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20화 : 이번엔 그라비티에 딴지걸기!

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드디어 20화가 되었다. 벌써 연재한지도 5개월이 넘어가 이제 20화라는 대기록을 달성했다. 그래서 특별히 기념될만한 글을 쓰고싶었지만 아악!!! 그동안에 소재란 소재는 모두 긁어모아 글을 써왔기 때문에 머리를 쥐어짜도 좋은 아이디어가 생각나지 않았다. 그러나 이 때 갑자기 뇌리를 스치고 지나가는 것은... 그렇다! 그러고보니 지금까지는 그라비티를 한번도 야단친적이 없네. 아이가 바른길로 나가기위해서는 당근과 채찍을(물론 아이가 ‘말(馬)이라는 얘기는 아니다. 말(言)이 그렇다는거지...) 적절하게 사용할 줄 알아야한다. 자, 그러면 이제 상용화된 라그나로크가 좀 더 게이머들의 의견을 수렴할 수 있고, 더 좋은 게임이 되기 위한 바른길을 걸어갈 수 있도록 이번 주에는 특별하게 우리의 친구 그라비티에게 우정어린 충고나 한번 해줄까한다. 자, 오늘은 그라비티와 그의 아들(?) 라그나로크에게 시비를 한번 걸어본다!



라그나로크가 상용화 이후 비매너 행위가 급증하고 있다는 제보가 여기저기에서 들려왔다. 사실 제보를 누가 했다기보단 설문조사 차원에서 파티원들에게 귓말하는 사람들에게 물어봤다. 비매너가 활성화되었는 것을 야단치기 위해서는 역시 그 이유와 증거를 찾아야만 했다. 그랬더니 많은 게이머들이 하는 말은 이것이었다.


[비매너 신고를 해도 그라비티측에서 받아주질 않는다]


진상여부를 조사하기 위해서 제보된 곳을 찾아다녀보기로 했다. 현재 가장 먹자가 심한 곳은 오크던전이라는 말을 듣고 오크던전을 가서 유심히 캐릭터들의 움직임을 관찰해보았다. 그런데 이게 왠일? 먹자는 어쩌면 당연한 행위처럼 보일 정도로 많은 사람들이 먹자를 행하고 있었다. 오크던전에 몬스터가 몰린다는 특성을 타서 수많은 몬스터를 물리치고도 계속되는 몬스터와의 싸움으로 떨어진 아이템을 못먹고 있을 때 와서 낼름 집어가는 게이머들이 너무 많아진 것이다. 확실히 먹자가 판치고 있었다. 아쉬웠다. 비매너신고를 해도 정말 그라비티가 블록을 하지 않는 것은 확실히 밝혀진 사실은 아니다. 하지만 많은 게이머들이 입을 모아 그런말을 하고 있어 아쉬울 따름이었다. 이번엔 스틸의 천국이라고 하는 미궁숲으로 향했다.

몬스터들이 많이 몰리는 특성을 노려

먹자가 판치고 있었다

미궁숲에서 등장하는 보스몬스터 바포메트가 같은 장소에서만 리젠된다는 소식을 듣고 달려가봤다. 문제에 장소에 가보니 이게 왠일... 수많은 기사들과 마법사들이 준비를 하고 있는 것이 아닌가? “아 이렇게 모여있다가 먼저 공격받는 쪽이 잡는거구나”라고 생각했지만 바포메트가 나타나니 많은 사람들은 ‘매너’는 안중에도 없는 듯 무조건 공격을 난무하기 시작했다. 그야말로 스틸의 천국이였다. 어째서 한곳에서만 보스몬스터가 계속 리젠되도록 한 것일까? 이것은 어쩌면 스틸을 조장하는 일이 될지도 모른다. 미궁숲지역에서 골고루 등장하면 이런 일은 발생하지 않을텐데... 역시 씁쓸했다.

이게 뭐냐?

바포메트가 불쌍해진다...

