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2018년 키워드는 '멀티플레이', 유니티 새로운 목표는?

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유니티는 작년, 게임 엔진에서 종합 콘텐츠 툴로 진화하겠다는 목표를 밝혔다. 이에 프로그래머가 아닌 사람의 창작을 돕는 여러 기능을 도입해 비게임 분야로 진출했다. 이제 유니티 엔진은 게임을 넘어 자동차, 영화, 의료 등 여러 분야에서 사용되고 있다. 2017년 목표는 성공적으로 마무리 지었다고 할 수 있다.

그리고 2018년에도 유니티는 꾸준히 신규 기능을 추가하고, 여러 회사들과 파트너십을 맺으며 진화를 거듭하고 있다. 과연 올해 유니티 엔진이 향하고 있는 목적지는 어디일까? 게임메카는 18일, 구글 캠퍼스 서울에서 열린 유니티코리아 기자 간담회에서 유니티 엔진의 새로운 목표가 무엇인지 확인해보았다.

유니티 엔진
▲ 왼쪽부터 유니티코리아 김원경 마케팅 이사, 구글 클라우드 백정상 엔지니어, 장혜덕 구글 클라우드 한국 총괄, 유니티코리아 김인숙 지사장, 송민석 세일즈 본부장, 오지현 리드 에반젤리스트 (사진: 게임메카 촬영)

사진급 그래픽이 현실로, 유니티 2018.2 신 기능

간담회 현장에서는 가장 먼저 유니티코리아 오지현 리드 에반젤리스트가 최신 버전인 ‘유니티 2018.2’에 추가된 새로운 기능을 소개했다. 유니티코리아 김인숙 지사장에 따르면 현재 ‘유니티 2018.2’ 신기능에 주목해서 진행 중인 대형 프로젝트는 국내에만 5건 정도라고 한다.

유니티코리아 김인숙 지사장
▲ 유니티 엔진에 대해 소개하는 유니티코리아 김인숙 지사장 (사진: 게임메카 촬영)

먼저 최신 멀티코어 프로세서 성능을 100% 이끌어 내는 것이 가능한 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity Component System, ECS)과 잡 시스템이 추가된다. ECS를 활용하면 데이터와 로직을 분리할 수 있다. 이를 통해 메모리 효율적으로 데이터를 구성할 수 있다. 이어서 잡 시스템은 보다 안정적인 멀티코어 프로세싱을 지원한다. 이 두 가지를 활용하면 게임 퍼포먼스를 크게 이끌어낼 수 있다. 현장에서는 상어가 나타나면 도망치는 AI가 적용된 10만 마리의 물고기를 문제 없이 구현한 데모가 시연됐다. 오지현 리드 에반젤리스트는 “잡 시스템이 없었을 때는 10만 개의 오브젝트에 로직을 적용하기가 쉽지 않았다”며, “ECS와 잡 시스템으로 멀티코어를 충실하게 활용할 수 있다”고 강조했다.


▲ ECS와 잡 시스템을 소개하는 영상 (영상제공: 유니티)

정교한 조명 효과와 고사양 그래픽을 렌더링하는 ‘HD 렌더 파이프라인’도 소개됐다. 이 기능을 활용해서 제작한 자동차 모델은 실제 사진이라고 해도 무방할 정도의 사실적인 그래픽 수준을 자랑한다. 차 표면이 빛을 받았을 때 발생하는 노이즈 표현이나 카 시트 같은 내장재까지 정교하게 구현할 수 있다. 특히 실시간 렌더링으로 구현된 만큼, 색을 변화하는 것도 쉽고 빠르게 할 수 있다. 아울러 ‘HD 렌더 파이프라인’으로 제작된 ‘사자의 서’ 리소스를 무료로 다운로드 받아 어떻게 에셋을 구성하는지 살펴볼 수 있다.


▲ 'HD 렌더 파이프라인'으로 제작된 자동차 영상 (영상제공: 유니티)

모션 캡처 중에서도 복잡한 축에 속하는 ‘페이셜 애니메이션 캡처’도 유니티를 사용하면 간단하다. 아이폰X AR 촬영과 유니티 라이브 모션 캡처를 사용해 실시간으로 인물의 표정을 엔진 속 3D 캐릭터에게 적용하는 것이 가능하다. 배우 얼굴에 장치를 붙이고 촬영을 해야 하는 기존의 페이셜 캡처에 비하면 상당히 간편하게 진행할 수 있다.

유니티 간담회
▲ 아이폰X와 유니티 엔진을 활용한 페이셜 캡처 시연 (사진: 게임메카 촬영)

또한, 아직 개발 중인 프리뷰 기능도 일부 소개됐다. 특히 이미 만들어진 에셋을 재활용하도록 돕는 ‘프리팹’ 작업 과정이 개선된다. 먼저 ‘프리팹’을 편집할 수 있는 별도 창 ‘프리팹 모드’가 추가되고, ‘프리팹’을 중첩시키는 ‘네스티드 프리팹’도 지원한다. 아울러 2D게임 개발을 위한 기능도 있다. 여러 장의 스프라이트를 겹쳐서 하나처럼 구현하고, 자유롭게 편집할 수 있는 ‘스프라이트 이쉐이프’, 2D 이미지에 뼈대를 심어 움직이게 만드는 기능, 벡터 이미지 지원 등이 핵심이다. 이러한 프리뷰 기능은 추후 업데이트될 2018.3 버전에 들어갈 예정이다.

