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디비니티 오리지널 신 2, 던전 하나에도 스토리가 있어야 한다

▲ '디비니티: 오리지널 신 2'는 평단과 팬들의 좋은 평가를 받은 수작이다 (사진출처: 게임 공식 홈페이지)

'젤다의 전설: 야생의 숨결'이 GOTY를 쓸어 담던 2017년 홀연히 나타나 메타 크리틱 94점이라는 놀라운 점수를 받으며 RPG 매니아 사이에서 남다른 주목을 받은 작품이 있다. 바로 '디비니티' 시리즈 8번째 작품인 '디비니티: 오리지널 신 2'가 그 주인공이다. 해당 게임은 킥스타터로 제작 됐음에도 어지간한 AAA급 게임 못지 않은 볼륨과 완성도를 보여주며 많은 관심을 끌었고 발매 2개월 만에 100만 장의 판매고를 달성하며 킥스타터로서 이례적으로 큰 성공을 거둔 작품이다. 

'디비니티: 오리지널 신 2'가 전작에 이어서 더 발전한 게임성을 선보이며 성공할 수 있었던 이유는 다른 무엇보다도 게임에 잘 녹아 들어있는 훌륭한 스토리가 큰 역할을 했다. 유저가 직접 설정한 '기원'에 따라 달라지는 주인공 퀘스트와 종국에는 하나로 이어지는 거대한 이야기 줄기 등 확실히 스토리 완성도가 남다르다. 라리안 스튜디오 창립자 스벤 빈케는 이런 디비니티의 독특한 스토리가 어떻게 탄생하게 되었는지 GDC에서 직접 풀어 놓았다.

라리안 스튜디오 창립자이자 게임 디렉터인 스벤 빈케가 강연에 나섰다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 라리안 스튜디오 창립자이자 게임 디렉터인 스벤 빈케가 강연에 나섰다 (사진: 게임메카 촬영)

더 나은 후속작을 만들기 위해 '스토리'에 집중하다

'디비니티' 시리즈로 유명한 라리안 스튜디오는 올해로 22년차를 맞이한 장수 게임 개발사다. 물론, 처음부터 유명했던 것은 아니다. 2002년에 '디바인 디비니티'가 출시되기 전까지 두 번에 걸쳐 프로젝트가 무산되는 경험을 겪은 바 있고, 이 후에도 여러 작품을 출시했으나 '디비니티: 오리지널 신'이 성공을 거두기 전까진 당장에 무너져도 이상하지 않을 만큼 성공한 작품이 없었다. '디비니티: 오리지널 신' 시리즈가 괜히 두 편 다 킥스타터 모금으로 제작된 것이 아니다.

1편 성공에 힘입어 후속작을 제작하기로 결정한 뒤 스벤 빈케가 강화해야겠다 생각한 것은 새로운 스타일의 스토리텔링이었다. 기본적으로 '디비니티: 오리지널 신'은 RPG이고 RPG는 배경이 중요한 장르다. 어떤 설정과 배경을 보여주느냐에 따라서 유저의 몰입도가 달라지는 장르라고 볼 수 있다. 스벤 빈케는 "던전 하나를 플레이 하더라도 해당 던전이 어떤 배경을 지니고 있는지가 중요하다"며 "그렇기에 후속작인 2편은 1편보다도 더욱 스토리에 많이 집중했다"고 말했다. 

라리안은 '디비니티: 오리지널 신'의 성공에도 불구하고 킥스타터를 통해 후속작을 만들어야 할 만큼 자금 사정이 좋지 못했다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 라리안은 1편 성공에도 불구하고 킥스타터로 후속작을 만들어야 할 만큼 자금 사정이 좋지 못했다 (사진: 게임메카 촬영)

4개의 스튜디오 중에서도 더블린 스튜디오는 스토리 작업에 특화된 스튜디오다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 4개의 스튜디오 중에서도 더블린 스튜디오는 스토리 작업에 특화된 스튜디오다 (사진: 게임메카 촬영)

물론 후속작인만큼 보다 발전된 전투법이나 그래픽 업데이트도 필요했다. 하지만, 라리안 스튜디오는 스토리에 집중했다. 작가진 위주로 구성된 사무실을 더블린에 새로 차렸으며, 1편보다 깊이 있으면서도 새로운 방식의 스토리텔링을 구상했다. 기본적으로 멀티플레이를 위주로 제작되는 만큼 캐릭터마다 완전히 새로운 이야기를 만들어 모든 유저가 새로운 경험을 하면 좋겠다고 생각했다.

