진하고 플스방 업체들이 파트너 체제로 전국예선 같은 것을 실시한다면 플스방의 영화도 다시 한번 누릴 수 있지 않겠어요?”

필자가 느끼기에 가장 올바르면서도 실행하기 어려운 답이라고 느꼈다. 구구절절이 옳은 말이기는 하나 협회도 부재한 영세한 플스방 업계로서 이런 일을 실행할 추진력이 있느냐는 의문이 들었다.

C플스방 업주의 경우에는 문제의 원인도 다각도로 분석했을 뿐 아니라 어느 정도 해결책도 나름대로 제시하고는 있으나 개인수준에서는 다룰 수 없는 부분이라 안타까워하고 있었다.

신촌의 F플스방 업주는 현재의 상황이 꼭 위기라고 볼 건 아니고 위기이자 기회라는 주장을 했다. 또한 특정게임에만 매달리는 영업방식을 탈피해야한다고 보고 게임 개발사와 프로모션 연계가 앞으로 플스방 업계가 나아갈 돌파구가 될 것이라고 전망했다. 건대 쪽 C플스방 업주와 일맥상통하는 견해를 지닌 것으로 실제 운영자가 느끼는 해결방안 역시 공통점을 지니고 있음을 알 수 있었다.

이외에도 온라인상으로 취재에 응해준 6명의 업주 가운데 범플스방전반의 이벤트를 해야한다는 주장과 위닝 우려먹기를 자제하자는 의견도 있었다.

지금까지 쭉 플스방 관련 취재를 해오면서 느낀 점은 업주들이 ‘위닝’ 일변도의 너무 안일한 영업을 해왔다는 것이다. ‘위닝 몰빵’식 영업이 당장은 편하고 좋지만 장기적으로 봤을 때는 위험할 수도 있다는 것을 예전부터 인식한 업주들은 많았지만 게임방면을 다각화하려는 노력은 부족했다고 본다.

또한 PC게임 관계자들이 ‘스타크래프트’를 앞세워 이스포츠를 만들고 협회를 만들어서 끊임없는 이슈를 생산해 낼 때 상대적으로 그러한 노력들이 부족하였다고 평가할 수 있다. 물론 여러 차례 비디오게임방 협회를 설립하려는 노력이 있었으나 번번이 중도에 무산되고 말았기 때문에 플스방을 운영하는 업주들은 여러 차례 좌절감만을 맛보았고 자연스레 협회건립에 대해서는 비관론을 가지고 되었다는 설명도 들었다. 또한 제일 잘 나갈 때도 협회건립에 실패했는데 이렇게 어려운 상황에서 어떻게 협회가 만들어 질 수 있겠느냐는 반문도 들렸다. 하지만 한 가지 분명한 사실은 가만히 앉아서는 아무 것도 해결되지 않는 다는 것이다. 지금이 움직여야할 때는 아닌지. 휘슬은 이미 울렸고 공은 업자들의 손에 넘어갔다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2025
11