이렇게 먹자와 스틸행위가 상용화 이후 급속히 증가했다는 의견이 분분한데 사실 먹자와 스틸행위는 내 시각에서 봤을 때는 베타 2 패치가 행해진 이후 급증한 것이라고 생각한다. 위자드의 [로드 오브 버밀리온]이라는 광범위 마법공격은 스틸의 유무를 구분지을 수 있는 뚜렷한 기준도 마련되어있지 않아 많은 게이머들이 혼란을 빚기도 했다. 뭐 게임의 내적인 것도 그렇지만 더 큰 문제는 현재 상용화라는 이유 때문에 비매너신고를 묵인해버린다는 것이 사실이라면 그것이 문제가 될 뿐이다. 설마 그런일은 없겠지만 그라비티는 비매너신고를 묵인해서는 안된다. 적극적으로 비매너행위를 대처해서 좀 더 매너가 좋은 게임으로 만들었으면 한다.

일반적으로 자주 문제거리가 되는 몇 개의 보기를 만들어 많은 분들의 도움을 빌어 아이리스 서버뿐이 아닌 전체 서버에 사람들에게 설문조사를 실시했다. 본 사람은 아마 봤을 것이다^^ 채팅방명이 [게임메카 설문조사 중]이었는데 설문에 응해주신분들께는 이 자리를 빌어 다시 한번 감사드린다. 결과를 발표하면...

1위 : 다 만들지도 않았는데 상용화 (31%)
2위 : 패치 후 업데이트 부재 (27%)
3위 : 서버접속불안 / 랙 (26%)
4위 : 과금체계가 불안 (8%)
5위 : 비매너행위의 급증 (4%)

(기타문제점 4%)


가장 문제시된 1, 2위에 대한 내용을 살펴보면 상용화된 직후 게이머들이 가장 바라는 것은 빠른 업데이트인 듯 하다. 그렇기 때문에 게이머들은 상용화되고나서 업데이트에 대한 소식은 하나도 없고 오로지 결제관련 이야기만 나온다는 것에 불만을 느끼고 있는 듯 하다. 이 점은 공감하는 부분으로 아직 예정됐던 부분이 상당히 부족한데도 유료화를 시켰다는 점도 문제가 있지만 이것을 빨리 보완하려는 노력이 느리기 때문에 더욱 게이머들의 불만을 부채질하고 있는 꼴이 됐다. 완성품이 아닌데 상용화를 한 것은 이미 엎지러진 물이라 어쩔 수 없겠지만 엎지러진 물을 다시 컵에 담을 수는 없을망정 닦으려고도 노력을 하지 않고있다는 점이 게이머들의 가장 큰 불만으로 자리잡고 있는 듯 하다.


아레나는 언제 다시 열리려나...


서버접속불안과 랙문제는 베타테스트 당시부터 끊임없이 단골메뉴로 오르내리는 게이머들의 불만이다. 단, 상용화 이후 이 문제가 급부상한 이유는 이제는 게이머들이 ‘베타테스터가 아닌 당당히 돈을 지불하고 게임을 즐기는 고객’이기 때문일 것이다. 더 이상 그라비티는 게이머들을 베타테스터 시절과 같이 대우를 해선 안된다. 사실 지금 게임을 해보면 나타나는 문제점이 베타테스터 시절과 게이머는 달라진 점이 없다. 단지 과금을 내느냐 안내느냐의 차이만 있을 뿐이다. 이래서는 게이머들에게 만족감을 주기가 힘들다. 지금은 게이머들이 ‘고객’이라는 마음을 가지고 새롭게 서비스에 임해야만 할 것이다. 아직도 마을에서 마이클잭슨의 춤을 춘다(랙이 많다는 얘기다)는 사람들이 많고 워프를 하거나 다른 지역으로 이동하면 서버와 연결이 끊기는 경우가 너무나 종종 발생하여 이것이 과연 유료서비스인지 하는 의구심이 생긴다. 그나마 지금은 게임에서 튕기지 않고 로그인 화면으로 바로 가게끔 되어있어 많이 편해졌다. 하지만 서버와 접속이 끊기는 근본적인 문제점은 해결하지 못하고 편법을 사용하여 로그인시간을 단축시키는 점은 정말 말이 안나오게 기막히다고 할 수 있으리라. - -;;

워프하자~ 야후~

이런 경험이 한두번이 아닐 것이다 - -;

그 외에 과금체계의 불안정화(상용화 초기에는 과금체계에 대한 불만이 엄청났다. 그나마 지금은 가라앉은 편이다)라든지 비매너행위가 급증된 것들도 게이머들이 상용화 후 많은 불만을 느끼고 있는 점으로 분석되었다. 역시 라그나로크의 최대과제는 아직 완성되지 못한 부분을 재빨리 업데이트하는 것과 랙문제를 근본적으로 없애는 것이다.

