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꺼놔도 성장하는 방치형, 풀자동 택한 '뮤 온라인H5'

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PC나 콘솔에 비해 조작 한계가 있는 모바일게임에서는 유저 편의를 위해 자동 시스템을 적극적으로 채용하고 있다. 여기에 유저가 개입할 수 있는 여지를 곁들여 간편함과 조작하는 재미를 한 번에 잡는 것이 전체적인 방향이다. 특히 최근에는 점점 더 컨트롤 요소를 부각시키며 모바일에서도 PC게임 못지 않은 재미를 주려는 게임이 늘어나는 추세다.

그런데 웹젠이 준비하고 있는 신작 ‘뮤 온라인H5’은 추세와는 다르게 자동 요소를 극한까지 추구했다. 필드에서 죽을 걱정 없이 그냥 켜놓고 있으면 알아서 경험치를 모으고 아이템을 획득한다. 심지어 꺼놔도 성장은 이어지니 ‘자동 성장형 RPG’라는 말이 딱 들어맞는다. 이러한 시스템을 통해 웹젠은 어떤 재미를 추구하고 있는 것일까? 웹젠 유관민 파트장에게 ‘뮤 온라인H5’에 대해 보다 자세한 이야기를 들어보았다.

뮤 온라인H5
▲ '뮤 온라인H5' 사업을 맡은 웹젠 유관민 파트장 (사진: 게임메카 촬영)

PC 감성 그대로 담은 ‘뮤 온라인H5’

‘뮤 온라인H5’는 지난 2017년 중국에서 서비스를 시작한 HTML5로 만든 게임 ‘대천사지검H5’ 국내 명칭이다. ‘뮤 온라인’ IP를 사용한 모바일, 웹게임 중에서 유일하게 제목에 온라인이 들어갔다. 이는 다른 형제게임과 달리 ‘뮤 온라인H5’가 PC 원작의 감성과 정통성을 계승한다는 의미를 담았다. 유 파트장이 “테스트에 참가한 유저들이 ‘지금까지 나왔던 ‘뮤’ 중에서 가장 ‘뮤’에 근접한 것 같다’는 의견을 줬다”고 말할 정도.

그렇다면 ‘뮤 온라인H5’가 내세운 ‘뮤’ 다움이란 무엇일까? 기본적으로는 콘텐츠 유사성이다. 선택할 수 있는 캐릭터도 흑기사, 흑마법사, 요정으로 기존 ‘뮤 온라인’에서 보던 것이다. 여기에 자주 사용되는 단어나 세계관, 이벤트 던전 역시 ‘블러드 캐슬’이나 ‘악마의 광장’처럼 익숙한 것이다.

뮤 온라인H5

뮤 온라인H5

뮤 온라인H5
▲ '뮤 온라인H5'에도 흑기사, 흑마법사, 요정은 존재 (사진제공: 웹젠)

여기에 유 파트장은 ‘뮤 온라인’ 특유의 커뮤니티 요소도 ‘뮤 온라인H5’에 녹아 들었다고 설명했다. 대부분 모바일게임에서는 커뮤니티가 활성화되기 어렵지만, ‘뮤 온라인H5’에서는 비공개 테스트부터 자발적으로 유저간 활발한 의사소통이 발생했다는 것. 유 파트장은 “모바일게임에는 채팅을 하려면 화면 절반을 가리는 가상 키보드 등, 근본적인 문제가 있다. 하지만 ‘뮤 온라인H5’는 세로 화면이라 화면 가리는 것이 덜하다”고 말했다.

길드가 협력하는 콘텐츠 역시 커뮤니티 활성화에 힘을 싣고 있다. ‘뮤 온라인H5’에는 길드 단위로 강적에 맞서는 ‘길드 보스’ 콘텐츠가 있다. 실시간으로 각 길드가 주는 대미지가 표시되고, 자신의 재화를 소모해 길드원에게 버프를 부여할 수 있다. 유 파트장은 “플레이하는 모습을 보면 항상 채팅을 하고 있다”며, “3위니까 좀 더 노력하자고 말해서 누가 버프를 준다거나 다른 사람에게 보스만 잡고 나가라고 하더라고 말하더라”고 전했다.

이외에도 길드원에 관련된 문제를 내는 ‘길드 퀴즈’ 등 커뮤니티를 활성화시키는 다양한 콘텐츠가 있다. 유 파트장은 “테스트에서 만난 유저들이 출시 전부터 카카오톡 단톡방을 만들고 활동 중이다. ‘뮤 온라인’이 갖고 있던 사람 냄새를 살릴 수 있었다고 생각한다”고 전했다.

뮤 온라인H5
▲ PC 원작의 '사람 냄새'가 난다는 유 파트장 (사진: 게임메카 촬영)

MMORPG에 일상을 허하라, 강화된 ‘자동 사냥’

이처럼 ‘뮤 온라인H5’는 PC시절의 감성과 매력을 계승했다. 여기에 ‘뮤 온라인H5’ 만의 장점이 바로 ‘부담이 없다’는 것이다. 게임 자체가 요구 사양이 매우 낮고, 요즘 게임과 달리 자동 요소 강화로 플레이 자체도 과도한 시간을 필요로 하지 않는다. 그렇다 보니 전력 투구하기 보다는 다른 게임을 하면서 짬짬이 즐기는 “모두의 서브 게임이 되길 바란다”고 할 정도다.

