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해외 서비스 성공한 온라인 게임, 그 비결이 궁금하다!

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최근 국내 온라인 게임에 해외 진출의 바람이 거세게 불고 있다. 오는 21일부터 2 CBT를 시작하는 위 온라인의 경우, 정식으로 게임 서비스를 시작 하기도 전에 중국과 태국 지역에서 퍼블리싱 요청이 들어와 화제를 불러일으키기도 했다. 이제 국내에서 어느 정도 성공을 거둔 온라인게임의 해외 진출은 게임 관련 업체에게는 물론, 일반 유저들에게까지도 지극히 당연한 절차로 받아들여지고 있다.

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▲ 글로벌 시대에 발맞춰 국내 온라인게임의  해외 진출은  특이 사항이 아닌 필수 덕목이 되었다

그러나 해외에 진출하는 국내 온라인게임들이 모두 성공을 거두는 것은 아니다. 진출하는 지역의 환경과 문화 그리고 유저들의 플레이 성향 등을 철저하게 분석한 게임들만이 해외 진출 서비스에서 성공의 영광을 안을 수 있다. 그래서 이번에는 해외 진출에서 두각을 나타내고 있는 국내 온라인게임들을 엄선하여 그 성공 비결을 분석해보는 시간을 마련하였다.

에이스 온라인 - 콘솔에 익숙한 현지 유저들의 손맛을 공략!

지난 2007년 중국 서비스를 시작으로 전세계 80여 개국에 서비스를 실시하고 있는 에이스 온라인은 일본과 유럽 지역을 중심으로 큰 성공을 거두었다. 특히 올해 3 5일부터 서비스를 시작한 일본 지역에서는 서비스 시작 한 달 여 만에 매출 2천만 엔을 돌파하는 가시적인 성과를 거두었다. 뿐만 아니라 지난 8 11일부터 스페인에서 23번째 상용화 서비스를 시작하는 등, 현재 해외에 진출한 온라인게임들 중 가장 광범위한 활동을 펼치고 있는 중이다.

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▲ 화려한 전투 연출과 실감나는 손맛이 매력적인 온라인 비행 슈팅, '에이스 온라인'

‘에이스 온라인은 정군과 반군 세력 간의 전투를 기본으로 한 비행 슈팅게임으로써 본래 장르가 가진 조작적인 재미와 함께 MMORPG 장르의 장점인 유저간의 돈독한 커뮤니티와 캐릭터를 육성하는 재미가 살아있는 독특한 게임성을 소유하고 있다. 그러나 국내 유저들에게는 다소 생소한 비행 슈팅이라는 장르적인 문제 때문에 그리 큰 방향을 일으키지 못했다.

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▲ '에이스 온라인'의 일본 공식 홈페이지 모습...SF 만화적인 느낌이 강하게 살아있는 것이 특징이다.

이에 에이스 온라인비행 슈팅이라는 장르가 대중적으로 인기를 끌고 있는 일본과 유럽 지역에 빠르게 서비스를 시작하며 성공의 활로를 열었다. 해당 게임이 좋은 반응을 이끌어낼 수 있는 해외 지역을 순발력 있게 선점한 퍼블리셔의 안목이 에이스 온라인의 해외 진출을 성공으로 이끈 시발점이라 할 수 있다.

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▲ 콘솔을 즐겨하는 일본 및 유럽 유저들에게 '에이스 온라인'의 컨트롤러 조작 지원은 상당한 매력으로 작용했다

에이스 온라인의 일본 및 유럽 진출을 성공시킨 와이디 온라인'은 가장 큰 성공 비결을 콘솔에 익숙한 현지 유저들의 손맛을 조이스틱 조작법을 추가하며 만족시킨 결과라 밝혔다. ‘에이스 온라인의 해외 버전은 국내와 다르게 키보드+마우스 조작과 조이스틱 조작을 멀티 조작법으로 지원하고 있다. 지금껏 콘솔로 즐기기만 했던 비행 슈팅장르를 온라인에서, 그것도 손에 익숙한 조이스틱으로 즐길 수 있다는 점이 현지 유저들에게 크게 어필했던 것이다. 또한 조이스틱 조작이 주는 특유의 손맛을 중요하게 여기는 현지 유저들의 취향을 고려한 맞춤 전략이 역할을 제대로 수행한 것이다.

