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한콘진 ˝WHO 게임장애 대응 연구 진행하겠다˝

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한국콘텐츠진흥원이 2019년 지원사업설명회를 진행했다
▲ 한국콘텐츠진흥원이 '2019년 콘텐츠 지원사업 설명회'를 진행했다 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 유튜브 채널)

한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진) 게임본부가 예년과 남다른 사업을 기획했다. 세계 보건기구(WHO) 게임 장애 질병코드 등록에 대응할 수 있도록 보다 심층적인 연구를 진행하겠다고 밝힌 것이다.

한국콘텐츠진흥원은 8일 서울 코엑스에서 '2019 콘텐츠 지원사업 설명회'를 개최하고 올해 주요 지원사업 내역을 공개했다. 이번 설명회는 올해 배정받은 총예산 3,660억 원 예산 배정과 각 장르별 사업 세부내용에 대한 설명 및 지원정책 방향 소개로 구성됐다. 게임산업 육성 분야 사업설명은 강경석 한국콘텐츠진흥원 게임본부장 발표로 진행됐다.

현재 한국콘텐츠진흥원 게임본부는 게임문화 활성화와 e스포츠를 담당하고 있는 게임문화팀, 콘텐츠 제작을 주로 지원하는 게임산업팀, 수출 활성화와 플랫폼 지원을 담당하는 게임유통지원팀으로 나뉘어져 있다. 올해 게임본부에 배정된 예산 규모는 지난해에 비해 약 58억 원 정도 줄어든 약 480억 원이며 그중에서도 가장 많은 예산을 배정받은 팀은 게임산업팀이다. 세부적으로는 게임문화팀 129억 원, 게임산업팀 204억 원, 게임유통지원팀 145억 원의 예산을 배정받았다.

2019년
▲ 한국콘텐츠진흥원 2019년 지원사업 예산 (자료출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)

게임에 대한 인식 개선과 연구 목표 개선

올해 발표에서 가장 눈에 띄었던 것은 매년 진행됐던 게임문화 활성화 방안에 대한 연구 목표가 보다 뚜렷해졌다는 점이다. 오는 5월에 있을 WHO 게임 장애 질병코드 등록을 대비해 각종 연구를 진행하겠다고 밝힌 것이다. 한콘진은 이를 위해 그동안 게임산업진흥단과 글로벌게임허브센터로 나뉘어져 있던 부서를 게임문화팀과 게임산업팀, 게임유통지원팀으로 새롭게 개편하고, 매년 진행되오던 건전 게임문화 활성화 사업을 게임문화팀으로 이전했다. 또한 해당 사업의 국고보조금도 작년보다 10억 가까이 확충해 55억으로 늘었다.

사실 이전에도 게임의 문화적 가치를 확산하고 건강한 게임문화를 조성하기 위한 연구는 지속적으로 진행됐었다. 하지만, 그동안엔 명확한 방향성보다는 다변적으로 사용 가능한 자료를 모으는 목적이 더 컸다. 게임 과몰입에 대한 실태조사나 융합 연구 등 지속적으로 실시하던 종단 연구나 양적 연구가 그 중 하나다. 올해부터는 이와 같은 연구 외에도 게임 장애에 반박할 수 있는 자료를 모으고 게임의 순기능에 대해 알릴 수 있는 연구를 더욱 진행하겠다고 밝힌 것이다. 


▲ 한콘진 게임문화팀은 WHO 게임 장애 질병코드 등록에 대응할 수 있는 연구를 진행하겠다고 밝혔다 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 유튜브)

한콘진 게임문화팀은 이와 같은 연구 외에도 게임에 대한 인식 개선을 위해 선생님이나 학부모, 보호자 대상 게임 리터러시 교육도 진행한다. 교수 직무 연수나 가족캠프 등 게임을 직접 만들어보고 진로를 탐색하는 사업을 꾸준히 진행한다. 또한 게임 과몰입 힐링센터 운영과 인디게임 제작 경진대회, 다큐멘터리 방송을 통해 다양한 방식으로 게임에 대한 인식을 개선할 예정이다.