‘뮤 온라인H5’는 HTML5로 개발된 게임이다. HTML5 게임의 특징은 모든 플랫폼에서 동일한 게임 경험을 할 수 있다는 것과 사양이 낮은 기기에서도 원활하게 플레이할 수 있다는 점이다. ‘뮤 온라인H5’의 경우, 앱을 설치하는 apk파일 용량이 20MB 수준이다. 여기에 최근 모바일게임에 잦은 리소스 다운로드도 없다. 스토어에서 게임을 다운받고 플레이하는데 5분이 채 걸리지 않을 정도다. 웹젠 내부 테스트에 따르면 6년 전에 나왔던 갤럭시 S3에서도 큰 문제가 발생하지 않았을 정도로 사양이 낮은 편이다. 그렇다 보니 사양을 많이 타는 앱플레이어로도 큰 어려움 없이 ‘뮤 온라인H5’를 즐길 수 있다고 한다.

콘텐츠 역시 유저 편의성에 초점을 맞추어서 설계됐다. 유 파트장은 “사실 요즘 게임들이 유저 생활을 몰아붙인다. 자동사냥이 일반화되긴 했지만, 물약 갯수를 체크하거나 캐릭터 체력을 확인하는 등 게임 화면은 계속 지켜 봐야 한다. 개인적으로는 게임에 끌려간다는 느낌을 받았고, 주변에서도 좋지 않은 시선으로 보더라”라고 말했다.

뮤 온라인H5
▲ 자동으로 진행되는 '뮤 온라인H5' (사진제공: 웹젠)

그렇다 보니 ‘뮤 온라인H5’는 자유로움에 집중했다. 경험치 획득이나 아이템 파밍은 자동으로 이뤄진다. 자동으로 한다고 해서 큰 불이익이 있는 것도 아니고, 게임을 꺼놔도 사냥하는 것처럼 경험치를 100% 얻을 수 있다. 유 파트장은 “사실 ‘뮤 온라인’ 유저들은 연령대가 있는 편인데, 게임 재미도 중요하지만 생활의 여유를 함께 갖길 바랐다”고 전했다.

여기에 유저를 몰아붙이는 콘텐츠는 최대한 지양했다. 하루라도 빠지면 좋은 보상을 얻을 수 없는 출석 이벤트 등도 없다. 과금 요소도 최대한 덜어냈다. 유 파트장은 “뽑기는 악세사리에만 국한되는데, 매출의 주 동력은 아니다. 따져 보면 납득할 수 있는 수준이다. 가치있는 게임으로 자리를 잡는다면, 매출은 자연히 따라올 것이라고 생각한다”고 말했다.

나만의 5인조 만든다, 업적과 캐릭터 육성

그렇다고 ‘뮤 온라인H5’가 켜놓기만 하면 되는 ‘방치형’ 게임인 것은 아니다. 여느 게임처럼 시간과 집중력을 쏟으면 그에 상응하는 보상이 주어진다. 보스전이나 경기장, 길드 콘텐츠는 직접 컨트롤을 요구하고, 악마의 광장이나 블러드 캐슬 같은 던전도 컨트롤을 하면 더 수월하게 진행할 수 있다.

뮤 온라인H5
▲ 직접 조작을 요구하는 PvP '경기장' (사진제공: 웹젠)

여기에 독특한 ‘업적’ 시스템이 게임을 계속 플레이하도록 유도한다. 게임을 진행하면서 자연스럽게 여러 가지 업적을 달성하게 되는데, 이 때마다 포인트와 보상을 얻게 된다. 포인트를 모으면서 새로운 캐릭터를 만들 수 있고, 캐릭터를 보다 강력하게 만드는 훈장을 획득할 수도 있다. 개개의 업적이 퀘스트처럼 이어지기 때문에 흡입력이 있다는 것. 유 파트장은 “다른 게임를 하려던 유저가 시작하기 전에 자동사냥을 켜두려고 ‘뮤 온라인H5’를 잠깐 켰던 적이 있다. 그런데 그 유저가 2시간 동안 ‘뮤 온라인H5’를 했다고 하더라. 초반 흡입력이나 할 거리가 많다는 것은 장점인 것 같다”고 말했다.

이러한 업적 시스템은 ‘뮤 온라인H5’ 특유의 다중 캐릭터 육성과 맞물린다. 업적 포인트를 모아 캐릭터 슬롯을 최대 5개까지 오픈하고, 여러 캐릭터를 키워 나만의 조합을 만들 수 있다. 흑기사와 흑마법사, 요정을 균형 있게 조합하거나, 흑기사 5명 같은 극단적인 편성까지 가능하다. 이런 조합의 재미 덕분에 업적 포인트를 모으려고 계속 게임을 즐겼다는 이야기가 나오기도 했다.

향후 추가될 콘텐츠 역시 이러한 ‘뮤 온라인H5’ 특유의 재미에 집중한다. 유 파트장은 “신규 클래스는 당연히 들어가고, 서버간 경쟁 콘텐츠도 최대한 빨리 적용할 예정이다. 여기에 한국 서버를 위한 이벤트도 준비하고 있다. 3개월 가량의 업데이트 스케줄은 이미 잡혀 있다”고 전했다.

마지막으로 유 파트장은 10월 31일 정식 서비스를 앞두고 ‘뮤 온라인H5’를 꼭 즐겨주시기 바란다고 전했다. 유 파트장은 “’뮤 온라인H5’는 기존 게임과 다른 음식이다. 일단은 맛을 보고 혼을 내거나 칭찬을 했으면 좋겠다. 잘못을 했다면 수정할 기회가 있었으면 좋겠는데, 그 기회는 유저가 플레이를 해야 생긴다. 부디 그 기회를 주길 바란다”고 말했다.

뮤 온라인H5
▲ '뮤 온라인H5' 대표이미지 (사진제공: 웹젠)
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김헌상
2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.
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