게임이 출시되어 서비스에 돌입했을 때는 관심범위가 확장된다. 우선 게임 그 자체가 있고, 이 게임을 즐기는 유저가 있다. 그리고 게임에 문제가 생기지 않도록 돌보는 제작진이 있다. 즉, 오래오래 건강하게 살아가는 온라인게임을 만들기 위해서는 유저와 제작진이 오래 함께 할 수 있는 환경을 만들어야 한다

▲ 온라인게임은 출시 후에도 건강하게 지낼 수 있게 계속 돌봐야 한다
(사진출처: 게임메카 촬영)

▲ NDC 17 현장에서 온라인게임 라이브 서비스 노하우에 대한 강연이 열렸다
(사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 엑스엘게임즈 조용래 기획팀장 (사진출처: 게임메카 촬영)

▲ '아키에이지'의 모든 유저는 '초식'이라는 진단 결과가 나왔다
(사진출처: 게임메카 촬영)




▲ 원인 진단과 치료법 찾기, 그리고 치료가 잘 되어가는지를 파악하기 위해서는

▲ 넥슨 분석개발실 이영득 프로그래머 (사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 장애 발생에 대한 보고서를 남기고

▲ 이를 공유하는 과정은 이후 발생할 문제 해결에 큰 도움이 된다
(사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 기록을 토대로 일의 우선순위를 잡을 수 있다 (사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 랙 발생 감지 및 원인 추적에 사용할 수 있는 '통합 웹서버'도 만들었다
(사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 특히 주기적으로 업데이트가 진행되는 온라인게임은
서비스가 지속되는 한 개발이 꾸준히 이어지기에 '버그'도 계속 생긴다
(사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 간담회, 영상, 홈페이지 등 가능한 수단을 동원해 유저들과 자주 만나는 것이 중요하다
(사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 조용래 기획팀장은 '히포크라테스 선서'를 인용해 '아키에이지'에 대한 애정을 표했다
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▲ 버그 인지 시점을 당기기 위해 도입된 색다른 도구 (사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 온라인게임은 출시 후에도 건강하게 지낼 수 있게 계속 돌봐야 한다
(사진출처: 게임메카 촬영)
게임을 완성할 때까지 모든 관심은 '게임' 자체에 집중된다. 그러나 그 게임이 출시되어 서비스에 돌입했을 때는 관심범위가 확장된다. 우선 게임 그 자체가 있고, 이 게임을 즐기는 유저가 있다. 그리고 게임에 문제가 생기지 않도록 돌보는 제작진이 있다. 즉, 오래오래 건강하게 살아가는 온라인게임을 만들기 위해서는 유저와 제작진이 오래 함께 할 수 있는 환경을 만들어야 한다.
그렇다면 유저와 제작진에게 오랫동안 사랑 받는 온라인게임이 되기 위해서는 무엇이 필요할까? 4월 25일에 시작된 NDC 17 현장에서 이에 대한 내용을 들어볼 수 있었다. 주인공은 올해로 출시 4주년을 맞이한 MMORPG '아키에이지'와 7주년에 접어든 액션 RPG '마비노기 영웅전'이다.

▲ NDC 17 현장에서 온라인게임 라이브 서비스 노하우에 대한 강연이 열렸다
(사진출처: 게임메카 촬영)
데이터는 거짓말을 하지 않는다
설명을 돕기 위해 환자를 돌보는 의사가 되었다고 생각해보자. 우선 환자의 병을 고치기 위해서는 정확한 진단을 통해 병명과 원인이 무엇인지 찾아야 한다. 그리고 만약 환자의 병이 하나가 아니라면 무엇부터 치료할지 우선순위를 정해야 한다. 만약 환자가 암과 녹내장이 동시에 걸렸다면 수술이 시급한 암은 빠르게, 현대의학으로도 치료법이 없는 녹내장은 병의 진행을 늦추는 지연 치료를 선택해야 한다.
이를 게임으로 비유하자면 라이브 서비스에서 개발자가 활용할 수 있는 진단 도구는 '데이터'다. 유저 입장에서 말하면 한 달 혹은 일일 방문자 수나 유저들이 어떠한 콘텐츠를 선호하는지, 특정 콘텐츠를 즐기는 패턴 등을 모아보는 것이다. 유저들이 게임을 어떻게 즐기느냐를 정확하게 파악해야 문제가 발생한 원인과 이를 해결할 방법을 생각해낼 수 있다.
엑스엘게임즈 조용래 기획팀장은 "일단 유저를 다시 정의하는 것부터 시작했다. 본래는 생활 콘텐츠를 좋아하는 '초식 유저'와 대규모 전투나 레이드를 좋아하는 '육식 유저'로 구분했는데 이를 없앴다. '아키에이지'의 모든 유저는 '초식'이다. 레이드를 뛰는 사람도 농사하고, 집 꾸미는 것이 경제 기본을 이루기 때문에 일단 100% 초식 유저로 규정했다. 그리고 이 '초식 유저' 중 일부가 '육식'을 한다고 정의했다"라고 말했다.