e스포츠 활성화 지원 사업도 게임문화팀으로 이관됐다. 올해 배정받은 e스포츠 지원 사업 보조금은 74억 원이며, 작년에 비해 60억 원 가량 증가했다. e스포츠 상설경기장 구축 사업을 새로 시작하기 때문이다. 한콘진은 올해 서울, 경기, 인천 지역을 제외한 3개소에 각각 22억 원을 투입해 새로운 e스포츠 경기장을 건립한다. 물론, 전국 장애학생 e페스티벌이나, 국제 e스포츠 페스티벌 같은 연례행사는 작년과 마찬가지로 똑같이 개최된다. 강경석 게임본부장은 "e스포츠 문화 향유 대상 및 공간 확대, 이용자 향유 및 수혜와 연계한 e스포츠 산업 진흥 효과를 기대한다"고 말했다


▲ 한국콘텐츠진흥원 강경석 게임본부장 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 유튜브)

게임 스쿨 통해 게임 전문 인력 양성 강화

매년 가장 큰 예산을 배정받던 게임 제작지원 사업은 게임산업팀이 이어받았다. 올해 게임콘텐츠 제작지원에 사용될 예산은 17억 6,000만 원으로 기존에 차세대게임과 기능성게임 등으로 나뉘어져 있던 사업들을 하나로 통합했다. 무엇보다 올해는 기능성게임과 모바일, PC 등의 차세대게임 외에도 VR 콘텐츠로 대변되는 첨단 융복함 게임콘텐츠도 제작 지원 대상에 포함됐다. 특히, VR게임의 경우 새로 제작하는 게임뿐만 아니라 제작된 VR게임 콘텐츠도 지원한다. 온오프라인 마케팅을 위하 VR 체험존 구축을 지원하며 해외 전시회 참가에도 힘을 보탠다. 

또한 게임산업팀은 게임 전문 인력 양성을 위해 게임 스쿨을 운영할 예정이다. 몇 년 전에 사라졌던 게임 아카데미를 새로운 이름으로 재개하는 것이다. 한콘진은 게임 스쿨을 통해 게임 기획과 그래픽 분야 20명 및 프로그래밍 25명을 육성할 계획이며 게임 스쿨은 주 5일 교육으로 2년의 교육 과정으로 운영된다. 본격적인 사업은 4월부터 추진되며 교육은 12월부터 진행될 예정이다. 이 밖에도 아케이드게임 활성화 사업도 게임산업팀이 이어서 주관한다.


▲ 나뉘어져있던 게임 지원사업도 글로벌게임허브센터운영 사업으로 통합되서 진행된다 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 유튜브)

글로벌게임허브센터에서 진행하던 개발사 육성과 수출확대 사업은 게임유통지원팀 사업으로 통합됐다. 게임유통지원팀은 별개로 운영됐던 지역 기반 게임산업 육성과 게임부스트센터 운영을 없애고 글로벌게임허브센터 운영사업으로 바꾸어 지원업체를 보다 종합적으로 관리할 예정이다. 현재 예정된 지원대상은 국내 중소게임 개발사 50개 기업 및 창업준비팀 30개 팀이다. 전국 8곳에 위치한 지역글로벌게임센터에 입주하게 되면 임대료의 80%와 관리비 50%, 어도비나 유니티 등의 소프트웨어를 지원받을 수 있으며, 최대 3년까지 입주할 수 있다. 

이 밖에도 게임유통지원팀은 국내 모바일게임과 온라인게임 글로벌 진출을 위한 '모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업'과 '게임 글로벌 서비스 플랫폼 지원사업'도 함께 진행한다. 각 게임들의 글로벌 진출을 돕기 위한 현지화 지원, 인프라 모집, 시장조사 및 인력 결제 지원 등이 해당 사업을 통해 이뤄진다. 국내 업체가 게임스컴이나 차이나조이, 도쿄게임쇼 등 해외 전시회에 참가할 수 있도록 지원하는 게임 수출화 활성화 사업과 게임국가기술자격시험도 계속 진행할 예정이다.

VR
▲ VR게임 지원사업도 한층 강화됐다 (사진출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 유튜브)

올해로 취임 2주년을 맞은 한콘진 김영준 원장은 "2019년은 한콘진이 개원 10주년을 맞는 만큼 업계의 눈높이에서 함께 뛰고, 한국 경제의 핵심 산업으로 거듭날 콘텐츠 산업을 위해 최선을 다하겠다"라며, "콘텐츠 평가 개선 및 콘텐츠 기업의 재무 건전성을 높이고, 종사자들이 합당한 대우를 받을 수 있도록 2019년 한콘진이 함께하겠다"고 말했다.
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이재오
게임메카에서 모바일게임 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.
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