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게임, 윤리적 책임 어디까지 져야 할까?

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▲ 게임물관리위원회가 유해물로 판단해 '등급 거부' 판정을 내린 '뉴 단간론파 V3' (사진제공: SIEK)


국내에서 게임을 바라보는 시선은 자못 이중적이다. 큰 돈 벌어주는 '효자산업'으로 치켜세우면서도, 청소년 문제가 생기면 '게임이 윤리적 일탈을 부추긴다'며 책임을 돌린다. 최근 '단간론파' 신작이 "모방범죄를 야기할 수 있다"는 이유로 등급분류를 거부 당한 사건은 국내의 게임에 대한 시선을 단적으로 보여준다.

그런데 청소년 범죄가 일어날 때마다 게임에 책임을 돌린 것은 비단 국내뿐 아니다. 사실 게임은 80년대 초부터 세계 어디서나 사회문제가 생길 때마다 희생양이 되어왔다. 국내에 비해 게임에 관대해 보이는 미국과 유럽도 사정은 다르지 않다. 게임이 윤리의식을 결여 시킨다는 비난은 국내의 문제가 아닌, 전세계적인 추세다.

그렇다면 게임이 범죄를 부추긴다는 주장이 이토록 오랫동안, 전세계적으로 제기되어온 이유는 무엇일까? 정말로 게임은 사회에 윤리적 악영향을 미치는 것일까?

전세계적으로 도덕적 비난을 받아온 게임


▲ 오클라호마 타임즈에 실린 'BADD' 기사 (사진출처: 위키피디아)

청소년 문제의 책임이 게임에 있다는 주장은 역사가 상당히 깊다. 가장 오래된 유명한 사건은 1983년에 북미를 휩쓴 'Bothered About Dungeons & Dragons(이하 BADD)' 단체의 캠페인이다. 이 사건은 오늘날 RPG 원류가 된 '던전 앤 드래곤'이 다양한 범죄의 온상이 된다는 비난이었다.

'BADD'는 파트리시아 풀링이라는 여성의 아들이 자살한 데서 비롯됐다. '던전 앤 드래곤'을 하던 풀링의 10대 아들 어빙은 어느 날 자기 방에서 돌연 권총으로 자살했는데, 이에 풀링이 '던전 앤 드래곤'이 아들의 정신을 병들게 해 자살로 몰고 갔다며 게임에 책임을 물은 것이다. 이후 풀링은 아이들을 타락시키는 게임을 없애야 한다는 주장으로 동조자를 모아서 'BADD를 설립, 대대적인 캠페인을 전개했다.

'BADD'는 판타지 게임이 플레이어에게 야만행위, 악마숭배, 흑마술, 자살 행위를 유도하며, 이러한 게임을 하다 보면 실제로도 악행을 대수롭지 않게 여기게 된다고 주장했다. 이들은 1983년부터 1991년까지 8년 동안 활발하게 활동하며 대중적 지지를 얻었다. 실제로 당시 많은 게임이 악마를 등장시키지 않게 되었으며, 주요 표적이었던 '던전 앤 드래곤'은 'Daemon', 'Demon', 'Devil'이라는 용어를 새롭게 만든 고유명사로 대체하기까지 했다.


▲ 사악한 게임을 금지시키라는 2004년 영국 데일리 메일 기사 (사진출처: 위키피디아)

그러나 20세기 초반에 미국자살학회, 미국 질병관리국, 캐나다 보건복지부가 판타지 게임과 자살 사이에 확실한 상관관계를 나타낼 만한 증거는 없다고 발표했다. 이 발표를 전후로 풀링이 일부 증거를 조작한 정황까지 드러나며 'BADD' 활동은 위축됐다.

이 사건이 게임의 역사에서 중요한 이유는, 'BADD'의 논리가 이후 비디오게임을 비난하는 근거로 그대로 재활용되기 때문이다. 풀링은 저서인 '악마의 그물'에서 "어린이는 현실과 판타지를 구분할 능력이 현저히 떨어진다"며, "게임을 연상시키는 현실 상황에서 게임처럼 반응할 수 있다"고 주장했다. 어린 플레이어는 게임 속 활동을 모방해서 범죄와 일탈을 일삼게 될 가능성이 무척 높다는 것이다.