유니티
▲ 프리뷰 기능으로 추가된 2D게임 관련 기능 (사진: 게임메카 촬영)

‘커넥티드 게임’ 개발 돕는다, 구글 클라우드 파트너십

현장에서 가장 큰 관심을 받은 것은 유니티와 구글 클라우드가 맺은 파트너십이다. 특히 유니티와 구글은 ‘커넥티드 게임’이라는 새로운 개념을 강조했다. 이번 파트너십을 통해 ‘커넥티드 게임’ 개발을 돕는다는 것이다. 그렇다면 ‘커넥티드 게임’은 과연 어떤 것을 의미할까? 유니티 김원경 마케팅 이사 설명에 따르면 ‘커넥티드 게임’은 4단계로 나뉜다.

먼저 싱글 플레이를 기반으로 하지만, 리더보드 등을 통해 친구와 경쟁할 수 있는 ‘다이내믹 싱글플레이어 게임’이다. 그 다음에는 다른 사람과 함께 즐기지만, 실시간이 아닌 턴제로 진행되는 ‘턴제 멀티플레이어 게임’, 그리고 FPS 등, 방을 만들어 실시간으로 게임을 즐기는 ‘실시간 멀티플레이어 게임’이다. 마지막 4단계는 MMORPG처럼 게임세계가 계속해서 유지되고, 유저가 자유롭게 입장, 퇴장할 수 있는 ‘PGS 방식’이다. 김원경 이사는 “각 단계에 맞는 지원을 하기 위해 고민하고 있다”고 설명했다.

유니티 간담회
▲ 유니티와 구글 클라우드가 제시한 '커넥티드 게임' (사진: 게임메카 촬영)

이러한 ‘커넥티드 게임’은 스팀 가장 많이 플레이한 게임 87%, 트위치에서 가장 많이 시청한 게임 90% 등을 차지하고 있을 정도로 ‘대세’가 되었다. 하지만 ‘커넥티드 게임’을 만드는 것이 쉬운 일은 아니다. 친구 목록은 어떻게 만들지, 멀티플레이 동기화는 어떻게 해야 할지, 유저 행동에 따른 결과는 어떻게 저장할지 고민할 것이 산더미다. 이에 유니티와 구글 클라우드가 힘을 합쳤다. 장혜덕 구글 클라우드 한국 총괄은 “얼마나 많은 사용자가 접근할 지 모르고, 안정적인 글로벌 서비스 인프라를 갖추기도 힘들다”며, “구글 클라우드는 유니티 협업을 통해 개발자들이 고품질의 콘텐츠 제작에 집중하게끔 돕는 것이 목표”라고 말했다.

그 첫 번째 일환이 바로 구글 클라우드와 유니티가 함께 만들고 있는 매치 메이킹 오픈 소스다. 이 프로젝트를 통해 개발사는 어떤 기준으로 유저를 매칭할 것인지를 결정하는 로직만 구성하면 손쉽게 매치 메이킹 서버를 구축하는 것이 가능하다. 특히 오픈 소스이기 때문에 다른 클라우드 서비스에 적용하는 것도 가능하다. 단, 구글에는 핵심 소프트웨어인 ‘쿠버네티스’를 쉽게 매니지먼트할 솔루션이 있어 비용을 절감하는 것이 가능하다고.

유니티 간담회
▲ 개발자는 매치 메이킹 로직만 짜면 된다 (사진: 게임메카 촬영)

그렇다면 유니티 개발자가 구글 클라우드를 사용하면서 얻을 수 있는 이점은 무엇일까? 백정상 구글 클라우드 엔지니어는 “유니티의 강력한 개발 툴로 빠르게 게임을 개발하고, 구글 클라우드를 통해 전세계 게이머에게 서비스하는 것이 가능하다”고 강조했다. 이 밖에도 구글 클라우드를 사용하면 각종 할인 정책이 있어 금전적인 부담을 덜 수 있다고 한다.

유니티 간담회
▲ 유니티로 개발하고, 구글 클라우드로 전세계 서비스를! (사진: 게임메카 촬영)

배틀그라운드 유럽 서비스부터, 유니티 ‘멀티플레이’

유니티는 구글 클라우드 파트너십 외에도 멀티플레이어 게임을 쉽게 만들 수 있도록 돕는 또 다른 서비스를 준비했다. 바로 작년 12월 유니티가 인수한 게임 서버 호스팅 업체 ‘멀티플레이’다. 특히 현장에서는 ‘배틀그라운드’ 유럽 지역 서버 제공 계약을 체결했다고 발표해 눈길을 끌었다.

멀티플레이는 20년간 게임 호스팅 하나에 몰두한 업체로, ‘타이탄폴 2’, ‘로켓 리그’ 같은 인기 게임은 물론 인디게임 서비스까지 맡은 경험이 있다. 전세계에 베어메탈 서버로 구성된 데이터 센터 35개를 운영 중이다. ‘베어메탈 서버’는 서버 OS 없이 하드웨어 상에 가상머신을 띄우는 것으로, 성능과 보안이 뛰어나다. 여기에 멀티플레이 팀이 지역마다 어울리는 최적의 클라우드 서비스를 찾아 주기도 하고, 끊임없이 최적화를 위해 노력하는 등, 운영 업무에도 충실하다.

이러한 장점을 바탕으로 펍지 ‘배틀그라운드’ 유럽 서비스를 맡을 수 있었다는 것이 송민석 본부장의 설명이다. 그는 “펍지와는 올해 초부터 협의를 거치고 있었다”며, “멀티플레이는 모든 요구사항을 충족시킬 수 있는 파트너가 될 수 있었다”고 설명했다. 단, 현재는 유럽 서비스만 결정되었고, 북미나 아시아 등 다른 지역에 대해서는 검토된 바 없다고 한다.

유니티 간담회
▲ 멀티플레이가 서비스한 게임 (사진: 게임메카 촬영)
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김헌상
2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.
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