그렇게 탄생한 것이 바로 캐릭터 별로 고를 수 있는 '기원' 시스템이다. 캐릭터의 종족과 기원에 따라 동일한 퀘스트도 다른 내용과 다른 목표를 가질 수 있으며, 동료가 되는 캐릭터도 달라진다. 스벤은 "유저와 캐릭터 각자의 스토리가 서로 경쟁하면서도 종국엔 하나로 이어지는 것을 만들고 싶었다"며 "굉장히 복잡한 작업이었고 스스로 미친 짓이라고 생각될 만큼 어려웠지만 끊임없이 시나리오를 수정해가며 이를 완성하기 위해 시도했다"

▲ 스벤 빈켄은 후속작 제작에 있어서 스토리를 가장 많이 신경썼다 (사진: 게임메카 촬영)

전 직원이 조금식 분담해가며 진행한 스토리 작업

스토리를 완성하기 위한 과정은 상당히 독특했다. 보통의 경우 작가진이 전담해서 이야기를 만들고 그에 맞춰서 나머지 제작진이 살을 덧붙이는 방식으로 게임이 제작되지만 본작은 좀 달랐다. '디비니티: 오리지널 신 2' 시나리오 작업엔 사실상 전 직원이 다 같이 덤벼들었다고 해도 과언이 아니다. 

우선 작가진이 구글 독스에 자신들이 제작한 스토리를 올리면 전 직원이 그걸 보고 리뷰를 작성하고 피드백을 전달했다. 마치 작가들이 소설을 연재하면 사람들이 그걸 읽고 계속 평가하는 느낌으로 일을 진행했다. 완성도를 높이기 위한 판단이었지만 시간이 배로 걸리는 것은 어쩔 수 없었다. 스벤 빈케는 "작가진의 스트레스가 어마어마했다"며 "매일같이 이야기를 수정해 나가며 스토리를 완성했다"고 말했다. 

구글 독스를 통해 공유된 스토리 보드 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 구글 독스를 통해 공유된 스토리 보드 (사진: 게임메카 촬영)

큰 틀이 완성되고 난 후에는 작가들에게 액트별로 세부 스토리를 나눠서 제작하도록 업무를 배분했다. 던전이나 퀘스트와 관련된 스토리가 완성될 때마다 작가들끼리 내용을 공유하고 서로 토론을 하며 피드백을 진행했다. 스벤 빈케는 당시를 회상하며 "지금 생각해도 효율적인 진행은 아니었다고 생각한다"며 "자기 스토리를 제작하다 말고 리뷰 작업에 시간이 너무 많이 할애됐기 때문"이라고 말했다. 하지만, 완성도를 높이기 위해서 어쩔 수 없는 선택이었다고 덧붙였다.

시나리오가 완성되고 나서도 스토리와 관련된 작업은 끝나지 않았다. 유저 선택에 따라 대화의 분기점이 달라지게 되는데 여기서 발생하는 이벤트와 대사를 하나하나 스크립터와 작가가 소통하며 제작해야 했기 때문이다. 스크립터가 대사를 만들어 오면 작가가 원래 의도에 맞게 수정안을 보내고 그걸 다시 수정하는 방식을 반복했다. 스벤은 "스크립터가 대사를 엉망진창으로 만들어오면 작가가 열을 내면서도 하나하나 대사를 수정해주는 나날의 반복이었다"고 말했다.

▲ 분기에 따라 달라지는 대사에도 신경을 써야 했다 (사진: 게임메카 촬영)

이 밖에도 여러 상황을 상정해 대사와 게임 진행을 다시금 수정해야 했다. NPC를 모두 죽여도 자연스럽게 핵심 스토리에 다가갈 수 있도록 출시 전까지 세부적인 스토리를 계속 수정해야 했다. 8만개의 문장이 나와서 이걸 상황에 맞게 배치하는 작업도 진행했다.

스토리 작업의 중요성은 몇 번을 이야기해도 모자람이 없다

이렇게만 들으면 게임 제작 시간의 대부분을 시나리오 작업에 투자한 것 처럼 비춰질 것 같지만, 그렇지는 않다. 새로운 전투 시스템을 제공하기 위해 밸런스를 맞추는 작업에도 지난한 시간을 투자해야 했으며, 1편에 비해서 더 좋아진 그래픽을 보여주기 위해서 당시 제작했던 캐릭터도 전부 새로 모델링을 해야했다.

디비니티 오리지널 신 2 QA
▲ 꽤 오랜시간을 들여가며 QA 작업을 진행하기도 했다 (사진: 게임메카 촬영)

그러나 '디비니티: 오리지널 신 2' 를 제작하는데 있어서 가장 많은 공을 들인 작업은 분명 스토리였다. 실제로 스벤 빈케는 1시간의 강연 시간 중 40분이 넘는 시간을 시나리오 작업과 스크립트, 다이얼로그 트리 작업 등을 어떻게 진행했는지 설명하는 것으로 할애했다. 스벤은 "스토리 작업 이야기를 너무 오래해서 죄송하지만, 실제로 그만큼 스토리 작업은 중요하다고 생각한다"며 "다른 게임을 만들 때도 적용되는 내용"이라고 말했다.

한편, 한국어화에 대한 이야기도 추가 질문을 통해 들을 수 있었다. 현재 '디비니티: 오리지널 신 2'는 팀 왈도에 의해서 비공식으로 진행되던 유저 한국어 패치 작업을 공식 작업으로 전환해 진행 중이다. '디비니티: 오리지널 신 2' 한국어 버전은 정확한 출시 날짜는 아직 정해지지 않았지만 올 상반기 중으로 계획 중이라고 하며 모든 플랫폼으로 출시될 예정이다.
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이재오
게임메카에서 모바일게임 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.
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