'BADD'의 '청소년은 게임에서 하던 비윤리적 행위를 현실에서도 반복한다'는 주장은 유럽에서도 자주 제기됐다. 예를 들어 2000년 스페인에서는 16세 소년이 가족을 일본도로 살해하고 도주하다 붙잡힌 사건이 일어났다. 그런데 당시 언론은 아이가 '파이널 판타지 8'이라는 일본게임에 심취해 살인을 저질렀다고 보도했으며, 정신과 의사들은 "반체제적 영웅으로 묘사되는 게임 속 주인공과 자신을 동일시한 것"이라 설명하기도 했다.

그런가 하면 2004년에는 영국에서는 17세 소년이 14세 소년을 공원으로 유인해 잔인하게 살해한 사건이 발생했다. 당시에 언론은 범인이 '맨헌트'라는 잔인한 게임에 심취해 있었다고 대대적으로 보도했다. 이후 재판 중 사실 가해자는 '맨헌트'를 가지고 있지도 않았고 범행 동기는 강도였음이 드러났다. 하지만 여전히 피해자 부모는 게임에 책임을 물었으며, 언론도 여기에 동조했다. 당시 영국에서는 이 사건으로 인해 여러 게임 소매점이 '맨헌트' 판매를 중단해야 했다.


▲ 잔인한 연출로 여러 번 윤리성 문제를 일으킨 게임, '맨헌트' (사진출처: 위키피디아)

청소년 범죄가 발생할 때마다 게임에 책임을 묻는 것은 국내도 마찬가지다. 2011년 한국콘텐츠 진흥원 조사에 따르면 2000년부터 2010년 사이 게임을 주제로 한 국내 일간지 보도 중 71%가 게임의 중독성, 폭력성, 선정성, 사회부적응 유발 등 부정적 영향에 초점을 맞추고 있었다.

이처럼 80년대 초부터 전세계 사회는 청소년 범죄의 윤리적인 책임을 게임에 물어왔다. 하지만 대부분의 사건이 실제로는 게임과 무관하다고 드러나거나, 인과관계 입증에 실패했다. 그럼에도 불구하고 아직까지도 게임이 문제 원인으로 지목되는 이유는 무엇일까?

게임 윤리 문제의 핵심, '행동 유도성'


▲ 게임 속 캐릭터의 행동은 곧 플레이어의 행동이기도 하다 (사진출처: 더 보이드 공식 홈페이지)

'BADD'부터 오늘날에 이르기까지, 게임이 청소년 범죄를 조장한다는 비난의 근거는 결국 하나의 근본적 문제로 귀결된다. 게임이 플레이어의 직접적인 참여를 요구한다는 점이다.

게임은 관찰이 아닌 플레이어의 직접적 참여를 통해 이루어진다. 플레이어의 선택이 가상현실에 즉각적으로 피드백 되고, 이를 통해 생생한 체험을 제공하는 것은 게임만의 특성이다. 그렇기에 게임이 주는 영향은 책, 영화, 연극 같은 다른 매체에 비해 훨씬 자극적이고 몰입이 강하다.


▲ 게임은 다른 어느 매체보다 플레이어의 직접 참여를 요구한다 (사진출처: 게임메카 촬영)

문제는 게임이 그저 가상현실을 제공하기만 하는 것이 아니라는 점이다. 게임은 시스템을 통해 플레이어가 특정 행위에 참여하고 동조하도록 유도한다. 예를 들어 격투게임은 다양한 시스템을 통해 플레이어가 싸울 수밖에 없는 환경을 조성한다. 플레이어는 상대를 공격하거나 막는 행동만 할 수 있다. 싸우지 않고 도망치면 타임 아웃이나 링 아웃으로 패배한다. 반면 적극적으로 싸워 이기면 승리에 따른 보상이 주어진다.