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▲ 실제 '럭키머신'을 활용하여 뽑을 수 있는 전용 탑승 장비

여기에 에이스 온라인은 서비스 되는 지역의 특성을 살린 공식 홈페이지 디자인과 다양한 현지화 아이템을 제공하는 공격적인 마케팅 전략을 선보였다. 특히 일본의 경우 유저가 직접 일반 아이템에서 고급 아이템까지 무작위로 획득할 수 있는 아이템, ‘럭키머신을 선보여 뽑기와 장비 수집을 선호하는 현지 유저들의 취향을 효과적으로 자극했다. 실제로 이 럭키머신은 현지에 업데이트 된지 12일만에 에이스 온라인 3월 한 달간, 일본 서비스를 통해 기록한 매출액의 70%에 달하는 실적을 기록했다.

홀릭 2 - 전세계 유저, 화합의 장을 콘텐츠로 마련했다!

엠게임의 일본 지사, ‘엠게임 재팬을 통한 일본 진출을 시작으로 현재 국내를 포함한 일본, 대만, 콜롬비아 4개국에서 글로벌 서비스를 실시하고 있는 홀릭 2’는 다양한 이벤트를 통해 국내 유저들과 해외 유저들을 자연스럽게 연결시켜주는 다양한 글로벌 이벤트를 진행하여 양쪽의 유저들을 동시에 챙기는 세심한 마케팅 전략을 선보이고 있다.

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▲ 몬스터 테이밍을 활용한 획기적인 기획력으로 이름을 알렸던 '홀릭 2'

오는 10 28일까지 홀릭 2’의 공식 홈페이지를 통해 진행되는 글로벌 프로젝트 장신구 디자인공모전은 한국과 대만, 일본 3개국의 유저들이 동시에 참여할 수 있다. 공모전에 당선된 디자인 아이디어는 실제 게임 속 아이템으로 제작되어 3개국에서 모두 제공될 예정이다. 이러한 글로벌 이벤트 외에도 홀릭 2’는 해외 서비스 초기 때부터 각 국가의 유저들끼리 실력을 겨룰 수 있는 대규모 PVP 시스템, ‘국가전을 추가하여 각 국가 유저들의 친목을 도모하려는 노력을 기울였다.

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▲ 오는 28일까지 진행되는 '글로벌 프로젝트 장신구 아이템' 이벤트, 한국, 대만, 일본, 3국이 동시 참여 가능하다.

 ‘홀릭 2’의 국내 서비스를 담당하고 있는 엠게임 측은 홀릭 2’의 해외 서비스 성공 요인을 제작진 내에 글로벌 기획팀을 따로 구성하여 국내 유저들과 해외 유저들이 모두 함께 재미있게 즐길 수 있는 다량의 콘텐츠를 기획하는 데에 중점을 둔 점에 있다고 밝혔다. 사실 많은 온라인게임들이 해외 진출에 있어서 양쪽의 서비스의 균형을 맞추기 어렵다는 과제를 안고 있다. 해외 서비스에 집중하다가 보면 국내 서비스에 소홀해지고, 국내 서비스를 챙기다 보면 해외 쪽에 업데이트가 늦어져 현지 유저들에게 원성을 사는 경우가 많다

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▲ 수집을 좋아하는 일본 유저들에게 특히 크게 어필한 '몬스터 카드 모음집' 시스템

이러한 전략적인 서비스 기획력 덕분에 홀릭 2’는 국내 정식 서비스 후, 1년 여 만에 진출한 일본 시장에서 상용화 서비스 한 달 만에 4600만엔(원화로 약 7억원)의 수익을 내는 성과를 거두었다. 특히 홀릭 2’의 만화 주인공을 연상시키는 독특한 캐릭터 디자인은 만화/애니메이션 강국인 일본 현지 유저들에게 보다 친숙하게 다가갈 수 있는 교두보 역할을 톡톡히 수행했다.

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▲ 또한 자신이 직접 던전을 만들어 즐길 수 있는 자유도 높은 '사용자 제작 던전' 시스템도 큰 호응을 모았다

또한 유저 본인이 직접 던전을 제작할 수 있는 사용자 제작 퀘스트와 보스 몬스터로 변신하여 해당 몬스터에게 부여된 역할과 임무를 이어받아 다른 유저들을 공격할 수 있는 독특한 변신 시스템은 자유도 높은 콘텐츠를 선호하는 일본 유저들의 플레이 성향에 오히려 더 잘 맞아떨어지는 경향을 보였다. 국내와 거의 대등한 정도의 서비스 수준과 현지 유저들의 입맛을 만족시킬 수 있는 게임성, ‘홀릭 2’의 해외 진출 성공 비결은 이렇게 두 가지 요소로 압축된다.

루나 온라인 - 현지에서 흔히 볼 수 없는 귀여움으로 승부했다!