[랙은 예전부터 있었던 것이고 지금와서 특별히 없앨 방법이 없으니 불편하지만 불편한 대로 게임을 즐기라는 식의 안일한 태도는 이제 더이상 안된다. 다시 한번 말하지만 라그나로크는 이제 당당한 유료 게임이며 게이머들도 당당한 ‘고객’이라는 점을 명심해야한다.]

라그나로크를 하는 게이머들은 자주 충격을 먹곤한다. 상황에 맞게 좋은 방향으로 캐릭터를 성장시키고 있는데 어느날 갑자기 패치가 되버리면 자신의 캐릭터는 생존할 수 없게되어버린다. 기행에 등장하는 우리의 귀염둥이 마법사 포로롱디토의 경우 지금 패치의 수난으로 인해서 캐릭터의 능력이 예전만큼 대단한 능력을 보이지 못하고 있으며 그로인해 좌절을 하고 새롭게 검사를 키우고 있다는 해프닝이다. 지금까지야 베타테스트 기간이었으니 더 좋은 게임을 만들기 위해서 파격적인 패치를 단행한다고 해도 게이머가 뭐라고 말할 권한은 없었다. 어디까지나 더 좋은 밸런스를 유지하기 위한 패치이기 때문이다. 따라서 실제로 베타테스트기간에 있었던 어질 패치나 네이팜비트 패치, 파이어월 패치 등의 패치들은 성공적인 것으로 평가받고 있다. 물론 당사자들에겐 상당히 아픈 기억이겠지만 말이다. 하지만 너무 자주 능력치 등을 바꾸다보면 제대로 키웠음에도 불구하고 스탯과 스킬에 많은 문제점을 나타나게 되고 운에 따라서 캐릭터의 운명이 좌지우지된다.

자주 바뀌어서 피해보신 분 손들어봐요~

그 피해자 중 하나 포로롱디토

이제 상용화가 되었다. 그리고 스탯과 스킬을 재분배했기 때문에 일단은 이런 문제를 어느 정도 해소했으리라 본다. 분명히 그라비티에서는 베타 2의 상황에 맞춰서 스탯과 스킬을 정해보라고 게이머들에게 기회를 준 것이다. 그리고 재분배 NPC는 언제까지나 계속 놔둘 수 만은 없는 노릇이라 현재는 사라졌다. 하지만 이 초기화 이후 캐릭터들이 너무 획일화되었다는 점이 안타까웠다(하지만 재분배는 잘했다고 생각한다). 이제는 유료서비스다. 또 파격적으로 게임내용을 바꿔보려 게이머들이 혼란을 빚는 일은 없어져야한다고 생각한다. 카드의 경우도 현재 상당히 능력치가 수정되어서 일부 게이머들이 혼란을 겪기도 하며 금전적으로 손해를 본 게이머들도 많다고 한다. 앞으로도 베타테스트 때처럼 게임내용이 자주 바뀌게 된다면 아예 재분배 NPC가 영원히 등장해야할 수밖에 없는 상황이 만들어질지도 모른다. 따라서 아직 적용되지 않은 기능을 일반에 공개할 때는 조금 더 신중을 기울여줬으면 하는 바램이다. 게이머들에게 혼란을 줄 정보의 가치는 차라리 없는게 낫다.

라그나로크가 상용화 후 10일만에 16억원의 매출을 올렸다는 반가운 소식이 들렸다. 왜 반갑냐고? 매출이 증대될 수록 게이머들에 대한 서비스가 차츰 나아질 것이라는 기대를 했기 때문이다. 개인적으로 라그나로크에 대한 평가를 하자면 매출적인 부분에서는 성공을 거두었지만 게이머들의 서비스만족에 대한 부분에서는 실패를 거두었다고 확정할 수 있을 것 같다. 사실 라그나로크라는 게임자체는 상당히 잘 만들어진 게임이다. 따라서 게이머들을 유혹할만한 요소가 상당히 많고 많은 게이머들은 많은 불만이 있으면서 꾹 참고 게임을 즐기는 이유 또한 그것이다. 하지만 계속 게이머들의 신뢰를 잃어간다면 게이머들은 어느 한순간 돌변해 라그나로크를 영원히 떠날 수도 있다는 점은 항상 명심해야 할 것이다. 어떤 상황에서도 진정으로 게이머의 입장이 되어보려고 하지 않고 게이머들의 고통을 같이 공감하지 않으면 그 게임은 아무리 잘만들어진 것이라 하더라도 도태될 수밖에 없다.