위의 예시는 격투게임이 시스템적으로 플레이어의 전투 외 행위를 차단하고, 처벌과 보상을 통해 싸울 동기를 부여하는 것을 보여준다. 이처럼 대상에게 특정한 행동을 하게끔 유도하는 성질을 심리학 용어로 '행동 유도성(affordance)'이라고 한다. 많은 게임들은 이러한 행동 유도성을 통해 플레이어가 준비된 콘텐츠를 즐기고 특정한 감정을 느끼거나 의미에 동조하게 이끈다. 즉 완전한 자유를 제공하는 것이 아니라, 통제된 체험을 제공하는 셈이다.


▲ 모탈 컴뱃과 심즈는 서로 다른 체험을 제공하도록 기획됐다 (사진출처: 제작사 공식 홈페이지)

그런데 일부 게임은 이러한 행동 유도성을 극단적 방식으로 활용한다. 예를 들어 1982년 발매된 게임 '커스터의 복수'는 쏟아지는 화살을 피해 화면 끝으로 이동하면 북미원주민 여성을 강간하는 장면이 연출되는 게임이었다. 이 게임에서 플레이어가 추구할 유일한 목표이자 동기로 유도되는 행동은 그것뿐이었다. '커스터의 복수'는 플레이어로 하여금 가상현실로나마 변태적인 맥락 속에서 범죄 행위를 체험시킨 셈이었다.

'커스터의 복수' 외에도 플레이어에게 비윤리적인 행동을 종용하는 게임은 적지 않다. 2002년에 발매된 FPS '인종청소'는 KKK단이 돼 유색인종을 학살하는 내용을 담았다. 그런가 하면 2006년에 출시된 '레이프레이'는 성추행범이 자신을 신고한 여학생과 그 가족을 연쇄 강간한다는 내용이다.

물론 비윤리적 게임을 플레이 하는 것이 실제 범죄로까지 이어질 수 있다는 과학적 증거는 아직 없다. 하지만 이상의 예시는 게임이 비윤리적인 메시지를 담는 것을 넘어서, 플레이어로 하여금 가상에서 직접 비윤리적 행위에 행하도록 유도할 수 있음을 보여준다.


▲ 여러 번 게임 윤리성 논란을 불러일으킨 '커스터의 복수' (사진출처: 위키피디아)

그렇다고 게임의 행동 유도성이 반드시 부정적으로만 활용되는 것은 아니다. 플레이어에게 선행을 유도해 도덕성을 고취시키거나 깨달음을 주는 게임도 있다. 이러한 게임 중 가장 대표적 작품은 1985년 출시된 '울티마 4: 아바타의 퀘스트'다. 이 게임은 특유의 높은 자유에도 불구하고, 엔딩을 보기 위해서는 반드시 선행을 통해 미덕 수치를 높여야 하는 것으로 유명했다. 플레이어가 선한 활동을 하도록 시스템적으로 유도하는 셈이다.

조금 독특한 방식으로 윤리에 대해 고민하게 만드는 게임도 있다. '디스 워 오브 마인'이 그러한 게임이다. 여기서 플레이어는 내전으로 혼란에 빠진 도시에서 도덕적인 선택을 해야 한다. 예를 들어 캐릭터는 노부부 집에 침입해 강제로 음식과 생필품을 빼앗을 수도, 혹은 그냥 지나칠 수 있다. 약탈을 선택하면 노부부는 비참하게 굶어 죽고 캐릭터는 사기가 저하되어 우울증에 빠진다. 선택지를 열어두되, 그 선택이 어떤 결과를 불러오는지를 충격적인 방식으로 체감시킨 것이다.


▲ '디스 워 오브 마인'은 살인, 약탈, 굶주림 같은 소재로 심도 깊은 도덕적 성찰을 제공한다 (사진출처: 제작사 공식 홈페이지)

게임은 윤리적 책임 있다. 하지만...