대만 지역에서 ‘WOW’를 누르고 최고의 인기 온라인게임으로 선정되어 화제를 일으킨 루나 온라인역시 순조로운 해외 진출 성과를 올리고 있다. 지난 2008년 말부터 대만 서비스를 시작한 루나 온라인은 서비스 시작 한 달 만에 동시 접속자 10만을 기록하며 빠르게 성장하는 모습을 보였다. ‘루나 온라인은 이 여세를 몰아 2009년 상반기에는 대만 현지에서 ‘WOW’2배 가까이 따돌리며 최고의 온라인 게임의 자리에 등극하는 데에 성공했다.  

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▲ 귀여운 디자인으로 대만 유저들의 눈을 사로잡은 '루나 온라인'

게임의 제작사이자 퍼블리셔인 이야 인터렉티브는 루나 온라인의 가장 큰 해외 서비스 성공 요소를 현지 유저들이 흔히 볼 수 없었던 아기자기한 스타일의 캐릭터 디자인에 있다고 밝혔다. ‘루나 온라인이 진출했을 당시, 대만 시장에 자리잡고 있던 온라인게임들은 ‘WOW’처럼 서양풍의 독특한 스타일을 선보이거나 리니지와 같은 사실적인 디자인에 집중된 모습을 보였다. 이러한 대만 유저들의 눈에 밝고 귀여운 SD풍 캐릭터로 무장한 루나 온라인의 비주얼은 눈에 안 뜨일래야 안 뜨일 수 없었던 것이다.

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▲ 특히 이러한 귀여운 디자인은 당시 대만 현지에서 보기 드물었기 때문에 더욱 눈에 뜨일 수밖에 없었다

여기에 이야 인터렉티브는 루나 온라인의 현지 서비스 마케팅 부분에서 대만 현지의 퍼블리셔, ‘메크로웰과의 긴밀한 협조를 통해 게임을 철저히 현지화하는 부분에 집중하는 전략을 사용했다. ‘메크로웰루나 온라인이 동시 접속자 10만을 기록하는 시기에 맞추어 대만의 공중파 방송과 편의점 그리고 젊은이들이 주로 모이는 거리에 지속적으로 광고를 노출하며 게임을 보다 많은 사람들에게 알리는 데에 집중했다.

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▲ 광고와 더불어 각종 오프라인 홍보 이벤트도 적극적으로 진행되었다

‘루나온라인의 로컬라이징은 한국적인 분위기를 현지 유저들에게 보다 실감나게 전달하는 부분에 초점이 맞춰졌다. 이야 인터렉티브 측은 이 부분에 있어서 한 가지 재미있는 에피소드를 알려주었다. ‘루나 온라인붉은 곰이라는 몬스터는 공격을 할 때, ‘피로 회복엔 우루사!’라는 대사를 한다. 유명 광고 카피로 많은 인지도를 얻고 있는 이 대사는 국내 유저가 아니라면 특유의 느낌과 의미를 깨닫기 매우 어렵다. 때문에 이야 인터렉티브 측은 번역 당시에 이 대사가 주는 느낌을 현지 번역 관계자들에게 영어로 설명하기 매우 곤란했다고 전했다.

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▲ 반달곰이 시원스레 날려주는 피로! 그러나 현지 유저들에게는 낯선 표현일 수밖에 없었다

현재 루나 온라인을 즐기는 해외 유저 중, 국내 유저들과 가장 비슷한 플레이 스타일을 선보이는 지역은 대만이다. 국내 유저들과 비슷한 소득 수준과 정서를 가졌기 때문에 플레이 패턴이나 선호하는 직업, 장비 아이템들이 거의 일치한다. 또한 베트남이나 말레이시아 유저들은 부담 없이 PVP를 즐기는 반면, 싱가폴 지역에는, PVP보다는 일반적인 필드 사냥 플레이를 선호하는 분위기가 조성되어 있다.

크로스파이어 - 라이트한 방향으로 최적화된 빠르고 쉬운 플레이!

지난 2007 7, 중국을 시작으로 해외 서비스 신호탄을 쏘아 올린 크로스파이어는 아시아와 북미 지역을 중심으로 괄목할만한 성과를 거두고 있다. 최초 해외 서비스를 시작한 중국에서는 현지에 진출한 국내 FPS 게임 중 최초로 동시 접속자 140만 명을 돌파해 당시 국민게임이라 불리며 현지 FPS 시장을 독점하고 있던 카운터스트라이크를 밀어내는 데에 성공했다. FPS 게임에 있어서 까다로운 입맛을 지닌 중국과 북미 지역 유저들의 입맛을 동시에 만족시켰다는 점이 크로스파이어의 해외 진출 부분에서 가장 눈에 뜨이는 특징이다.