▲ 엑스엘게임즈 조용래 기획팀장 (사진출처: 게임메카 촬영)

▲ '아키에이지'의 모든 유저는 '초식'이라는 진단 결과가 나왔다
(사진출처: 게임메카 촬영)
이러한 진단은 앞으로의 업데이트 방향성을 정해주었다. 모든 '아키에이지' 유저가 즐기는 '생활 콘텐츠'를 대대적으로 수술하는 것을 우선순위에 두게 한 것이다. 작년에 진행된 '오키드나의 증오'나 올해 1월에 진행된 '태초 업데이트'와 '아키다움 업데이트'가 노동력이나 생활점수, 무역, 아이템 제작과 강화 개편과 같은 '생활'에 집중된 이유는 여기에 있다.
문제를 파악하고 해결하는 부분에도 데이터는 중요하다. 조용래 기획팀장은 '레이드'를 예로 들었다. 조 팀장은 "레이드의 경우 게임 내 강한 세력이 독점하고 있다는 문제점이 있다. 하지만 '레이드'의 경우 올해 중반에 수술이 예정되어 있기에 일단 일시적으로 독점을 완화하는 지연 치료가 필요했다"라며 "그래서 확인한 데이터가 동시 접속자 수다. 어느 시간대에 유저들이 가장 많이 접속하고, 가장 많이 떠나는지를 뽑아내어 가장 동시 접속자가 높은 '황금시간'에 모든 레이드 몬스터가 동시에 출연하도록 해서 특정 세력이 보스를 독점하지 못하게 했다"라고 말했다.




▲ 원인 진단과 치료법 찾기, 그리고 치료가 잘 되어가는지를 파악하기 위해서는
유저 데이터를 치밀하게 분석하고 활용하는 과정이 필요하다 (사진출처: 게임메카 촬영)
개발진 입장에서도 데이터를 수집하고, 이를 공유하는 작업은 중요하다. 제작진 입장에서 비상이 터지는 순간은 장애다. 예기치 못한 버그가 발생한 경우, 랙이 심한 경우, 돌발적인 이슈가 툭툭 튀어나와 이른바 3대 점검이라 하는 연장점검, 임시점검, 긴급점검을 꺼내야 하는 상황이다. 이는 이 시간 동안 게임을 하지 못하는 유저도 괴롭지만, 장애가 해결될 때까지 남아서 게임을 돌봐야 하는 제작진 입장에서도 고역일 수밖에 없다.
라이브 서비스 중 산전수전을 모두 겪은 '마비노기 영웅전' 역시 데이터를 기반으로 문제를 해결하는 것을 모토로 삼았다. 특히 '마비노기 영웅전'의 경우 전세계 7개국에 서비스 중이기에 국내 개발자는 물론 해외 파트너도 고려해야 했다. 즉, 단순히 데이터를 모으는 것이 아니라 여러 나라에서 동시에 기록을 볼 수 있는 방법을 만드는 것이 관건이었다.
고민 끝에 나온 대표적인 치료법이 장애, 버그에 대한 '점검 보고서'를 만드는 것이다. 문제를 해결하고 끝나는 것이 아니라 이에 대한 보고서를 남기고 이를 국내와 글로벌이 동시에 공유하는 것이다. 주 내용은 어떤 나라에, 어떤 문제가 발생했고 이를 어떻게 해결했다는 식이다. 넥슨 분석개발실 이영득 프로그래머는 "마비노기 영웅전의 경우 게임 구조상 한 나라에서 발생한 버그가 다른 나라에도 발생할 가능성이 있다. 따라서 이에 대한 기록을 남겨두고, 이를 글로벌이 동시에 공유하면 아직 이 버그가 발생하지 않은 나라에서도 내용을 점검해 문제를 미연에 방지할 수 있다"라고 설명했다.