라그나로크는 참 잘만든 게임이야

힘내라 그라비티!

하지만 이 부분을 그라비티도 모르고 있는 것만은 아니다. 게임을 제작하는 것이라는게 게이머들이 생각하는 것처럼 마음먹은대로 쉽게 되는 것은 아니다. 그라비티라고해서 게이머들의 불만이 생기는 것을 지켜보는 것이 좋을일은 아닐 것이며 개선을 위해서 밤낮으로 정신없이 나름대로 개선책을 마련하고 있을 것이다. 게이머들도 한번쯤 그라비티를 이해해주려고 노력하는 자세가 필요하다. 일부러 게이머들을 골탕먹이려고... 혹은 자신의 게임들의 밸런스를 망가뜨리려고 하는 것은 아닐 것이지 않는가? 어떤 게임제작자가 더 좋은 게임을 만들기위해서 패치를 하지 나쁘게 만들려고 패치를 하겠는가? 다만 게이머와 제작자간의 이해차이가 있을 뿐이다. 크게 잘못된 것이 생기면 그라비티도 즉시 수정하지 않는가? 라그나로크를 진정으로 사랑하는 게이머라면 한번쯤 그라비티의 입장도 이해할 수 있는 그런 게이머가 되었으면 하는 바램이다.

그리고 이것은 개인적으로 그라비티에게 하고싶은 말인데... ㅡㅡ^

“제발 패치하거나 문제생기면 공지 좀 띄워라! 공지 좀...”

프론테라에서 엠탐을 하고 이제 슬슬 장사나 해보려 올라가던 도중 갑자기 내 앞에 도플갱어가 나타났다. 급히 나는 길드원들에게 메시지를 보냈다.

“허걱!! 길드원 여러분~~ 우리 모이던 장소로 와보소. 도플갱어가 나타났어요!”


공격을 할려고 했는데 공격이 눌러지지 않았다. 사람들은 구경이 났고 나는 도플갱어와 전투가 아닌 말싸움을 하기 시작했다.

“도플갱어다! 에잇 나쁜놈! 죽어라!!”

말은 그렇게 했지만 클릭이 되지 않아서 죽일 방법은 없었다. 그건... 그쪽도 마찬가지였다. 5분간 신경전을 펼치는 중 내앞에 나타난 도플갱어는 내가 하는 말을 따라했다.

“도플갱어다”라고 말하면 그대로
“도플갱어다”라고 대답했다.

“따라하지마”라고 말하면 그대로
“따라하지마”라고 대답했다.

슬슬 화가나기시작한 금강선(ㅡㅡ^).

말도 따라한다고 말했다. 그런데 오타를 내서...

“말도 빠라해”라고 하자 오타도 놓치지 않고
“말도 빠라해”라고 대답을 하는 것인 아닌가?

그대로 따라한다

사람들은 구경났다...

하지만 금강선이 이대로 주저앉고 화만 낼 위인이 아니지... 암... 그래서 일격필살 공격을 날려버렸다.

“게ㅇ루ㅏ?른;ㅇ임ㄹ니르니;러리???ㄹ 메22름;lㅇ러ㅗ카"

“...”

결국 이것까지는 따라하지 못한 도플갱어는 “졌습니다”라면서 패배를 시인했다. 흠 가끔씩 자신과 완전히 똑같은 캐릭터를 만나면 왠지모르게 반가움을 느낀다는... 그리고 상대방의 코디 센스에 감탄을 금치못한다는(큭... 돌날라올라).
도플갱어와 기념촬영

참 재밌게들 놀죠?

그럼 여러분 다음주에 봐용~~~^^

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
그라비티
게임소개
'라그나로크'는 '어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁'으로 유명한 작가 이명진이 자신의 판타지 만화 '라그나로크'를 구현하기 위해 만들어놓은 방대한 구조의 배경과 설정을 이용하여 제작된 MMORPG이다. 다른 ... 자세히
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