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▲ 다양한 플레이 모드와 가벼운 클라이언트를 경쟁력으로 삼은 '크로스파이어'

게임의 국내 퍼블리싱을 담당한 네오위즈 피망은 크로스파이어해외 서비스의 가장 큰 성공 요인을 바로 현지 유저들의 입맛에 맞는 클라이언트 수정 및 보완 작업에 있다고 전했다. 중국을 포함한 아시아 지역의 FPS 유저들의 경우, 국내 유저들보다는 좀 더 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 게임을 선호하는 라이트한 성향을 소유하고 있다. ‘크로스파이어는 이러한 현지 유저들의 입맛에 맞춰 국내 버전의 게임을 좀 더 쉽게 배워 빠른 플레이 시간 안에 많은 재미를 느낄 수 있도록 수정하는 방법을 취했다.

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▲ FPS 강국으로 알려진 중국에서 최대 동시 접속자 140만 명을 기록한 것에 이어

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▲ FPS의 본좌라고 이름난 미국에서도 그 완성도와 재미를 인정받았다

구체적인 예를 하나 들도록 하겠다. 국내를 제외한 아시아 유저들의 경우, 30분 동안 한 세트를 길게 즐기는 팀 매치모드 보다는 5분 사이에 한 세트를 끝내 바로 각 팀의 점수를 낼 수 있는 팀 데스매치모드 플레이를 선호한다. 따라서 크로스파이어는 아시아 현지 유저들에게 팀 데스매치에서 더욱 유용하게 사용할 수 있는 아이템들을 대거 제공하여 빠르고 편리하게 사용할 수 있도록 배려하는 전략을 채택하였다.

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▲ 특히 '크로스파이어'만의 독특한 플레이 모드인, '고스트 모드'는 해외에서도 큰 호응을 받았다

또한 일본 유저들의 경우, 게임 도중 투명인간으로 변신해 전투를 펼칠 수 있는 독특한 플레이 모드인, ‘고스트 모드의 인기가 특히 높아 해당 모드에 대한 다양한 직업을 추가하는 것과 동시에 꾸준히 관련 이벤트를 진행하여 고스트 모드의 특징과 재미를 홍보하는 데에 노력을 기울이는 모습을 보였다.

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▲ 베트남에서도 서비스 시작과 함께 큰 성과를 올리고 있는 '크로스파이어'

여기에 현지의 인터넷 인프라 상황이나 PC 기종의 성능을 고려하여 국내 버전보다 클라이언트의 용량을 보다 가볍게 수정하여 현지 유저들에게 국내와 다름없는 쾌적한 플레이 환경을 제공한 것은 기본이다. 이 부분은 특히 중국 유저들에게 크게 어필되어 서비스 성공에 있어서 가장 큰 힘을 실어준 장점이기도 하다.

실크로드 온라인 - 전세계 문화를 하나로 묶는 문화 전도사!

지난 GC 2009에서 아이온과 함께 가장 많은 유저들이 시연 부스에 모인 것으로 화제가 된 실크로드 온라인은 이름처럼 비단길로 상징되었던 동서양 간의 활발한 교역 활동을 소재로 한 MMORPG이다. ‘실크로드 온라인은 현재 중동과 유럽 지역을 중심으로 총 180 여 개국에 서비스 중이며 총 누적 가입자의 수가 무려 2천만에 달한다. 과거 동서양을 이어주는 역할을 담당했던 실크로드처럼 현재 실크로드 온라인의 글로벌 서버는 각 나라의 문화를 서로 이어주는 교량 역할을 수행하고 있다.

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▲ 동서양의 문화를 졀묘하게 결합한 사실적인 세계관이 특징적인 '실크로드 온라인'

제작사, ‘조이맥스실크로드 온라인의 동양적인 색을 표현할 때, 서양인들이 익히 품고 있는 동양적인 신비감을 강조하는 방향으로 콘셉을 잡아 기획 단계부터 글로벌 서비스를 미리 치밀하게 준비해왔다 전했다. 동양의 모습을 서양인의 입맛에 맞게 잘 가공하여 그들이 동양 지역에 품고 있던 판타지를 게임으로 완성해 보인 것이다. 특히 유럽 지역을 중심으로 한 서양 유저들의 경우, ‘실크로드 온라인에 표현되어 있는 신비감이 묻어난 동양적인 분위기에 매료되어 게임을 시작한 경우가 많다고 전해지고 있다.