▲ 넥슨 분석개발실 이영득 프로그래머 (사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 장애 발생에 대한 보고서를 남기고

▲ 이를 공유하는 과정은 이후 발생할 문제 해결에 큰 도움이 된다
(사진출처: 게임메카 촬영)
그리고 이러한 '데이터 기록'은 제작진 입장에서 일의 우선순위를 잡는 부분에도 도움을 준다. 이영득 프로그래머는 "글로벌적으로 발생한 장애나 버그에 대한 보고서를 남기면 여러 나라에서 중복해서 발생하는 문제가 무엇인지를 뽑아볼 수 있다. 그렇다면 이 부분을 수정하는 것을 우선과제로 둘 수 있다"라고 말했다. 이영득 프로그래머가 강조한 점은 '정확한 원인 분석'이다 원인 파악에 들어가는 시간을 줄이면 해결책을 금방 찾을 수 있다는 것이다. '마비노기 영웅전'이 서비스되는 모든 국가의 담당 개발팀이 '서버 성능 지표'를 볼 수 있는 통합 웹서버를 만든 이유 역시 '랙 발생'의 징후를 발견하고 원인을 추적하기 쉽게 하기 위해서다.

▲ 기록을 토대로 일의 우선순위를 잡을 수 있다 (사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 랙 발생 감지 및 원인 추적에 사용할 수 있는 '통합 웹서버'도 만들었다
(사진출처: 게임메카 촬영)
우리 게임 어디 아픈 곳 없나? 정기검진의 필요성
건강을 지키는 방법은 치료에서 끝나지 않는다. 만약 암 수술을 받았다면 재발하지는 않는지 수시로 정기검진을 받는 것이 중요하다. 녹내장을 치료 중이라면 경과가 어떤지를 꾸준히 확인해야 한다. 게임도 마찬가지다. 어디 아픈 곳은 없는지, 병을 예방할 방법은 없는지를 끊임없이 체크해줘야 건강하게 여생을 보낼 수 있다.

▲ 특히 주기적으로 업데이트가 진행되는 온라인게임은
서비스가 지속되는 한 개발이 꾸준히 이어지기에 '버그'도 계속 생긴다
(사진출처: 게임메카 촬영)
엑스엘게임즈 조용래 기획팀장의 정기검진은 '만남'이다. 유저들과 최대한 많이 만나서 게임의 아픈 곳을 체크해보는 것이다. 조 팀장은 "NDC 같은 컨퍼런스나 지스타와 같은 공식 행사 외에도 최근에는 유저들의 결혼식에 정기적으로 참석하고 있다. 유저들을 직접 만나서 의견을 듣고 이를 업데이트에 빠르게 반영하는 것이다. 그래서 최대한 유저들과 많이 만나려고 하고 있다"라고 전했다. 조 팀장은 이번 NDC 강연을 마친 후에도 점심시간을 활용해 '아키에이지' 유저들과 직접 이야기하는 시간을 가지고 싶다는 적극적인 태도를 보였다.

▲ 간담회, 영상, 홈페이지 등 가능한 수단을 동원해 유저들과 자주 만나는 것이 중요하다
(사진출처: 게임메카 촬영)

▲ 조용래 기획팀장은 '히포크라테스 선서'를 인용해 '아키에이지'에 대한 애정을 표했다
(사진출처: 게임메카 촬영)
넥슨 이영득 프로그래머는 예방에 초점을 맞췄다. 콘텐츠를 개발하는 과정에서 프로그래머가 짜는 코드를 다른 사람이 다시 리뷰하며 문제점을 체크하는 '코드 리뷰'를 도입한 것도, 업데이트 진행 시 이제는 게임에 필요 없어 삭제해야 하는 리소스를 체크할 때 사용하는 '이그노어리스트'를 게이머들이 즐기는 배포 클라이언트가 아니라 개발에 활용되는 '개발 클라이언트'에서 읽어서 처리하는 것으로 방식을 바꾼 이유는 모두 '문제를 최대한 줄이기 위해' 생각해낸 예방책이다.

▲ 버그 인지 시점을 당기기 위해 도입된 색다른 도구 (사진출처: 게임메카 촬영)
그리고 이러한 예방책은 어느 날 단번에 떠오르지 않는다. 이영득 프로그래머는 "라이브 서비스는 하루 아침에 되지 않고, 모든 작업이 다 성공하는 것도 아니다. 하지만 개발팀은 물론 기획이나 검수, 운영과 같은 협업부서와 함께 어떻게 하면 좀 더 편하고 쉽게 개발할 수 있는가를 서로 대회하고 고민해보는 과정이 필요하다. 개발에 사용되는 제작 도구는 게임을 만드는 개발자들이 주 사용자다. 따라서 사용자의 기호와 편의에 맞는 기능을 제공해야 한다"라고 강조했다.
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