▲ 폭력이라는 소재로 철학적 질문을 던지는 '디트로이트: 비컴 휴먼' (사진출처: E3 2017 공식 트레일러 영상 갈무리)

이처럼 대부분의 게임은 플레이어에게 특정한 맥락 속에서 정해진 행동을 유도하며, 그에 따라 개발자가 의도한 감정이나 사상을 느끼도록 이끈다. 코펜하겐 IT대학에서 게임 디자인의 윤리를 가르치는 미구엘 시카트 박사는 이러한 게임의 특성은 '윤리적 시뮬레이션'이라고 볼 수 있다고 주장한다. 게임은 개발자의 의도에 따라서 플레이어에게 도덕적으로 의미 있는 체험을 제공하며, 이를 통해 사회적인 영향력을 발휘할 수 있다는 것이다.

시카트 박사의 이야기는 게임이 사회에 대한 도덕적 책임이 있다는 의미를 포함하고 있다. 다만, 그 책임이 단순히 잔인하거나 선정적 소재가 나오는지 여부에 있지는 않다. 시카트 박사는 게임 윤리는 해당 작품이 플레이어에게 어떤 맥락 속에서 어떤 행동을 하게끔 유도하는지, 다시 말해 어떤 행동 유도성을 띄고 있는지에 달렸다고 주장한다. 즉, 게임에 윤리적 책임을 물을 때는 단순 표면적 요소만이 아니라, 플레이어에게 어떤 행동과 생각을 유도하는지 분석해야 한다는 것이다.


▲ '총싸움'이라는 똑같은 소재로도 전혀 다른 윤리적 체험을 제공하는 '오버워치(상)', '인종청소(하)' (사진출처: 제작사 공식 홈페이지)

이러한 입장은 게임의 윤리성이 게임이 제공하는 총체적 체험에 따라 정해진다는 주장으로 요약된다. 예를 들어 '인종청소'는 게임 자체가 유색인종을 희화하고 멸시하는 사상을 내재하고 있고, 플레이어에게 이러한 사상에 조금이나마 동참하게 하는 점에서 비윤리적이다. 총을 쏴서 사람을 맞추는 표면적으로 요소가 아니라, 그러한 활동이 내러티브 되는 방식에 문제가 있다는 것이다. 반대로 '메달 오브 아너'는 사람을 상대로 총을 쏘는 게임이지만 비윤리적이지 않다.

그렇기에 시카트는 게임의 윤리성을 판단할 때는 맥락과 의미를 보아야 한다고 보았다. 그는 저서인 '컴퓨터 게임의 윤리'에서 "윤리적 게임이란 플레이어에게 도덕적인 판단과 의미를 체험할 수 있게 해주는 게임"이라고 이야기하며 "게임 윤리는 체험을 창조하는 기획에 있다"고 주장했다. 또한 이와 같은 주장은 결국 게임 기획자와 개발자들의 강한 윤리적 의식과 참여가 요구된다는 결론으로 이어진다.


▲ 게임의 윤리성은 표면적 요소가 아닌 '윤리적 기획'에 있다는 시카트 박사 (사진출처: 덴마크 국립 디지털 인터렉티브 엔터테인먼트 아카데미)

게임의 윤리적 영향력, 사회 전체가 함께 인지해야

이상 살핀 것처럼 게임의 윤리적 문제는 해당 작품이 어떠한 통제된 체험을 제공하는지에 있다. 그러나 일부 개발사들은 게임의 윤리성 문제에 대해 자신은 책임이 없다는 입장을 보이고 있다. 자신들은 단순한 오락을 만들었을 뿐이며, 게임에서 벌어지는 비윤리적인 행위는 플레이어들이 스스로 선택하고 수행한 것이라는 이야기다.

게임은 제작단계부터 플레이어에게 통제된 체험을 제공하도록 기획된다. 그렇게 제공되는 체험은 플레이어에게 특정한 행동, 감정, 생각 등을 유발하며, 이러한 방식을 통해 게임은 사회에 강력한 영향을 미칠 수 있다. 하지만 아직 많은 개발자들이 자신이 제작하는 창작물에 윤리적 책임감을 느끼지 않는 듯한 모습은 조금 아쉽게 느껴진다.