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▲ 특히 서양인들의 뇌리에 있는 동양적인 판타지를 효과적으로 살린 점이 성공에 주요한 역할을 했다

‘실크로드 온라인은 특히 동서양 각국의 문화 사정을 효과적으로 반영한 사실적인 게임성으로 정평이 나있다. 유럽 지역의 유저들에게 이러한 역사적 사실감은 게임 전체에서 풍기는 동양적인 신비감과 어우러져 서양 유저들에게 동양에 대한 익숙하면서도 새로운 간접 경험을 제공한다. 자신이 익히 알고 있던 낯선 판타지가 손에 잡힐 것처럼 사실적인 모습으로 눈 앞에 나타난다면 그 누가 호기심을 갖지 않을 수 있겠는가.

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▲ 이집트의 파라오를 소재로 제작된 보스 몬스터, 이제 동서양을 넘어 아프리카 지역의 문화에도 손을 뻗치고 있다

여기에 실크로드 온라인은 유럽 지역을 중심으로 한 기독교 문화권 국가를 위하여 부활절이나 추수감사절’, ‘크리스마스에 대한 이벤트를 매년 진행하였다. 현지 유저들이 큰 의미를 부여하고 있는 기념일을 꼼꼼하게 챙겨 제작진들이 언제나 유저들의 동향과 이슈를 빠짐없이 체크하고 있다는 성실한 면모를 강조한 해외 서비스 마케팅 전략이라고 할 수 있다.

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▲ 이슬람의 전통적인 기념일 '라마단', '실크로드 온라인'은 이 특이한 의식도 이벤트로 소화해냈다

또한 그 동안의 해외 전용 이벤트가 기독교 문화권에 집중되어 있었다는 사실을 내부적으로 체크하여 올해 초에는 중동 문화권의 연중 최대 기념일인 라마단 이벤트를 처음으로 진행하여 동서양의 유저들을 꼼꼼히 챙기는 모습을 보였다. 실제로 라마단 이벤트에 참여한 유저들은 해당 이벤트가 세계 여러 나라의 문화를 게임 속에 녹여내는 방향으로 기획된 실크로드 온라인의 세계관 및 취지에 부합하는 이벤트라며 호평을 아끼지 않았다.

게임의 재미와 완성도는 기본, 핵심은 철저한 현지화 정책!

지금까지 해외 서비스에 큰 성공을 거둔 국내 온라인게임의 성공 포인트와 해외 시장을 겨냥한 독특한 마케팅 전략에 대해 알아보았다. 각자의 장르와 게임성의 특징에 따라 다양하고 성실한 마케팅 전략을 착안하여 성공을 거둔 이 온라인게임들은 게임의 서비스 성공은 단순히 게임의 재미와 완성도에 따라 결정되는 것이 아니라 해당 게임을 알리는 방법적인 면에 따라서도 그 희비가 엇갈린다는 사실을 여실히 말해주고 있다.

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▲ 고로 각 지역에 따른 1:1 맞춤 서비스가 성공의 비결이라는 말씀...위 이미지는 '테일즈런너'의 유저 맞춤 커스튬 시스템

실제로 취재에 협조해 준 업체 측의 관계자들은 공통적으로, 게임의 재미와 완성도는 기본이며 성공의 핵심은 철저한 현지화 정책에 있다는 점을 강조했다. 현지의 느낌을 물씬 살린 로컬라이징부터 현지 유저들이 선호할만한 아이템의 독점적인 공개, 현지의 큰 이슈와 부합하는 적절한 이벤트 등, 국내 유저들과는 다른 언어, 다른 문화권에서 살아가는 현지 유저들의 일거수 일투족을 이해하고 이를 게임 서비스에 반영하는 작업이 기본적으로 되어야 한다는 것이다.

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▲ 정성어린 포장 역시, 내용물의 가치를 판단하는 중요 요소로 작용한다

현재 국내 온라인게임 사업에서 해외 진출은 더 이상 새로운 블루 오션이 아니라 하나의 필수 사항으로까지 인식되고 있다. 그러나 국내 사정과 마찬가지로 수많은 온라인게임들이 해외 서비스에서 CBT 혹은 OBT에서 반짝하고 사라지는 경우가 매우 많다. 더 많은 국내의 온라인게임들이 위와 같은 사항을 명심하여 좀 더 많은 국가, 좀 더 넓은 지역으로 전파되어 국내 업체들의 뛰어난 게임 개발 실력을 전세계에 알릴 수 있는 날이 빨리 오기를 바란다.

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