앞서 언급한 '커스터의 복수' 제작사 미스티크는 1983년 4월 미국의 정치 잡지 Mother Jones에서 "우리는 점수를 높이는 게임을 만들었을 뿐"이라는 궁색한 변명으로 책임을 회피했다. 게임 내의 강간은 플레이어가 스스로 한 것이지, 자신들이 직접적으로 시킨 것이 아니라는 주장이었다. 이러한 예시는 자기 창작물에 대한 윤리적 책임의식이 부족한 개발자가 어떠한 게임을 만들고, 그 작품이 사회에 얼마나 부정적인 영향을 미칠 수 있는지를 단적으로 보여준다.

그렇다면 해외에서는 업계의 사회적 책임감을 고양시키기 위해 어떤 정책을 피고 있을까? 주된 방침은 게임을 '문화예술' 및 '매체'로 인정하고, 그에 따른 혜택과 책임을 적용하는 것이다. 예를 들어 일본은 2001년에 게임을 문화예술진흥기본법에서 미디어 예술로 규정했다. 프랑스는 2006년 문화부 장관 르노 돈느디유 드 바브르가 게임을 예술화된 표현의 양식으로 인정하고 게임 개발사에 세금 지원을 승인했으며, 그에 따라 프랑스 게임 개발자들은 최대 50만 유로까지 20%의 세금 우대를 받을 수 있게 됐다.

이러한 정책의 취지는 게임을 문화예술의 제도권에 포함시켜, 업계가 개발환경을 개선하고 보다 질 높은 양성 콘텐츠를 개발할 수 있도록 국가가 돕자는 데 있다. 개발자가 돈만 좇아 비윤리적인 게임을 개발하는 일이 없도록 국가가 나선 것이다. 물론 세금이 투입되는 만큼 개발자의 윤리의식 함양과 실천에 대한 감시도 뒤따른다.


▲ 프랑스 문화부는 게임의 사회적 기여를 인정, 미야모토 시게루를 비롯한 개발자들에게 훈장을 수여했다 (사진출처: 뉴욕 타임즈)

국내에서도 2014년 이래 이러한 해외 사례를 따라서 게임을 문화예술진흥법에 포함되는 장르로 인정하자는 움직임이 있어왔다. 또한 2017년에는 더불어민주당 김병관 의원이 게임산업을 법으로 보호하고 진흥시킬 것을 국회에 입법 중이다. 이 법안이 통과되면 게임은 문화예술로 인정되고, 관련법에 따라 혜택과 책임이 부여된다. 또한 게임을 퇴폐적 오락물이자 중독물로 보는 부당한 시선에 법리적으로 대응할 기반도 확보된다.

다만 게임에 법적으로 예술문화라는 지위를 부여하는 것만으로는 부족하다. 관련부처의 보다 전문적인 소양도 요구된다. 게임 콘텐츠의 사회적 영향력과 책임을 평가하기 위한 학제적인 방법론을 확보하고, 업계에게 분명한 지침을 제시할 수 있어야 한다. 지난 9월 게임물관리위원회가 비키니를 입은 캐릭터가 등장한 게임에 '성인 등급 노출물'을 넣었다는 이유로 내용 수정을 권고한 사건은, 지금의 정부부처가 얼마나 게임 콘텐츠에 대한 구조적 해석과 기준 제시에 취약한지를 보여준 일화다. 게임이 윤리성을 갖춘 예술문화로 정착하기까지 우리가 넘어야 할 산은 아직도 많이 남아있는 셈이다.

게임은 점점 중요한 산업이자 예술문화로 부각되고 있다. 그러나 그 중요성에 비해 게임의 윤리성 문제는 아직 많이 논의되지 않은 주제다. 이처럼 중요하면서도 복잡한 문제를 다루기 위한 업계의 윤리의식 함양 및 협조와, 게임 콘텐츠에 대한 전문성을 갖춘 정부부처의 확립이 절실하다.


▲ 게임위와 게임업계는 윤리성 문제로 잦은 마찰을 빚고 있다 (사진출처: 여명숙 위원장 트위터)
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